Кошмар в Дартмуре

Материал из Правила форумок
Перейти к навигации Перейти к поиску

Правила находятся в процессе написания...

Содержание

Вступление.

Тут будет затравка.

Кратко об игре

Мафия на четыре команды. Честные, мафия, нейтралы, одиночка-вербовщик.

Сеттинг

Мифы Ктулху. По мотивам произведений Г.Ф. Лавкрафта и его последователей. Действие происходит в 1930 году в маленьком городке под названием Дартмур, где-то на Восточном Побережье США.

Требования к персонажам игроков.

Базовая точка отсчета для персонажа игрока - обычный взрослый американец, по облику и поведению соответствующий временному периоду игры. Разумеется, одним этим вариантом выбор не ограничивается: среди знакомых Профессора было полным-полно иностранцев со всех концов света. Индусы, китайцы, французы, арабы, индейские шаманы, островитяне-вудуисты - допустимые варианты, которые не удивят никого из участников собрания. Персонаж может быть эксцентричным - связь с оккультным миром накладывает свой отпечаток - но пошлым или карикатурным он быть не должен. К примеру, старый африканский шаман, пытающийся следовать правилам цивилизованного общества и временами терпящий неудачи - нормальный вариант. Шаман в набедренной повязке, ухающий и потрясающий сжатой в руке костью - не годится.

И вообще: помните что участники собрания не вчера родились и как-то прожили хотя бы два десятка лет. Если ваш персонаж, находясь в Америку 1920-1930гг и следуя своей стандартной линии поведения, в течение недели попал бы в тюрьму, психбольницу или могилу - то в мир игры он вписывается плохо. Градус неадеквата не должен быть слишком высок.

Больше всего хотелось бы видеть оригинальных персонажей. Исторические личности и списанные откуда-то персонажи допустимы, но только если они не копируются полностью. Поменяйте хотя бы имя и небольшую часть биографии. Крайне нежелательны персонажи, вытащенные из миров в которых также действуют сверхъестественные силы и осведомленные о существовании этих сил. И еще одно: если персонаж игрока - герой книги, фильма или чего-то подобного, то версия реальности в которой происходит Кошмар в Дартмуре этой книги/фильма не содержит.

Ход игры.

  • Перед началом игры каждый участник стучится в телеграм ведущего, выбирает одно слово из предложенного списка и получают скрытую за ним роль. Список составляется случайным образом - не нужно пытаться найти в нем какую-либо связь или логику.
  • Игрокам, чьи персонажи знакомы в начале игры, будут названы их союзники и адрес командного чата в talkrooms.ru. В ходе игры таким игрокам разрешается пользоваться как приватами на форме проведения, так и упомянутым чатом.
  • Нулевой день - день знакомства прибывших в Дартмур участников собрания. Каждый игрок пишет в нем только один пост, в котором он рассказывает о своем персонаже и его истории - настолько подробно, насколько считает нужным. После того, как отпишутся все участники, будет открыт первый день.
  • Игровой день проходит в одной теме и длится с 00:00 до 21:30.
  • Голосование за отправку кого-либо в тюрьму открывается в отдельной теме и проходит с 19:00 до 21:00. В теме голосования можно игрок явным образом сообщает кого он хочет изгнать - и больше ничего. Менять свой голос нельзя. При максимальном равенстве веса голосов, набранным несколькими персонажами, в тюрьму никто не отправляется. Это правило имеет исключения, о которых рассказывается в разделе о гримуарах и безумии. Роли отправленных в тюрьму раскрываются для всех с наступлением ночи.
  • Игроки, обладающие дневными действиями (ДД), должны заявить их не позднее 18:30, если в описании действия не говорится об ином крайнем сроке. Если ДД требует от ведущего донесения какой-либо информации заявившему его игроку, то ответ будет дан в период с 18:30 до 19:00.
  • Ночь открывается в новой теме вскоре после окончания голосования и длится с 21:30 до 24:00. Ночные действия (НД) отправляются ведущему не позднее 23:00, хотя, при необходимости, их можно отправить даже в начале дня. Например, позволительно написать "если игрок 1 не сядет в тюрьму - убиваю его, иначе убиваю игрока 2" в 17:00 и такая заявка будет принята.
  • После обработки результатов НД открывается следующий день. В его начале публикуется утренняя сводка, включающая в себя описание видимых НД, имена и роли убитых персонажей, а также тексты отправленных в газету объявлений. Далее игра продолжается в описанном ключе до выполнения условий победы одной из сторон.

Основные правила.

В игре действуют все стандартные правила fair-play. Помимо этого:

  • Запрещено явно раскрывать свою роль или любые ее элементы: статус оккультной ауры, число объявлений (в том числе текущее), доступные действие и тому подобное.
  • Запрещено раскрывать факт пребывания в морозе в какой-либо день. Не распространяется на знакомых персонажей в личном общении, само собой.
  • Запрещено явно заявлять об обладании гримуаром в какой-либо день игры, на всем ее протяжении.
  • Запрещено приписывать себе авторство любых имеющих текст объявлений, опубликованных в ходе игры. Не распространяется на объявления, повышающие силу голоса.
  • Запрещено теми или иными способами доказывать авторство содержащих текст объявлений, которые будут опубликованы в будущем (например, заранее сообщая о части их содержимого). На объявления повышающие силу голоса это не распространяется.
  • Запрещено обращаться к Черному Фараону с просьбой завербовать себя или подыгрывать ему в надежде на будущее присоединение. Исключение делается для неприсоединившегося магната после выбывание из игры культа. Честным такое дозволяется только если в игре сложилась ситуация, в которой шансы на победы их команды ничтожно малы или отсутствуют вовсе.
  • Игроки, обладающие доступом в командный чат не могут продолжать общаться в нем после посадки или смерти своего персонажа - если об обратном не говорится в описании их роли.
  • Содержание командных чатов будет показано всем игрокам после завершения игры - если никто из писавших в отдельно взятом чате не будет против. Отыгрыш в командных чатах не является обязательным - этот вопрос решается на усмотрение самих участников.
  • Персонажи, не проявившие какой-либо активности в течение дня, ночью погибают вследствие несчастного случая и выбывают из игры.

Далее описаны правила, затрагивающие ход игры и способности персонажей:

  • По умолчанию за сутки персонаж может выполнить одно ролевое ДД и одно ролевое НД - если об ином не говорится в описании самой роли или конкретных действий. Способности гримуаров и отправка объявлений не относятся к ролевым действиям и могут быть использованы одновременно с ними.
  • Игроки не обязаны непременно совершать доступные им действия и могут пропускать ходы по желанию.
  • Если вредное, крадущее или информационное действие персонажа по каким-то причинам оказывается направлено на знакомого члена его команды, то оно просто не применяется (как если бы его сорвал чей-то мороз). То же самое происходит при выборе цели, не разрешенной правилами действия.
  • О результаты ночных действий игрокам сообщается в начале нового дня. Жрец, Черный Фараон и адепты узнают итоги всех совершенных ими НД даже если погибают в ходе ночи; остальные роли получают информацию только дожив до утра.
  • Игроки ничего не знают об истинной силе своего голоса и уровне безумия. О применении к персонажу каких-либо действий - в тех случаях, когда это не очевидно в силу тех или иных причин - также ничего не сообщается. Это распространяется, в том числе, и на морозы. При уменьшении числа объявлений игрок уведомляется об этом в начале дня, но причина изменения не поясняется.
  • Сорванные действия с ограниченным числом применений не расходуются. Это распространяется и на отправку объявлений.

Роли.

Здесь будут пояснения и список сокращений.

Участники собрания (честные)

Описание группировки

1. Детектив.

Частный сыщик, на заре своей карьеры не ведавший о существовании оккультного мира. Череда расследований незначительных на первый взгляд дел, на которые не желало тратить время полицейское управление, в конечном счете заставила его перешагнуть через грань, разделяющую реальность и мифы. Из всех участников дартмурской конференции Детектив дольше всех поддерживал переписку с Профессором, вчитываясь в забытые имена, размышляя над причудливыми совпадениями и делая путанные, разрозненные записи на страницах измятого блокнота. Несмотря на это, последнее письмо Картера застало его врасплох - масштаб и значимость грядущих событий превзошли даже самые смелые предположения и потрясли сыщика до глубины души. Но остаться в стороне Детектив, конечно же, не мог: чувство долга и непреклонный характер слились в нем гремучую смесь. Даже если бы все дьяволы мира возвещали ему о неизбежной смерти, сыщик бы просто рассмеялся им в лицо и отправился исполнять задуманное. В противном случае он бы изменил самому себе.

Особенности: Знаком с капралом. Если капрал выбыл из игры, то, в случае смерти ночью, детектив может оставить завещание, которое будет добавлено в утреннюю сводку.

НД-1: Расследование. Узнает роль игрока. При проверке персонажа, в эту же ночь переходящего на сторону Фараона, сразу видит его в новой роли; в иных случаях о смене командной принадлежности не узнает. Если детектив погибает ночью, то результат его последней проверки получает капрал.

НД-2: Убийство. Доступно один раз за игру после выбывания из нее капрала.

Оккультная аура: нет. Сила голоса: 2. Предел безумия: 4. Объявления: 2.

2. Капрал.

Один из тех, кто сражался в первых рядах во время и по сей день окутанной всевозможными домыслами войсковой операции в Инсмуте. Немыслимые ужасы, свидетелем которых стал Капрал, на несколько лет превратили его в мучимую кошмарами тень своей прежней личности. Лишь случайная встреча с Детективом, позволившая ему пролить свет на пережитое и, наконец, понять увиденное в Инсмуте, заставила Капрала вновь стать собой и прогнать прочь тень нависшего над ним сумасшествия. Когда весть о письме Профессора достигла Капрала, желание докопаться до истины вспыхнуло в нем неугасимым огнем - несмотря на то, что он не был лично знаком с адресантом. Было ли дело в желании отплатить добром другу, сразить зло, встретить достойную смерть или найти ответы на некие личные вопросы, не знал никто - включая самого Капрала. Одно было ясно солдату - поездка в Дартмур стала неизбежностью, пройдя которую он либо вернется обновленным человеком, либо не вернется вовсе.

Особенности: Знаком с детективом. После смерти/посадки Детектива следующую ночь начинает с одноразовой защитой от мороза или убийства, сгорающей с наступлением утра. Если умирает ночью, а детектив уже покинул игру, то оставляет завещание. Является наименее осведомленным в оккультном плане участником собрания: из способностей гримуаров ему доступны только Знак Эйбона, Шепот Теней и Опека Духов.

НД-1: Убийство.

НД-2: Контратака. Доступно один раз за игру. Выжидает ночью: если Капрала попытаются убить, то он проведет упреждающую атаку на злоумышленника. При этом, если напавший каким-то образом выживет, то свой удар он все же нанесет. Не защищает от второго и последующих убийц, а также от наложения проклятья. Выполняя это действие, Капрал выходит из дому, но никого конкретного не посещает. Спровоцированная контратака отображается в утренней сводке аналогично совершению убийства; в ином случае о действии Капрала ничего не сообщается.

ДД: Бдительность. Блокирует некоторые ДД, совершаемые указанным персонажем. Блокировке подвергаются все ДД гримуаров, галлюциноген алхимика, оккультная экспертиза колдуна, энергетик доктора и обфускация Черного Фараона. Не отображается в игре.

Оккультная аура: нет. Сила голоса: 2. Предел безумия: 3. Объявления: 1.

3. Доктор.

Обладатель обширного багажа знаний в различных областях медицины - как научной, так и оккультной. Встреча с Профессором, состоявшаяся в стенах Мискатоникского Университета, направила его на пути, пролегающие за пределами современной науки, но, несмотря на это, он остался верен своему призванию. И хотя методы доктора порой могут идти наперекор здравому смыслу, никто из тех кому довелось увидеть его работу воочию не посмеет усомниться в их эффективности.

НД-1: Лечение. Блокирует одно убийство, направленное в выбранного игрока. Применяется только после всех прочих защит, которые может иметь цель. Доктор не может ходить к одному персонажу две ночи подряд и не может лечить себя. Успешно вылеченные ранее не могут быть спасены этим методом повторно. Не отменяет наложения проклятья, но способен предотвратить смерть жертвы посетив ее в следующую ночь.

НД-2: Транквилизатор. Доступно один раз за игру. Срывает ночные действия выбранного игрока. Не действует на алхимика. В утренней сводке о применении транквилизатора явно не сообщается: действие описывается как напрасная попытка лечения.

ДД: Энергетик. Цель игнорирует гипноз иллюзиониста и любые понижающие силу голоса эффекты на дневном голосовании. Не снимает блокировку действий наваждением жреца. Нельзя использовать на одну цель два дня подряд; один раз за игру можно применить на себя. Не отображается в игре.

Оккультная аура: есть. Сила голоса: 2. Предел безумия: 4. Объявления: 1.

4. Психолог

Любопытная по своей натуре персона, чья неуемная жажда препарировать людские души едва не обрекла ее на печальный конец. Когда психолог впервые перешагнул порог Лечебницы, ему в глаза сразу бросились многочисленные несуразности, окружавшие работу заведения. И оставить их без внимания он, конечно же, не смог. Зачем персонал с такой прилежностью следует своду бессмысленных на первый взгляд правил? Почему отъявленные сумасшедшие разгуливают где пожелают, а тихие и покорные пациенты заключены в тесные камеры со стальными засовами? Откуда взялись общие темы и имена в словах и воспоминаниях умалишенных, ранее не знакомых друг с другом? Неправильность происходящего медленно но верно подтачивала рассудок Психолога. Если бы не поспешное увольнение, он остался бы в Лечебнице на куда больший срок - и в ином качестве. Ответы на свои вопросы психолог получил лишь несколько месяцев спустя, когда в его почтовым ящике обнаружилось письмо от Профессора. Два исписанных мелким почерком листа обнажили тайную изнанку мира, заставив прежние представления медика о нем рухнуть подобно дешевым декорациям.

Особенность: Не выходит из дома при выполнении своих НД. В начале каждого дня получает 5 очков действия (ОД), которые может тратить на выполнение своих ДД. ДД не ограничены числом применений - только доступными очками.

НД-1: Анализ текста. Узнает сторону автора одного из информационных объявлений, опубликованных в ходе игры: честный, культист, член Ложи или подручный фараона. Не отображается в утренней сводке.

НД-2: Концентрация. В случае успеха позволяет психологу начать следующий день с 8 ОД вместо стандартных 5. Не отображается в утренней сводке.

НД-3: Анализ аргументов. Позволяет узнать суммарную силу голосов отданных одному из персонажей на прошлом дневном голосовании. Проверять можно только тех кандидатов за которых голосовали не менее двух игроков - без учета самого психолога. Информацию, полученную при помощи этого действия нельзя разглашать явным образом как напрямую, так и посредством объявлений. Не отображается.

ДД-1: Поддержка. Стоит 3 ОД. Увеличивает силу голоса цели на 1. Нельзя использовать на себя и на одного и того же персонажа два дня подряд. Двойное наложение на одну цель не имеет смысла - эффект не складывается. Применимо только к персонажам с которыми психолог разговаривал в ходе дня. Заявка действия принимается до 21:00. Не отображается в игре.

ДД-2: Психоанализ. Стоит 2 ОД. Проверяет наличие (но не число) очков безумия у выбранного персонажа. Применимо только к персонажам с которыми психолог разговаривал в ходе дня. Не отображается в игре.

ДД-3: Поведенческий анализ. Стоит 2 ОД. Узнает о том, находится ли указанный персонаж под действием эффектов, снижающих силу голоса. Также проверяет украден ли голос цели иллюзионистом. Получает в ответ да/нет по каждому вопросу. Применимо только к персонажам с которыми психолог разговаривал в ходе дня. Не отображается в игре.

Оккультная аура: нет. Сила голоса: 3. Предел безумия: 3. Объявления: 3.

5. Антиквар

Владелец лавки исторических диковинок - из числа тех, что нежданно-негаданно проявляют себе пред лицом наивного протагониста и навсегда исчезают как только он выйдет за порог, сжимая всученный коварным старичком артефакт. Своевременное знакомство с Профессором позволило антиквару отделить зерна от плевел и существенно снизить число неприятных инцидентов в кругу его клиентов. Профессор же, в обмен на свою экспертизу, заполучил очередной источник столь дорогих его сердцу вещиц. Воистину - союз, рожденный на небесах.

Особенности: Стоит на первом месте в очередности случайного наследования гримуаров. Не знаком с аферистом, но может анонимно делиться с ним полученной при помощи НД информацией (или не делать этого); решение принимается одновременно с заявкой НД. Может стать адептом фараона.

НД-1: Чтение ауры. Проверяет указанного персонажа на предмет наличия оккультной ауры. При отрицательном результате также узнает владела ли цель гримуарами в начале ночи. Если один из проверенных в ходе игры персонажей становится адептом фараона, то утром антиквар узнает об этом, но какая именно проверка сменила статус не указывается. Повторно проверять кого-либо не запрещается.

НД-2: Блокирует наложение проклятья, хотя и не предотвращает смерть проклятого в прошлую ночь. Также защищает от морока, ночного гостя, нечистого пламени, кошмарного преследователя и вторичного эффекта крыс в стенах. Нельзя применять на одну цель две ночи подряд; раз за игру можно использовать на себя.

Оккультная аура: есть. Сила голоса: 2. Предел безумия: 4. Объявления: 2.

6. Аферист

Хитрец, обманщик и негодяй - в иной истории он мог бы выступить в роли злодея. Дерзкие и безрассудные дела, которые удалось провернуть аферисту принесли ему как славу, так и бессчетные полчища врагов: в оккультном мире и за его пределами. Участие этого человека в дартмурской конференции проще всего объяснить эгоистичными мотивами, но, в то же время, его алчность не стоит возводить в абсолют: в памяти афериста остались добрые воспоминания о Профессоре, а в душе его еще теплится искорка благородства.

Особенности: Не может использовать одинаковое ролевое НД больше двух раз подряд. Не знаком с антикваром, но может анонимно делиться с ним полученной при помощи НД-1 информацией (или не делать этого); решение принимается одновременно с заявкой НД-1. Может стать адептом фараона.

НД-1: Наблюдение. Позволяет узнать выходил ли указанный игрок из дома в эту ночь. Отсутствие ночных ходов (в том числе вынужденное) дает отрицательный результат, совершенное НД (включая отправку объявлений, применение гримуаров или их передачу) - положительный. Ложный отрицательный результат дают все НД психолога, а также любые ходы, направленные целью в саму себя. Помимо этого есть два исключения среди ролей: наблюдение за подопытным в нечетные ночи всегда дает положительный результат, а колдун видится сидящим в комнате во всех возможных случаях.

НД-2: Кража. Присваивает себе гримуары указанного персонажа (если они есть). В порядке действия идет после передачи гримуаров, так что книги отданные целью кому-то другому похитить нельзя; крадутся только переданные ей и те, которыми цель владела в начале ночи и решила оставить. Также похищает у жертвы одно право на публикацию объявления и присваивает его себе. Не действует, если цель умерла до прихода афериста. Нельзя красть у одного и того же персонажа две ночи подряд.

НД-3: Доступно один раз за игру. Выбирает персонажа и указывает его цель. Если жертва применяет ролевое НД, при котором она выходит из дома и посещает кого-то конкретного, то заявленная цель заменяется на выбранную аферистом. Подстава не может перенаправить способность если ее изначальной целью является сам аферист, а также не действует на Охотника и Черного Фараона. Детектив и антиквар узнает о смене цели, но не о том кого именно они посетили; прочие роли остаются в полном неведении. Выполняя подставу, аферист посещает только персонажа, действие которого он пытается перенаправить. Не отображается в утренней сводке.

ДД: Насмешка. Понижает силу голоса цели в следующее голосовании на 1 (вплоть до 0). Нельзя использовать на одного и того же игрока два дня подряд. Применимо только к персонажам с которыми аферист разговаривал в ходе дня. Не отображается в игре.

Оккультная аура: нет. Сила голоса: 2. Предел безумия: 3. Объявления: 0.

7-12. Обычные участники.

Не имеют активных способностей, но каждый из них имеет скрытую пассивную черту, о которой не знают ни они сами, ни проверивший их детектив. Один из гримуаров в начале игры попадает в руки кого-то из них. Игрокам с этими ролями сообщается что их роль - обычный мирный; кем именно они были проясняется только после выбывания персонажей из игры.

7. Одержимый.

Древняя Сущность дремлет в теле своего подневольного хозяина. Временами она пробуждается, окидывает окружающий мир ленивым взглядом - и возвращается ко сну. Сущность вечна и бесконечно далека от мира людей: ей неведомы понятия жизни и смерти, отчаяния и надежды, радости и печали. Но кое-что все же роднит ее с телом, в котором она решила обосноваться. И это - нелюбовь к переездам. Всякий, кто вознамерится сделать носителя непригодным для дальнейшего пребывания, встретит на своем пути массу непредвиденных сложностей - об этом позаботится тайный квартирант. Его таланты, впрочем, не безграничны: особенно когда речь заходит об угрозах обыденного, а не оккультного толка. Все-таки в силу своей природы Сущность склонна недооценивать подобные вещи...

Особенности: Может быть убит только Капралом или Охотником. Имеет иммунитет к вербовке Фараона и всем вредным воздействиям со стороны - за исключением кражи, ночного гостя, взлома и насмешки. Когда одержимый становится целью блокируемого иммунитетом ролевого НД, то применившему это НД открывается причина неудачи (т.е. роль одержимого). Если одержимый выбывает из игры ночью, а в игре остались другие обычные участники, то утром роль одного из них сменяется на одержимого; оккультная аура появляется если ее не было. Кто именно стал новым одержимым не сообщается. Порядок наследования одержимости определяется случайным образом еще до начала записи в игру.

Оккультная аура: есть. Слиа голоса: 2. Предел безумия: 3. Объявления: 1.

8. Заговоренный

У каждой монеты есть две стороны. Рассматривая историю жизни заговорённого, невольно уверяешься в том, что этот человек родился под счастливой звездой. Как еще можно объяснить небывалое везение, позволявшее ему вновь и вновь выходить невредимым из бедствий, забравших десятки человеческих жизней? Альтернативный взгляд рисует куда более мрачную картину: что если загадка заговорённого кроется не в преданном ангеле-хранителе, а в ужасном проклятье, сулящим гибель окружающим его людям? В таком случае появление этого человека в Дартмуре само по себе служит недобрым знамением... Чья же кровь запятнает его одежду на этот раз - чужая или его собственная?

Особенности: Обладает одноразовой защитой от смерти или мороза. В случае потери защиты оккультная аура заговоренного пропадает с наступлением утра. Может стать адептом фараона.

Оккультная аура: есть. Слиа голоса: 2. Предел безумия: 3. Объявления: 1.

9. Мистик.

Описание роли

Особенности: Проклятье не оказывает на него никакого эффекта. Морок, скверна, сглаз и нечистое пламя при выборе целью мистика переводятся в наславшего их персонажа. О факте блока или перенаправления упомянутых действий никому ничего не сообщается. Мистик может стать адептом фараона.

Оккультная аура: нет. Слиа голоса: 2. Предел безумия: 3. Объявления: 1.

10. Аналитик.

Среди прибывших в Дартмур можно отыскать как сломленных героев, так и злодеев, одержимых мегаломанией; как бродяг-сказителей, повидавших весь мир, так и скрывающих мрачные тайны затворников. Удивительно, но в этой пестрой компании нашлось место и для Аналитика - от и до заурядной персоны. Со своей привычкой смотреть на оккультный мир безо всякого почтения или трепета, этот человек может стать островком здравомыслия в океане безумия... Но сперва ему нужно устоять перед напором разбушевавшихся волн.

Особенности: Сила голоса считается большей на 1 при голосовании против персонажей других команд и меньшей на 1 - при голосовании против своих. Способность не учитывается, если голос был украден иллюзионистом. Аналитик может стать адептом фараона.

Оккультная аура: нет. Слиа голоса: 2. Предел безумия: 3. Объявления: 1.

11.Параноик.

Холодными ночами, когда мгла наводняет переулки, а лунные блики играют на покинувших ножны клинках, даже последний глупец невольно задумается о собственной смертности. Параноик никогда не был глупцом, а бдительность, осторожность и предусмотрительность не раз выручали его из беды. Выручат ли они его на этот раз?

Особенности: Невосприимчив к крадущим действиям афериста, колдуна и иллюзиониста. Кроме того, ночью не может быть убит игроком против которого он голосовал минувшим днем. Нападавшему о причине неудачи не сообщается. Если убийство сорвалось, то способность не сможет защитить параноика на следующую ночь (при любом убийце). Не препятствует наложению проклятья и не предотвращает гибель от него. Параноик может стать адептом фараона.

Оккультная аура: нет. Слиа голоса: 2. Предел безумия: 3. Объявления: 1.

12.Подопытный.

Описание роли

Особенности: Отслеживающие активность способности в нечетные ночи всегда видят подопытного действующим - даже если он был заморожен. Если он "умирает" ночью, то остается в игре до окончания дневного голосования и выбывает после него. В утренней сводке описывается неудавшееся покушение, но самому убийце сообщается о том, что произошло на самом деле. "Убитый" подопытный узнает о своей участи незадолго до конца голосования и может выступить с прощальными словами - если его не отправили в тюрьму. Особенность не срабатывает если подопытный был убит алхимиком, проклятьем или более чем одним воздействием. Подопытный может стать адептом фараона.

Оккультная аура: есть. Слиа голоса: 2. Предел безумия: 3. Объявления: 1.

Культ Уббо-Сатлы (мафия)

Описание группировки

13. Жрец.

Описание роли

Особенности: Знаком со стражем и колдуном. Обладает иммунитетом к гипнозу иллюзиониста. Может продолжать общаться в командном чате после смерти/посадки.

НД-1: Убийство. В одну ночь убивать может только один из культистов. В утренней сводке не говорится о том, кто именно из команды убивал в минувшую ночь.

НД-2: Наваждение. Срывает как ночные, так и дневные действия игрока, а также снижает силу его голоса на 2 (вплоть до 0). Наличие защиты от морозов оберегает цель от обоих эффектов. Наваждение длится до следующего хода жреца, даже если он покинет игру до его наступления.

НД-3: Проверка крови. Имеет эффект только при попадании в магната: культисты узнают что нашли своего, но знакомства и присоединения не происходит. Найденный магнат не может быть завербован Черным Фараоном до выбывания из игры всех трех культистов. Проверка крови может совмещаться с другим ночным действием, но, как и в случае с убийством, в одну ночь это действие доступно только для одного из членов культа. В случае гибели проверяющего, результат станет известен выжившим членам его команды. При выполнении проверки крови персонаж из дома не выходит.

НД-4: Проверка ауры. Доступно только после обнаружения магната или его выбывания из игры. Узнает есть ли у цели оккультная аура. Может совмещаться с другим ночным действием. По описанию в утренней сводке не отличается от проверки крови. При выполнении этого действия жрец свой дом не покидает.

Оккультная аура: есть. Сила голоса: 2. Предел безумия: 4. Объявления: 2.

14. Страж.

Член культа, привыкший решать возникающие проблемы простыми и грубыми методами. Колдовские способности стража малы и едва ли пригодны к проведению ритуалов без помощи более одаренных братьев, но преданность общему делу и умение обращаться с оружием с лихвой окупают эту слабость. В мрачной, молчаливой исполнительности этого человека можно увидеть бывшего военного или гангстера, но, как и в случае с остальными культистами, его прошлое теряется во мраке минувших лет.

Особенности: Знаком с жрецом и колдуном. Узнает тип и содержание объявлений, которые убитые им персонажи пытались отправить в ночь своей смерти.

НД-1: Убийство.

НД-2: Щит Уббо-Сатлы. Оберегает знакомого члена команды ото всех убийств, проклятий, понижений силы голоса, уничтожения объявлений и повышений безумия, вызванных внешними причинами. Можно выбрать себя; магната - только после присоединения. Страж узнает обо всех заблокированных щитом воздействиях. Доступно один раз за игру. Не отображается в утренней сводке.

НД-3: Проверка крови.

НД-4: Транквилизатор. Доступно только если Доктор был убит Стражем и не успел потратить транквилизатор в ходе игры. Правила способности не меняются после смены владельца. Не отображается в утренней сводке.

НД-5: Защитный оберег. Доступно только после убийства Антиквара Стражем. Правила способности не меняются после смены владельца. Не отображается в утренней сводке.

Оккультная аура: нет. Сила голоса: 2. Предел безумия: 4. Объявления: 1.

15. Колдун.

Описание роли

Особенности: Знаком с жрецом и колдуном. Всегда видится сидящим дома. НД, отслеживающие ночную активность не замечают его ни при каких обстоятельствах.

НД-1: Убийство.

НД-2: Око Уббо-Сатлы. Проверяет выходил ли персонаж куда-то в эту ночь (аналогично НД-1 афериста). В дополнение, узнает какие персонажи вышли и пришли к самой цели, хотя и не получает информации об их ролях и действиях. Доступно один раз за игру. Не отображается в утренней сводке.

НД-3: Проверка крови.

НД-4: Ночной гость. Подобно краже афериста, но опережает передачу гримуаров в порядке действий и, потому, не перехватывает книги переданные цели третьей стороной. Также похищает у жертвы одно право на публикацию объявления и присваивает его себе. Нельзя красть у одного и того же персонажа две ночи подряд. Не действует, если цель умерла до прихода колдуна. Запрещено грабить известных членов своей команды. Не отображается в утренней сводке.

ДД: Оккультная экспертиза. Позволяет воспроизвести ДД гримуара, находящегося в руках колдуна или знакомого члена его команды. Нельзя применить способность, которую кто-то использует в этот же день.

Оккультная аура: есть. Сила голоса: 2. Предел безумия: 4. Объявления: 1.

16. Магнат

Описание роли

Особенности: Изначально владеет одним из трех гримуаров. В утренней сводке сообщается об активности магната, но не поясняется чем именно он занимался. Изначально не знаком с другими членами своей команды. В начале шестого дня узнает культистов Уббо-Сатлы и объединяется с ними. До присоединения к культу не считается его участником в целях определения чьих-либо условий победы. Может стать адептом фараона - но только до обнаружения членами культа ИЛИ после выбывания всех культистов из игры и неприсоединения к ним. Если все три культиста и Черный Фараон были убиты или пойманы, а Магнат так и остался один, то он покидает игру.

НД-1: Подкуп слуг. Ищет в указанном игроке детектива, психолога, антиквара или афериста. Если угадывает, а цель в эти сутки успешно выполнила ролевое информационное действие, то узнает как роль, так и полученную ею информацию (в случае с психологом учитывается, в том числе, дневные действия). В ином случае ничего не происходит. Нельзя шпионить за одним и тем же игроком две ночи подряд.

НД-2: Тайный договор. Доступно только до присоединения к кому-либо. Защищает цель от изгнания на следующем дневном голосовании. Нельзя использовать на себя и на одного и того же персонажа две ночи подряд. Не действует, если изгоняемый имеет уровни безумия. При спасении от тюрьмы одного из культистов, культу раскрывается личность магната (сам он ничего не узнает). Смерть магната или его присоединение к кому-либо отменяют подаренную защиту. При заключении тайного договора магнат считается выходящим из дому, но к самой цели он не является.

НД-3: Убийство. Доступно только после присоединения к культистам.

Оккультная аура: нет. Сила голоса: 2. Предел безумия: 3. Объявления: 3.

Совиная Ложа (нейтралы)

Описание группировки

17. Охотник

Описание роли

Особенности: Знаком с алхимиком и иллюзионистом. Обладает иммунитетом к подставе афериста. Не может убить оракула; при попытке о причине неудачи не сообщается.

НД-1: Убийство. Нельзя использовать одновременно с убийством алхимика или ловушкой иллюзиониста.

НД-2: Выслеживание. Проверяет выходил ли персонаж куда-то в эту ночь (аналогично НД-1 афериста). В дополнение, если цель умирает в эту ночь от любой причины кроме проклятья, охотник узнает личность ее убийцы.

Оккультная аура: нет. Сила голоса: 2. Предел безумия: 4. Объявления: 1.

18. Алхимик

Описание роли

Особенности: Знаком с охотником и иллюзионистом.

НД-1: Убийство. Нельзя использовать одновременно с убийством охотника или ловушкой иллюзиониста. Если атакованную этим действием цель спасает лечение доктора, то она все равно погибает - но на следующую ночь (в ход совершения убийства алхимиком). Такую отложенную смерть невозможно предотвратить.

НД-2: Паралич. Срывает ночные действия цели.

ДД: Эликсир. Подвергает указанного персонажа воздействию одного из четырех эликсиров. Нельзя использовать на одну и ту же цель два дня подряд. Каждый эликсир после применения становится недоступным на два следующих дня.

  • 1) Третий глаз. Выбирает целью себя или знакомого члена команды. Следующим утром выпивший эликсир персонаж узнает статус оккультный ауры цели своего ролевого НД. Успешность НД не имеет значения, но оно должно быть совершено: если персонаж попадает в мороз, то он ничего не узнает.
  • 2) Галлюциноген. Выбирает целью персонажа, не являющегося знакомым членом команды. Искажает данные, собранные персонажем при помощи информационных действий в ближайшую ночь. Правила аналогичны таковым для действия Печать Тайны из гримуара Книга Эйбона, но галлюциноген также затрагивает НД психолога. Алхимик может указать желаемые ложные результаты для всех возможных действий; в ином случае жертве просто сообщается что-то, не соответствующее действительности.
  • 3) Звездный калейдоскоп. Выбирает целью себя или знакомого члена команды. Эффект аналогичен применению целью действия Призрачный Наблюдатель (из гримуаров Неназываемые Культы и Книга Червя) на саму себя в ближайшую ночь.
  • 4) Жизненная сила. Выбирает целью себя или знакомого члена команды. При гибели получателя эликсира в ближайшую ночь, его смерть отодвигается к подведению итогов дневного голосования. Не имеет эффекта при двойном убийстве или смерти от проклятья. Ролевые НД, совершенные персонажем после "смерти" срываются, но применение гримуаров и отправка объявлений работают как обычно. Если на персонажа покушались и он пережил ночь лишь за счет эликсира жизненной силы, то утром ему об этом сообщается.

Оккультная аура: есть. Сила голоса: 2. Предел безумия: 4. Объявления: 1.

19. Иллюзионист

Описание роли

Особенности: Знаком с охотником и алхимиком.

НД-1: Взлом. Присваивает себе гримуары цели: как имевшиеся у нее в начале ночи, так и подброшенные ей в конце. Цель узнает о вмешательстве только при похищении книг, которым она владела и не собиралась передавать. В случае перехвата передаваемого гримуара, иллюзионисту не сообщается перемещался ли он от цели к кому-то или от кого-то к ней. Книги, полученные при помощи взлома, не могут быть отняты кражей афериста в эту же ночь. Вламываться к известным членам своей команды запрещено.

НД-2: Ловушка. Убивает сперва указанного персонажа, а затем - первого пришедшего к нему с ролевым НД или передачей гримуара. Срабатывает и расходуется даже если первая цель умерла до хода иллюзиониста, в этом случае все равно убивает первого посетителя жертвы. Гримуары убитых ловушкой не достаются иллюзионисту и попадают в случайное распредление. Доступно один раз за игру и не может применяться одновременно с совершением убийства охотником или алхимиком. Известные члены своей команды не могут стать вторичной жертвой ловушки.

ДД: Гипнотическое внушение. Берет под свой контроль дневной голос выбранного игрока и тайно распоряжается им по своему разумению. Не действует на жреца, черного фараона и одержимого. Об успешности действия или силе подчиненного голоса ничего не сообщается. Участие или неучастие цели в голосовании не имеет значения: ее голосом на самом деле управляет не она. Жертва внушения должна быть выбрана до 18:30; определиться как поступить с ее голосом нужно до 21:00. Не отображается в игре.

Оккультная аура: нет. Сила голоса: 2. Предел безумия: 4. Объявления: 2.

20. Оракул

Описание роли

Особенности: Изначально владеет одним из трех гримуаров. Не знаком с другими членами своей команды. Если все прочие члены команды убиты или пойманы до присоединения оракула, то он покидает игру. Порядок ночных ходов допускает одновременное вступление в команду и предоставление ей защиты при помощи заявленного НД-2 или НД-3 в течение одной ночи.

НД-1: Тайный знак. Проверяет игрока на принадлежность к Ложе. Если находит - узнает других членов и объединяется с ними. Может применяться в одну ночь с другим НД. После нахождения товарищей не может быть случайно убит ими в эту же ночь. В утренней сводке говорится только о самом поиске; об успехе и присоединении ничего не сообщается.

НД-2: Предсказание смерти. Оракул получает одну защиту от убийства в текущую ночь. Если способность активирована после объединения с союзниками, то наравне с оракулом такую же защиту получают и они. Предсказывать смерть можно только один раз за игру. Не отображается.

НД-3: Изменение будущего. Оракул получает защиту от изгнания на следующем голосовании. Если способность активирована после объединения с союзниками, то наравне с оракулом такую же защиту получают и они. Изменять будущее можно только один раз за игру. Не отображается.

НД-4: Кровь за кровь. Доступно начиная с пятой ночи. Оракул убивает указанного персонажа, но погибает вместе с ним. Цель действия может быть спасена лечением или защитой, но смерть самого оракула неотвратима. Гримуары обоих персонажей обретают новых владельцев по правилам случайного распределения, начиная с томов жертвы оракула. Не запрещает другим членам Ложи убивать в эту же ночь.

НД-5: Ловушка. Оракул способен применить подготовленную иллюзионистом ловушку, если тот не успел воспользоваться ею до своего выбывания из игры. Правила и эффект остаются без изменений. Доступно только после присоединения к команде.

Оккультная аура: есть. Сила голоса: 2. Предел безумия: 3. Объявления: 2.

Чёрный Фараон (одиночка-вербовщик)

Описание группировки

21. Чёрный Фараон

Бог Тысячи Обличий, Ползучий Хаос, Парящий Ужас, Пожиратель Лиц, Темный Демон - за минувшие эпохи народы Земли наделили его бессчетным множеством имен. Но одно из них стоит выше прочих, вселяя первобытный ужас в каждого, кому не посчастливилось прознать об истинной сути его обладателя: Чёрный Фараон, Ньярлатхотеп.

Особенности: Обладает защитой от одного мороза или убийства, возобновляющейся в начале нового дня. Невосприимчив к гипнозу иллюзиониста, подставе афериста и снижению силы голоса скверной или наваждением. Имеет иммунитет к безумию: никогда не получает его уровни. Любит обучать своих последователей: если в начале ночи у фараона есть и гримуары, и не имеющие гримуаров адепты, то первые обязательно должны быть переданы вторым. После "смерти" или изгнания Фараон продолжает общаться в командном чате с оставшимися адептами и получает новую способность: каждое утро ему сообщается число гримуаров в руках каждой из других команд.

НД-1: Искушение. Доступно только если в команде Фараона меньше двух адептов. При выборе целью афериста, антиквара, заговоренного, мистика, аналитика, параноика или подопытного превращает его в адепта, который узнает фараона и вступает в его команду. Магнат вербуются только при соблюдении условий, указанных в особенностях его роли. Не оказывает эффекта на прочих персонажей. После успешной вербовки искушение нельзя применить в следующую ночь. В утренней сводке говорится как о факте действия, так и о том было ли оно успешным.

НД-2: Крысы в стенах. Узнает совершала ли цель действие в эту ночь (по правилам НД-1 афериста). Также присваивает ей первый уровень безумия - если у жертвы он был нулевым; эффект спадает после подведения итогов дневного голосования. Безумие цели Крыс в стенах не может снизится по итогам ночи.

НД-3: Проклятье. Доступно только если в команде Фараона есть два адепта ИЛИ в игре не осталось восприимчивых к искушению членов команды честных. В остальном ничем не отличается от проклятья адептов.

НД-4: Темное знамение. Доступно три раза за игру. Аналогично отправке информационного объявления, но, в силу метода доставки, прямо-таки кричит о том, что отправитель - никто иной как Черный Фараон. Не препятствует совершению других НД. Можно использовать даже после "смерти" или изгнания - но только если в игре остались адепты.

ДД-1: Обфускация. Доступно только раз за игру. Позволяет проголосовать тайно; если явный голос тоже отдан, то он не учитывается. Заявка действия принимается до 21:00. Не отображается в игре.

ДД-2: Тайное знание. Доступно только если Черный Фараон "убит" или изгнан, а в игре остались адепты. Называет один из трех гримуаров и узнает вид, цель и результат действия, совершенного с его помощью в прошлые сутки.

Оккультная аура: есть. Сила голоса: 3. Предел безумия: имеет иммунитет. Объявления: 1.

21.1 Адепт

Описание роли

Особенности: Изначально отсутствуют в игре; появляются в результате вербовки Черным Фараоном. Обычный участник при становлении адептом узнает кем именно он был до обращения. Адепты теряют ДД и пассивные особенности прежних ролей, но сохраняют свои НД: по ночам они могут использовать либо их, либо проклятье или морок. Завербованный персонаж из пары аферист/антиквар может пересылать второму ложные результаты своего базового НД (на свой выбор); фактически выполнять соответствующее НД для этого не требуется. Сила Черного Фараона позволяет адептам продолжать общаться в командном чате после смерти или посадки.

НД-1: Проклятье. Отложенное убийство: жертва погибает ровно через сутки, в момент начала следующего хода адептов. Защиты от убийства могут спасти от гибели в день срабатывания проклятья, но не останавливают его размещение. Гримуары погибшего достаются тому, кто его проклял. В одну ночь проклинать разрешено только одному члену команды.

НД-2: Морок. Доступно только при двух адептах. Снижает силу дневного голоса цели в следующий день на 2 (вплоть до 0). В одну ночь наводить морок разрешено только одному члену команды.

Оккультная аура: есть. Сила голоса: 2. Предел безумия: 4. Объявления: сохраняют оставшиеся на момент смены стороны.

Очередность ходов

Начало ночи

  • 1. {Гончая Тиндалоса}
  • 2. Паралич Алхимика
  • 3. Транквилизатор Доктора
  • 4. Подстава Афериста
  • 5. {Лабиринт отражений, Цитадель разума}
  • 6. Тайный знак оракула и Проверка крови культа Уббо-Сатлы
  • 7. Предсказание смерти или Изменение будущего Оракулом и Расследование Детектива
  • 8. Наваждение Жреца
  • 9. {Печать тайны} и Оберег Антиквара
  • 10. Чтение ауры, Наблюдение, Проверка ауры, око Уббо-Сатлы, Подкуп слуг, Тайный договор, Крысы в стенах, Анализ текста, Концентрация, Анализ аргументов
  • 11. {Око иерофанта, Руна химеры, Призрачный наблюдатель, Провидческий ритуал, Кошмарный преследователь}
  • 12. Защита Стража, лечение Доктора, контратака Капрала
  • 13. Кровь за кровь оракула
  • 14. Убийство культом Уббо-Сатлы
  • 15. Убийство Охотником или Алхимиком и ловушка Иллюзиониста
  • 16. Убийство Капралом или Детективом
  • 17. Проклятье Фараона и Адептов, морок Адептов
  • 18. Смерть проклятого прошлой ночью
  • 19. Выслеживание Охотника
  • 20. Ночной гость Колдуна
  • 21. Передача гримуаров и взлом иллюзиониста
  • 22. Кража Афериста
  • 23. {Нечистое пламя}
  • 24. Искушение Фараона
  • 25. Смерть второй жертвы ловушки Иллюзиониста (если есть)
  • 26. Отправка объявлений в газету и Темное знамение Фараона
  • 27. Изменение уровней безумия
  • 28. Смерть персонажей с безумием равным и большим чем предел безумия у их роли
  • 29. Передача роли умершего Одержимого

Конец ночи


В фигурных скобках - НД гримуаров.

Среди действий, находящихся на одной строке, первыми идут указанные в ее начале (это имеет значение лишь в случае со второй жертвой ловушки). Для передачи гримуаров очередность следующая: Секреты Червя, Книга Эйбона, Неназываемые Культы.

{Реанимация} и {Провидческий ритуал} в порядке ходов занимают место сразу за тем действием, которое они копируют.

{Лабиринт отражений}, {Цитадель разума} и Подстава опережают Паралич и Транквилизатор в тех случаях, когда применяющий их персонаж не является целью одного из этих морозов.

Лечение доктора не срабатывает, если он погибает раньше своего пациента.

Гримуары персонажей выбывших ночью из-за безумия попадают в случайное распределение.

Гримуары

Общие сведения

Всего их три: De Vermis Mysteriis (Секреты Червя), Liber Ivonis (Книга Эйбона) и Unaussprechlichen Kulten (Неназываемые Культы). В первый день по одному гримуару выдается на руки магнату, оракулу и одному из мирных участников, не имеющих ночных действий. Кто из мирных получит гримуар и какая именно книга отойдет к каждой из сторон определяется случайным образом еще до начала записи в игру.

Безумие

  • Владение гримуарами несет в себе значительную угрозу - повышение уровня безумия персонажа. Каждый персонаж, который вступил в ночь имея при себе гримуар и затем встретил утро, оставаясь владельцем, увеличивает свое безумие на 1. Безумие растет даже если гримуары, которыми персонаж обладал в начале ночи, отличаются от тех, которые находились при нем в ее конце.
  • Набранное безумие обнуляется в конце ночи если выполнены следующие условия: у персонажа не было гримуаров в начале или конце ночи, он не стал целью действий "Кошмарный преследователь" и "Крысы в стенах" и на него в ходе игры не было применено ДД "Врата Каркосы".
  • Первый уровень безумия приводит к неприятностям на дневном голосовании: его обладатели не могут быть спасены от изгнания способностями оракула и магната, а также покидают игру не только в случае максимального веса голосов на себе, но и при наибольшем равенстве с кем-либо. При этом одновременно изгоняются все безумцы, у которых вес набранных голосов превышает наибольший вес таковых среди персонажей, не страдающих от безумия.
  • Второй уровень безумия сулит еще большие проблемы: в дополнение к эффектам первого, к суммарной силе голосов поданных за изгнание безумца прибавляется число этих самых голосов. Учитываются даже обнуленные ослабляющими эффектами голоса - но не перенаправленные в другую цель обфускацией или гипнотическим внушением.
  • Третий уровень не имеет дальнейших последствий для ролей, способных достичь его без выбывания из игры, но о его наличии у кого-то из участников сообщается в утренней сводке.
  • Если в конце ночи уровень безумия сравняется с пределом безумия роли или превысит его, то персонаж погибнет.
  • Отправленные в тюрьму сумасшедшие по факту встретят иную участь: это может быть окончательное и бесповоротное безумие, самоубийство, превращение в осьминога или во что-то еще менее привлекательное. Впрочем, с точки зрения игромеханики это ни на что не влияет.

Примеры изменений безумия

1. Магнат владеет гримуаром в первый день. Он использует одно из действий книги, после чего ночью подкидывает ее другому игроку. Поскольку магнат владел гримуаром в начале ночи, но не в ее конце, он начинает второй день без безумия - с нулевым уровнем.

2. Оракул владеет гримуаром в первый день. Он использует одно из действий книги, после чего пытается ночью подбросить книгу другому игроку. По стечению обстоятельств, к нему заходит алхимик с параличом и, из-за срыва действий, смена владельца книги не происходит. В итоге, оракул имел при себе гримуар и в начале, и в конце ночи: он начинает следующий день с первым уровнем безумия.

3. У заговоренного нет гримуаров. В первую ночь он получает книгу от магната. Заговоренный начинает второй день без уровней безумия, поскольку он владел гримуаром лишь в конце - но не начале - ночи.

4. Страж владеет двумя гримуарами в четвертый день и имеет один уровень безумия. Ночью он отдает книги двум другим персонажам и подвергается воздействию "Крыс в стенах" от Черного Фараона. У стража были гримуары в начале, но не в конце ночи: в нормальных условиях такой расклад должен обнулить безумие с наступлением утра. Однако, действие Фараона не позволяет безумию снизится. Страж начинает пятый день с первым уровнем безумия.

Пример эффектов безумия

Уровень безумия колдуна равен двум, а доктора - нулю. Оба - главные кандидаты на посадку. Против доктора голосуют пятеро игроков; сила голоса каждого - 2, в сумме - 10 и эта сумма - итоговая. За колдуна голосуют четверо; сила первых трех - по 2, четвертого - 0 (заморожен жрецом). В сумме 6, но, поскольку у колдуна есть второй уровень безумия, к ней прибавляется число проголосовавших за него игроков. Итоговая сумма голосов - 10: такая же как у доктора. Так как при наибольшем равенстве безумец покидает игру, колдун забирается на крышу ближайшего здания и, огласив окрестности бессвязными выкриками, сигает вниз. День завершен, игра продолжается.

Смена владельца гримуаров

По ночам гримуары можно подкидывать другим игрокам: они не смогут ни отказаться от подарка, ни определить его отправителя. Передавать можно и больше одного гримуара, но в этом случае все они должны быть отправлены разным персонажам. У знакомого члена команды один гримуар можно просто забрать - это действие отличается от передачи только тем, что забирающий приходит к отдающему. Противоречивые манипуляции с томами не допускаются (например, передача от первого ко второму, в то время как книгу пытается забрать третий член команды).

При смерти владельца гримуаров они автоматически присуждаются его убийце - если об ином не говорится в описании убивающего действия. Такое наследование гримуаров не распространяется на книги, которые были подкинуты убитому после наступления смерти: они подпадают под случайное распределение. Случайный владелец также подыскивается для книг изгнанных днем и сошедших с ума ночью персонажей. В случае получения гримуаров от посаженного в тюрьму персонажа, новый владелец немедленно узнает об этом и может использовать способности томов в грядущую ночь.

Игрок узнает о том, каким образом гримуар оказался в его руках только получив книгу от знакомого персонажа или похитив ее при помощи своего НД. В любых других случаях причина появления гримуара не сообщается.

Случайное наследование гримуаров

Этот раздел содержит только техническую информация: игрокам о ней знать не обязательно.

До начала записи в игру программным образом будут сформированы 30 строк-очередностей наследования, каждая из которых выглядит примерно так:

Антиквар, оракул, жрец, черный фараон, аферист, иллюзионист, ...

Каждый раз, когда некое событие вызывает необходимость определения нового обладателя гримуаров случайным образом, рассматривается одна из заранее подготовленных строк. Сперва из нее отсеиваются те, кто уже покинул игру, затем - персонажи, принадлежащие к одной стороне с предыдущим владельцем гримуара. После этого книга вручается роли, стоящей на первом месте в прошедшей обработку строке. Если в распределении одновременно участвуют два или три гримуара, то они не могут достаться одному и тому же игроку: второй достанется идущему вторым в обновленной строке, третий - третьему. Очередность для самих гримуаров выглядит следующим образом: Книга Эйбона, Неназываемые Культы, Секреты Червя.

Если число попавших в раздачу гримуаров превышает число оставшихся в игре персонажей, не являющихся сокомандниками прежнего владельца, то "лишние" книги распределяются с игнорированием требования к командной принадлежности.

Каждая строка наследования используется в ходе игры лишь единожды - в первом случае случайного распределения используется первая, во втором - вторая, и так далее.

При генерации строк используются следующие ограничения:

  • Антиквар до вербовки Фараоном всегда стоит в строке на первом месте. Завербованный антиквар считается отдельной ролью и помещается в строку на общих основаниях.
  • Черный Фараон не может находится в строке дальше шестой позиции от начала.
  • Мирные участники, не имеющие ночных действий, не могут находится в строке ближе седьмой позиции от начала.
  • Иных ограничений нет. Строки формируются в виде случайной последовательности, подчиненной лишь трем вышеописанным условиям.

Использование гримуаров

Гримуары наделяет хозяина особыми возможностями. Каждый том может быть использован владельцем раз в сутки для осуществления либо одного индивидуального действия, либо для комбинированного действия с участием дополнительных книг. Пользование гримуарами не запрещает делать что-либо еще и может совмещаться как с любыми ролевыми ходами, так и с подбрасыванием самих книг другим игрокам в конце ночи.

Если ДД гримуара было заявлено, но не прошло из-за срыва действия, то его сила все равно считается потраченной. Воспользоваться ей вновь можно будет не раньше начала следующего дня. Однако, гримуары "перезаряжаются" при смене хозяина. Новый владелец, унаследовавший гримуар от отправленного в тюрьму персонажа, сможет использовать НД книги вне зависимости от того, применялась ли она днем.

Далее идет описание гримуаров и список действий, доступных к совершению с их помощью.

Гримуар Секреты Червя

Описание гримуара.

ДД-1: Шепот теней. Позволяет передать выбранному персонажу анонимное послание через ведущего. Текст не должен содержать явных указаний на личность отправителя, истинных или ложных. Сообщение может быть отредактировано перед доставкой получателю (без изменения смыслового содержания). Не отображается.

ДД-2: Обфускация. Позволяет проголосовать тайно, но с понижением силы голоса на 1; если явный голос тоже отдан, то он не учитывается. Заявка действия принимается до 21:00. Не отображается.

ДД-3: Сглаз. Блокирует все ДД цели: как ролевые, так и производимые гримуарами. При встречной блокировке ДД между владельцем гримуара и капралом выигрывает последний. Защиты от морозов сглазом игнорируются. Не отображается в игре.

НД-1: Ловец душ. Доступно только в четные ночи. Узнает является ли выбранная цель убийцей кого-то из персонажей, умерших в эту ночь. При гибели жертвы от проклятья ответственным считается тот, кто проклял ее в прошлые сутки. Не отображается в утренней сводке.

НД-2: Призрачный наблюдатель. Доступно только в нечетные ночи. Позволяет узнать какие действия применялись на персонажа в ходе ночи. Не видит никакие действия, направленные на цель ею самой или известными членами ее команды, но в иных случаях замечает все без исключений (включая способности гримуаров и их передачу). Можно использовать на себя.

НД-3: Кошмарный преследователь. Если жертва не имеет уровней безумия - присваивает ей первый. Эффект спадает после подведения итогов дневного голосования. Истинный уровень безумия цели Преследователя не может снизится по итогам ночи.

Гримуар Книга Эйбона

Описание гримуара.

ДД-1: Знак Эйбона. Если цель - фараон, то сила его голоса снижается 1. Персонажи без оккультной ауры находясь под эффектом знака получают +1 к силе голоса. На всех остальных это действие никак не сказывается. Можно использовать на себя. Не отображается.

ДД-2: Шепот теней. Аналогично ДД-1 Секретов Червя.

ДД-3: Касание разума. Эффект аналогичен одновременному применению на цель второго и третьего ДД психолога. Не отображается.

НД-1: Око иерофанта. Доступно только в четные ночи. Проверяет цель на наличие оккультной ауры или обладание гримуаром в начале ночи; не отличает первого от второго, дает положительный либо отрицательный ответ. По сути это ослабленное НД антиквара.

НД-2: Цитадель разума. Доступно только в нечетные ночи. Позволяет цели игнорировать морозы вплоть до наступления утра. Таким образом, не отменяет мороз жреца полностью - он длится целые сутки. В силу места, занимаемого Цитаделью в порядке действий, владелец Книги Эйбона не может защитить самого себя от морозов алхимика и доктора. Не отображается в утренней сводке.

НД-3: Печать тайны. Искажает результаты информационных действий, направленных на указанного персонажа. Не затрагивает поиски своих, расследование детектива и определение смены стороны проверенных антикваром. Игрок может уточнить желаемые ложные результаты для каждого возможного действия, в ином случае проверяющим просто сообщается что-то, не соответствующее действительности. Печать тайны можно использовать на себя, но ее нельзя накладывать на одну и ту же цель две ночи подряд (если это будет сделано другим персонажем, то печать не подействует). Не отображается в игре.

Гримуар Неназываемые Культы

Оккультный том за авторством Фридриха вон Юнтца, впервые изданный в Германии в середине 19-го века. Книга имеет историографический характер, но большинство из описанных в ней стран, событий и эпох не упоминаются в общеизвестных хрониках. С особым вниманием Культы описывают Темную Эру: ее могучих и безразличных богов, чудовищные ритуалы жрецов и деяния безумных, отринувших всякую человечность чародеев. Череда неясных отсылок, разбросанных по страницам книги, намекает на то, что упомянутые в ней цивилизации существовали за тысячи лет до рождения государств Междуречья и, впоследствии были стерты из людской памяти стараниями сместивших их народов.

В своей работе Юнтц не называет источники из которых он черпал запретные знания, но некоторые улики - такие как особенности написания имен богов - указывают на потомственные культы, обосновавшиеся в Европе задолго до рождения автора. В кругу эзотериков бытует мнение, что в конечном счете пытливый немец копнул излишне глубоко - и это стало первопричиной постигшей его участи: Фридрих вон Юнтц был найден мертвым в закрытой и запертой изнутри комнате с отпечатками чьих-то длинных и тонких пальцев на сдавленной шее. Легенда гласит, что при нем были обнаружены изорванные в клочья страницы последней главы Культов. Когда друг Юнтца - Алексис Ладау - сложил разрозненные фрагменты воедино и ознакомился с их содержимым, он немедленно швырнул бумагу в огонь, выхватил бритву и перерезал себе горло.


ДД-1: Опека духов. Повторяет ДД доктора. На себя можно использовать без ограничений. Не отображается.

ДД-2: Скверна. Понижает силу голоса цели в предстоящем голосовании на 1 (вплоть до 0). Не отображается.

ДД-3: Глас ночи. Позволяет отправить информационное "объявление", которое будет опубликовано сразу после завершения дневного голосования. Не тратит собственные объявления персонажа. Заявка действия (с текстом) принимается до 21:00. Требует соблюдение всех правил, выдвигаемых к обычным объявлениям.

НД-1: Призрачный наблюдатель. Доступно только в четные ночи. В остальном аналогично НД-2 Секретов Червя.

НД-2: Руна химеры. Доступно только в нечетные ночи. Повторяет НД-1 афериста.

НД-3: Нечистое пламя. Уничтожает все объявления цели. Сколько объявлений она потеряла не сообщается.

Комбинированные действия

Книга Эйбона + Неназываемые Культы.

ДД: Врата Каркосы. Удаляет цель из игры на период от 19:00 до 21:00. Игроку запрещается писать и голосовать, при этом его голос не может быть украден иллюзионистом. Также, тот кто однажды стал целью этого действия, не может понизить свой уровень безумия в ходе игры. Врата не отменяют возможность голосовать против жертвы - при наборе достаточного веса голосов она будет изгнана как только появится на собрании. А еще в Каркосе за эти два часа проходит целая неделя - будет о чем рассказать после возвращения.

НД: Лабиринт отражений. Выбирает двух персонажей, одним из которых может быть владелец гримуаров: *ролевые* НД, направленные на первого, попадут во второго - и наоборот. Исключение - действия, применяемые целью на саму себя. Детектив с расследованием и антиквар с чтением ауры узнают о факте подмены, но чьи именно данные были получены им не сообщается. Прочие роли остаются в полном неведении. Указание цели НД для жертвы Подставы стража не может быть перенаправлено Лабиринтом. Нельзя использовать 2 ночи подряд.

Секреты Червя + Неназываемые Культы.

ДД: Черный договор. Указанная цель получает защиту от посадки на грядущем голосовании, но ее срабатывание заставляет персонажа встретить гарантированную смерть в конце ночи (если он не погибнет еще раньше). Действует даже при наличии у цели уровней безумия и активируется прежде других защит от тюрьмы. Можно использовать на себя. Вступление договора в силу по итогам голосования очевидно для всех игроков.

НД: Реанимация. Позволяет воспользоваться одним из НД роли, умершей в прошлую ночь. Нельзя копировать проверку крови, тайный знак, кровь за кровь, действия фараона и что-либо с ограниченным числом применений. Копирование любого убийства или проклятья не может быть совмещено в эту же ночь с подобным ролевым действием самого персонажа или знакомого члена его команды. Нельзя использовать 2 ночи подряд. Отображается, но что именно было сделано уточняется только при копировании убивающих действий.

Секреты Червя + Книга Эйбона.

ДД: Оккультный источник. Позволяет узнать у кого находятся Неназываемые Культы. Не отображается.

НД: Провидческий ритуал. Позволяет выполнить одно из следующих ролевых действий: подкуп слуг, выслеживание, око Уббо-Сатлы, чтение ауры, анализ текста, анализ аргументов. Нельзя использовать 2 ночи подряд.

Все три гримуара.

ДД: Катастрофа. Доступно только персонажам, имеющим ролевые НД и оккультную ауру. Срывает дневное голосование в его конце, завершая день без отправки кого-либо в тюрьму - вне зависимости от всех прочих факторов. После первой активации действие становится недоступным для всех игроков в дальнейшем ходе игры.

НД: Гончая Тиндалоса. Доступно только персонажам, имеющим ролевые НД и оккультную ауру. Работает как убийство. Опережает все остальные действия, не может быть сорвано и игнорирует ЛЮБЫЕ защиты. Не может быть заявлено одновременно с убивающим действием владельца гримуаров или знакомых членов его команды, но совместимо со всеми прочими ходами. Гончая может быть призваны лишь единожды в ходе игры: после активации действия оно становится недоступным для всех игроков.

Объявления

  • Объявление игроков добавляются в утреннюю сводку, следующую за окончанием ночи. Заявки на публикацию можно делать с самого начала дня и до окончания срока приема ночных ходов.
  • Использование объявления не препятствует другой ночной деятельности, но считается ходом при котором персонаж покидает дом, хотя и не приходит к кому-то конкретному. Срыв ночных действий, потеря последнего объявления или смерть отправителя предотвращают публикацию.
  • Существует два вида объявлений: информационное и рекомендательное. Информационное позволяет игроку добавить в утреннюю сводку написанное им сообщение. Текст должен соответствовать стилистике игры и не иметь каких-либо указаний на автора; никаких иных требований к содержанию не выдвигается.
  • К примеру, автор может объявить о том, что он - детектив, а игрок-1 - жрец Уббо-Сатлы. Но анонимность должна соблюдаться строго - никаких прямых или явных косвенных указаний, позволяющих связать объявление с одним из персонажей в нем быть не должно. Это касается в том числе и ложных намеков.
  • Ведущий имеет право отредактировать текст объявления с сохранением его смыслового содержания: изменениям могут подвергнуться грамматика, пунктуация, отдельные слова, построение фраз и тому подобное.
  • Рекомендательное объявление не содержит текста и адресуется одному из персонажей - не являющемуся самим отправителем. Получатель получает +1 к силе своего дневного голоса на следующем голосовании. Эффект от двух таких объявлений складывается, но последующие не приносят дополнительной выгоды. О получателях рекомендаций в утренней сводке говорится открыто; отправители остаются неизвестными.
  • В сутки персонаж может потратить только одно из своих объявлений. Знакомые между собой игроки имеют дополнительное ограничение: все вместе они не могут за сутки опубликовать более одного информационного и более одного рекомендательного объявления. Есть одно исключение: рекомендация от культиста Уббо-Сатлы или члена Ложи, отосланная в адрес персонажа не являющегося известным членом своей группы, не подпадает под командный лимит.

Пояснения и дополнения

Здесь будет все, чему не нашлось места в других разделах