Магический поток

Материал из Правила форумок
Перейти к навигации Перейти к поиску

Город Вион еще называют Городом Королей. Дело в том, что каждый вступающий в правление герцог, король или даже император, не важно, получил он титул по праву наследования или узурпировал власть, должен был приехать в Вион и получить одобрение и благословение на правление от верховного капитула. Это было обязательное условие, которое неукоснительно соблюдалось уже несколько сотен лет, и, как показывал опыт, проигнорировавшие поездку в Вион долго не правили. Впрочем, спорить с церковниками — истинными хозяевами этого мира, глупцов находилось мало.

Брат Матиас потер красные от недосыпа глаза. И чего его вдруг потянуло в историю? Вместо того, чтобы думать над отчетом, который нужно будет выложить кардиналу через полчаса, он вдруг вспомнил факт, который подавляющее большинство жителей континента узнают еще в детстве.

Пройдя мимо потрясающего своим великолепием даже ночью главного Собора, Матиас прошел в квартал ремесленников, зашел в неприметную дверь и попал на склад скобяных изделий. Здесь никогда не найти ничего интересного, если не знать где искать. Матиас нажал на внешне неотличимый от других камень в стене, и кладка бесшумно разошлась, открывая вход в подземный тоннель, который, как Матиас знал, был соединен как с главным собором, так и с множеством других мест. Строго говоря, именно сейчас в такой конспирации не было необходимости, но Матиас уже 20 лет был главой разведки «псов господних» и соблюдать осторожность стало частью его натуры. Через десяток минут Матиас был уже в одной из переговорных комнат собора, в которой так же находилось еще 3 человека.

— За последний месяц мы зафиксировали еще 3 вспышки — докладывал мускулистый мужчина в годах, хмуря кустистые брови.

— Кто-то выкачивает энергию в огромном объеме, и делает это прям под носом у церкви, да так нагло, что каждый раз нам кажется, что в этот раз мы уже точно поймаем этого или это, чем бы это ни было, но нет, каждый раз нам достаются лишь шестерки, которые даже не знают, что именно они делали и зачем. Причем часть из них мы находим выжившими из ума, пускающими слюни и мелящими чушь о божественной силе и о последних днях. Вспышка всегда сопровождается небольшой локальной катастрофой со множественными жертвами среди простых жителей, — говорил мужчина, и от гнева в его глазах все ярче разгорался тот самый нестерпимый безжалостный свет, который перед смертью видело немало еретиков. Лорд-командующий ордена паладинов Утер получил свою должность, поднявшись на верх с ранга простого служки, и часто ступеньками в лестнице его карьеры служили черепа его врагов.

— Примечательно, что у всех умалишенных были повреждены барабанные перепонки, как-будто их привязали к царь-колоколу во время утреннего молебна. Но при этом они были полностью дееспособны и оказывали нам ожесточенное сопротивление, — сухо дополнил яростную тираду мужчины Матиас.

Второй из присутствующих, кардинал Виона, поднял руки, останавливая готового ответить паладина.

— Я поручил тебе, Матиас, найти решение, хотя бы временно, ибо очевидно, что сил церкви не хватает на то, чтобы оперативно реагировать на вспышки по всему континенту. Как твои успехи?

— Я проанализировал характер вспышек и пришёл к выводу, что нам нужна абсолютно новая оперативная группа, с опытом нетривиального решения проблем. Я, конечно, говорю о вольных магах. И не только о магах Света, но и всех других направлений, и Тьмы, и Хаоса тоже. Каждая вспышка всегда сопровождается локальной катастрофой, для устранения которой не хватает только силы школы Света. Именно поэтому церковь раз за разом терпит неудачу, — закончил Матиас и покосился на паладина, но тот только хмыкнул в усы. Никто в этой комнате не был идеалистом, и все понимали, что иногда для достижения самой светлой цели нужно использовать самые темные методы.

— Что ж, — кардинал хрустнул пальцами. — Я так понимаю, список кандидатов у тебя есть (глава разведки согласно кивнул) — собирай их, пообещай им, что они захотят — золото, влияние, амнистию и полную индульгенцию, если нужно. Самым несговорчивым можешь пообещать один день в нашей библиотеке конфиската. Тут кардинал хмыкнул, увидев удивленные лицах собравшихся, всех, кроме человека, который пока не произнес ни слова, личного помощника кардинала Лусио. Лусио был немым, и общался с помощью мыслеречи, впрочем, свое мнение он выражал крайне редко.

— Пообещай им сладкий пряник, кнут мы всегда применить успеем. А для надежности приставь к ним пару магов Света и паладина, даже если это будут не наши братья, а тоже вольные маги — они должны уберечь остальных от безрассудных поступков.

Кардинал встал, и оглядел остальных.

— Завтра приступаем. Матиас, собираешь всех, Утер, организуй портал, как только обнаружится вспышка, он должен быть готов, Лусио, с тебе амулеты, как всегда. А теперь — всем спать, не хватало, чтоб мои самые надежные люди померли от истощения.

Новый день приближался, суля новые беды, но и новые надежды.

Правила

  • Игра проходит на 15 человек. В случае недобора или таймов часть персонажей будет заменена ботами.
  • Игра в стиле фэнтези, время — средние века, по уровню развития цивилизации — только-только начал широко распространяться порох.
    • Примечание. Но ничто не мешает вам использовать и более современные вещи, если вы сможете органично вписать их в окружающий мир.
  • Игра делится на игровой день и игровую ночь, которые не привязаны к реальному времени. Игровой день заканчивается, когда игроки проходят локацию. За время игровой ночи можно полностью (или почти полностью) восстановить резервуар.

Задача

Первичная задача — расследовать и пресечь масштабные кражи магической энергии, выяснить, кто за ними стоит.

Характеристики персонажа

По умолчанию все характеристики равны 1. Максимальное значение 6 (в течении игры при определенных условиях этот параметр может стать выше). У каждого персонажа стандартно есть 10 свободных характеристик, которые они могут распределить по своему выбору (т.е. чтобы повысить характеристику до максимума, нужно потратить 5 очков свободных характеристик)

Примечание автора: ничто не мешает вам вкачать 2 параметра до максимума, забив на остальные, я это не запрещаю, наоборот, я с нетерпением жду, что вы так сделаете, чтобы вплоть до вашей неминуемой смерти штрафовать вас и глумится над вами, подкидывая вам задачки, требующие  для удачного решения именно не прокачанные характеристики.

СИЛА.

Параметр, определяющий, насколько персонаж развит физически. Персонажи с высоким показателем силы более выносливы, могут выдержать много боли, дольше могут не есть, не спать, а также колдовать с пустым резервуаром без вреда для себя.

МАГИЧЕСКАЯ СИЛА.

Параметр, определяющий, насколько мощные заклинания персонаж сможет сколдовать.

МАГИЧЕСКИЙ РЕЗЕРВУАР.

Параметр, определяющий объем магической энергии и скорость ее восстановления. За каждое очко параметра сверх 1, магический резервуар увеличивается на 5, а скорость восстановления во время дневного отдыха на +1 в час (по умолчанию равна 2 в час). Стартовый магический резервуар у всех равен 25.

ИНТЕЛЛЕКТ.

Параметр, определяющий, насколько сложные заклинания может сколдовать персонаж, так же увеличивает харизму персонажа и скорость укрепления связи с компаньонами. Интеллект повышается и за решение персонажами нетривиальных задач (к примеру игры в шахматы или расшифровка шифра)

ШЕСТОЕ ЧУВСТВО.

Определяет скорость реакции персонажа, внимательность, удачу и наличие интуиции. Так же параметр помогает в создании сложных заклинаний. Шестое чувство 3 и выше повышает интеллект при кастовании заклинания высокой (и высшей) степени мастерства + 1.

Магический резервуар.

У каждого мага есть постоянный магический резервуар, объем которого определяет, сколько заклинаний маг может сколдовать, прежде чем устанет. Если резервуар пуст, маг тоже сможет колдовать, но на это будут тратиться его жизненные силы, быстро наступает физическое истощение, затем — смерть. Резервуар полностью восстанавливается за спокойную ночь (хотя бы 5 часов сна), либо частично за дневной отдых (но не более чем на 50% за все дневное время). Объем резервуара и скорость дневного восстановления зависит от соответствующей характеристики

Применение заклинаний.

Каждый маг может сколдовать абсолютно любое заклинание, но вот насколько оно получится, сработает правильно и будет мощным, определяется следующими параметрами:

  1. Заклинание какой школы колдует игрок: заклинание своей школы колдуются с +1 магической мощью и +1, интеллектом, нейтральной школы со своими обыкновенными параметрами, а враждебной школы с -1 магической мощью и -1, интеллектом.
  2. К какой степени мастерства относится данное заклинание перед кастом можно спросить у ведущего. Низшая степень требует 2 единицу интеллекта и 2 единицу магической мощи. Средняя степень — 4 единицы интеллекта и 4 единицы магической силы. Высокая степень требует 6 единиц интеллекта, 6 единиц магической силы и 3 единицы шестого чувства. Существуют так же ультимативные заклинания высшей степени, они требуют интеллекта 7, магической силы 7, 4 единицы шестого чувства, а так же магической формулы (не могут быть узнаны случайно) и кастуются не больше 1 раза в день. После подобного заклинания маг не в состоянии ничего кастовать весь остаток дня.
  3. Если вы замахнулись на заклинание, на которое у вас не хватает умения или мощи, заклинание все равно может быть скастовано, но сработает оно как нужно или нет, зависит от вашего параметра шестое чувство. Чем он выше, тем больше шансов, что заклинание вас не убьет/не покалечит, а сработает как нужно.
  4. Заклинание, которые вы уже применяли кастуются с интеллектом +1 (Внимание, просьба напоминать ведущему, что заклинание, которое вы кастуете, вы уже знаете, спасибо). Можно отправлять ведущему заявку на эксперимент. В данном случае ваш персонаж сам определяет, с каким заклинанием он сможет справится, и заклинание будет на 100% успешным (можно оставить пожелание, какой школы будет эксперимент и какой степени сложности, если пожелания нет — будет кастоваться что-то из родной школы)
  5. Поддерживаемые заклинания - это заклинания которые включают в себя постоянные бафы, дебафы и связь с фамильярами: некоторые заклинания, а так же призыв фамильяра не проходят со временем, а действуют постоянно, однако, при этом ваш резервуар не может восстановится до конца на стоимость данного заклинания (к примеру, вы призвали скелета за 5 магической энергии, имея резервуар 30, пока скелет с вами, ваш резервуар не восстановится выше 25)

Фамильяры:

Все игроки вне зависимости от школы и талантов могут призывать (или получать по ходу игры) фамильяры, это неразумные, полу-разумные или разумные существа, которые проходят игру вместе с вами, усиливают вас, защищают и помогают. С фамильярами устанавливается связь, с самого начала она равна 1 (у некоторых персонажей 2) и растет со временем, максимальный уровень связи 6. Есть определённые условия, при которых уровень связи растет, а так же условия, при которых уровень связи падает. При росте связи компаньон становится сильнее, а так же может усиливать и вас. При падении уровня связи фамильяр может уйти, либо стать опасен для вас или других персонажей. На поддержание связи с фамильяром на постоянной основе расходуется резервуар (не может восстанавливаться до максимального значения). Самые сильные фамильяры обычно и самые прихотливые, это надо помнить.

Вещи

С течением игры персонажи находят вещи, которые дают им бонусы, преимущества (а может и просто выглядят стильно). Количество переносимых вещей зависит от силы персонажа (никто не мешает таскать их с помощью магии), а так же определено здравым смыслом.

Выживание

Персонажам нужно есть и спать (хоть это и не ярко выраженные параметры, но они часто будут влиять на эффективность персонажа, особенно сон). У персонажей есть боевой дух и карма. Неразумные поступки, провал миссий и немотивированная агрессия портят карму отряда, и отряд может начать преследовать хроническое невезение. Об этом надо помнить.

Школы магии и персонажи

У каждого персонажа есть характерная особенность( можно назвать это доминирующей чертой характера), играющая большую роль в путешествии, если данную особенность игнорирует сам игрок, персонаж будет выражать ее сам по ходу игры, и не всегда это будет уместно и полезно для самого персонажа и команды. Иногда, достаточно "выпустить пар" в спокойных, либо благоприятсвующих для этого условиях, чтоб персонаж на время забыл про свою характерную особенность.

Школа магии Тьмы

Враждебна к школе Света, нейтральна к остальным школам. Имеет сродство к силам смерти и загробному миру

Некромант.

Специализируется на поднятии мертвых и призыве существ из загробного мира. Его связь с поднятой, вызванный или подчиненной нежитью сразу равна 2. Все заклинания по поднятию и призыву колдуются с магической мощью +1 и интеллектом +1. Известные заклинания: поднятие зомби, подчинение нежити. Характерная особенность: любит пытаться оживлять все что можно, и что нельзя.

Мастер проклятий.

Все заклинания по наложению проклятий колдуются с магической мощью +1 и интеллектом +1. Стартовое шестое чувство не может быть выше 3, но и опуститься ниже не может. Известные заклинания: слепота, порча и разложение (быстро старит и изнашивает любой объект). Характерная особенность: терпеть не может праведников и церковников.

Костяной лорд.

Имеет стартовую броню из костей, повышающую силу на 1. Все заклинания по оперированию с неживой материей (но не поднятие) колдуются с магической мощью +1 и интеллектом +1. Известные заклинания: Щит тьмы и Костяная темница (заключает любой объект в решетку из костей, вырастающих из под земли). Характерная особенность: трус, пытается всеми возможными способами избежать опасности.

Школа магии Света

Враждебна к школе Тьмы, нейтральна к остальным школам. Имеет сродство к любой религии.

Целитель.

2 раза в день колдует малое исцеление бесплатно. Все заклинания, направленные на исцеление и благословения, колдуются с магической мощью +1 и интеллектом +1. Стартовая Магическая сила не может быть выше 4. Известные заклинания: малое исцеление, малое благословение (временно повышает шестое чувство на 2 а силу на 1). Характерная потребность: острое желание помогать страждущим людям, склонность к самопожертвованию.

Паладин.

Воин света, полагающийся на агрессивную боевую магию света, стартовая магическая мощь не может быть меньше 4. При получении смертельного урона, не умирает, а на 10 минут окружает себя щитом света, 1 раз за игру. Известные заклинания: луч света (раскаленный магический луч выстреливает от паладина в нужном направлении), зачарование оружия (дает оружию магические свойства, постоянное, тратит резервуар). Характерная особенность: ненависть к еретикам, неприязнь к людям практикующим запрещенную магию(хаос, тьма).

Экзорцист.

Специализируется на борьбе с демонами, мертвецами и прочей нечистью. Может по заявке ведущему 2 раза в день посмотреть, является ли объект одержимым, действуют ли вокруг какие-либо обманные иллюзорные чары, бесплатно. Все заклинания, направленные на борьбу против демонов, духов или нежити, колдуются с магической мощью +1 и интеллектом +1. Известные заклинания: Снятие проклятья (если проклятие выше по уровню, снять не получится либо получится частично), экзорцизм, развеять морок. Характерная особенность: ненависть к демонам и нежити.

Школа магии Природы

Враждебна к школе Хаоса, нейтральна к остальным школам. Имеет сродство к животному миру.

Друид.

Стартовый резервуар не может быть ниже 4. Благодаря глубокой связи с природой имеет +5 к стартовому резервуару. Все заклинания, направленные на живые существа, колдуются с магической мощью +1 и интеллектом +1. Известные заклинания: рой пчел, каменная кожа (только на себя). Характерная особенность: любит природу, старается не давать в обиду все, что с ней связано.

Заводчик.

Все заклинания, направленные на призыв живых существ природы, колдуются с силой +1 и интеллектом +1. Если имеет 3-х и более компаньонов, самый младший (низкозатратный) не отнимает резервуар. Известные заклинания: подчинение животного, призыв Феи. Характерная особенность: сильнейшее желание помогать зверям.

Шаман.

Великолепно овладел искусством превращения. Стартовая сила не может быть ниже 4. Имеет природную регенерацию, исцеляется самостоятельно. Все заклинания, направленные на обращение самого шамана и наделение персонажей способностями животного мира, кастуются с +1 магической мощью и интеллектом +1. Известные заклинания: обращение в волколака, медвежья сила (временно дает +2 силы и возможность оглушать врагов ударами ближнего боя). Характерная особенность: если проводит долгое время в форме животного, может одичать.

Школа магии Хаоса

Враждебна к школе Природы, хотя обе школы имеют общее начало, нейтральна к остальным школам. Имеет сродство к магии стихий.

Боевой маг.

Стартовая магическая мощь не может быть ниже 4. Если чередует стихии боевых заклинаний, они колдуются (начиная со второй) с +1 к магической мощи. Все боевые заклинания из сил стихий колдуются с магической мощью +1 и интеллектом +1. Известные заклинания: огненный шар, ледяное копье. Характерная особенность: не может долго без драки, пироман.

Демонолог.

Специализируется на призыве и контроле демонов. Его связь с вызванным или подчиненным демоном сразу равна 2. Все заклинания по поднятию и призыву колдуются с магической мощью +1 и интеллектом +1. Известные заклинания: призыв Импа, подчинение демона. Характерная особенность: имеет нездоровое влечение к демоницам (причем неважно, какого пола сам Демонолог).

Элементалист.

1 раз за игру может перенести свое сознание в элементаля, находящегося поблизости, при уничтожении физического тела (навсегда остается в таком облике) Призывает и управляет силами природы и элементалями. Все НЕ боевые стихийные заклинания колдуются с магической мощью +1 и интеллектом +1. Известные заклинания: призыв элементаля земли, гроза (призывает грозу с дождем, заклинание 2-й степени мастерства). Характерная особенность: неодолимая тяга ко всему скрытому и запретному.

Школа магии Мысли

Нейтральна ко всем остальным школам

Маг сознания.

Его специализация - залезать в чужую голову. Безотчетно вызывает приязнь почти у всех разумных персонажей, управляющихся ведущим. Все заклинания, направленные на чужой разум, колдуются с магической мощью +1 и интеллектом +1. Известные заклинания: замешательство (объект не понимает где он и что с ним происходит, эффект быстро проходит), внушение (маг пытается незаметно внушить объекту нужную мысль, заклинание 2-й степени мастерства). Характерная особенность: испытывает постоянное желание читать чужие мысли.

Маг порядка.

Один из последних адептов ныне не существующей школы Порядка. Все заклинания магии мысли, кроме воздействующих на разум, колдуются с магической мощью +1 и интеллектом +1. Известные заклинания: замедление (сгущает воздух вокруг объекта), создать иллюзию (иллюзия не колдует и не атакует, но может реалистично имитировать все эти и любые другие действия). Характерная особенность: имеет неконтролируемую страсть к перфекционизму.

Импат.

Дважды в день может сливаться сознанием с любым другим магом (связь может действовать, пока импат или объект не захотят ее разорвать, либо пока чей-то резервуар не будет 10 или ниже), и либо делать его заклинание массовым, либо сам кастовать заклинания такой же силы (тратит на это столько же энергии, как и объект), слияние должно быть добровольным, иначе импат может покалечить разум более слабого мага, если маг сильнее импата, просто вырубятся вдвоем. Имеет 12 стартовых свободных характеристик, вместо 10. Известные заклинания: чаша восстановления (создает чашу с чистой магической энергией, каждый глоток из которой восстанавливает 2 единицы энергии), аура дружелюбия (ненадолго обволакивает всех близлежащих персонажей, делая их более дружелюбными и успокаивая). Характерная особенность: невольно переживает эмоции других людей.