Дом, который построил Тил: различия между версиями

Материал из Правила форумок
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(не показано 48 промежуточных версий этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
==Накиданная информация==
+
==Завязка==
В локациях есть ресурсы для выживания, локации по определённому закону перемещаются с места на место.
+
У каждого есть мечта. И некоторым для её исполнения не хватает самой малости — крупной суммы денег. Миллиардер Тил Джексон объявил набор на реалити-шоу совершенно нового формата, победитель которого получит $1 000 000. Что получит проигравший, уточнено не было...
 
 
У каждого персонажа есть по два аспекта — положительный и отрицательный.
 
  
Положительный аспект просто даёт определённый бонус к каким-то действиям (роль в оригинальном Нечто/Острове). Известен всем.
+
==Победа==
 +
Для победы необходимо надеть на себя комплект из ювелирных украшений, спрятанных в комнатах куба. Комплект состоит из браслета, диадемы, кулона, двух серьг и перстня. Каждый элемент комплекта даёт надевшему дополнительный положительный аспект. Надетые украшения видны всем в локации, их можно передавать за 0Э и снимать с вырубленного/связанного/трупа за 1Э/предмет (не стак). Надетые элементы не занимают места в инвентаре. Ненадетые лежат в инвентаре, но не видны окружающим. Снять/надеть предмет так же не затрачивает энергию.
  
Отрицательный аспект при его использовании даёт 1-3 очков судьбы. Можно не использовать аспект, платя очками судьбы за его неиспользование. Одно действие в сутки обязательно будет требовать вызова этого аспекта.
+
Выжившие на момент чьей-то победы считаются победившими в меньшей степени. Они живы, но без награды в $1 000 000
 
 
Чтобы крафтить, нужны рецепты. Для получения рецепта какого-то предмета можно заявить это самое получение и потратить те же материалы и энергию, что после этого будет тратиться на крафт предметов.
 
 
 
Переходить из локации в локацию можно неограниченно в течение каждого периода суток. Первый переход затрачивает 0э, второй 1э, третий 2э, четвёртый 3э и так далее. Соответственно, сходить в соседнюю локацию и вернуться — это 1э (переход туда, переход обратно)
 
 
 
Исключение — локация вниз и вверх. Локации вниз требуют на 1э меньше, локации вверх на 1э больше (да, это ж куб).
 
 
 
Большинство локаций содержат ловушки. Ловушки могут активироваться при первом входе, при каждом входе, воздействовать на всех сразу или только на одного из вошедших. Так же кроме моментальных ловушек (воздействует сразу) есть ловушки продолжительные (есть возможность прописать защиту, сбегание в течение следующего времени суток)
 
 
 
==Завязка==
 
У каждого есть мечта. И некоторым для её исполнения не хватает самой малости — крупной суммы денег. Миллиардер Тил Джексон объявил набор на реалити-шоу совершенно нового формата, победитель которого получит $1 000 000. Что получит проигравший, уточнено не было...
 
  
 
==Ход игры==
 
==Ход игры==
 
* Персонажи оказываются в центральной комнате куба 3х3х3, которая начинает заполняться газом. Открыты три случайных перехода в соседние комнаты, и в конце первого дня все должны куда-то выйти, после чего центральная комната закрывается и больше недоступна.
 
* Персонажи оказываются в центральной комнате куба 3х3х3, которая начинает заполняться газом. Открыты три случайных перехода в соседние комнаты, и в конце первого дня все должны куда-то выйти, после чего центральная комната закрывается и больше недоступна.
 +
* У каждого персонажа в кармане один случайный простой предмет.
 
* Сутки делятся на два периода — день и ночь.
 
* Сутки делятся на два периода — день и ночь.
 
** Ночью на 1э дороже переход между локациями
 
** Ночью на 1э дороже переход между локациями
 
** Ночью не снижается мораль за травмирование/убийство других игроков.
 
** Ночью не снижается мораль за травмирование/убийство других игроков.
 +
* В течение периода каждый персонаж пишет последовательность действий.
 +
** Действия делятся на действия перехода и остальные.
 +
** Действия перехода нельзя делить по времени или между персонажами, их нельзя совершить, если энергии недостаточно.
 
* В конце каждого периода суток после того, как сделаны действия, куб совершает поворот одной из граней на 90 градусов. Если у персонажа 0 ОС, он имеет шанс получить травму во время этого поворота (считается как неприятность следующего периода). Остальные переносят его без последствий.
 
* В конце каждого периода суток после того, как сделаны действия, куб совершает поворот одной из граней на 90 градусов. Если у персонажа 0 ОС, он имеет шанс получить травму во время этого поворота (считается как неприятность следующего периода). Остальные переносят его без последствий.
 
* Персонажи имеют четыре скрытых показателя — Максимум энергии (МЭ), Энергию (Э), Мораль (М) и Очки судьбы (ОС)
 
* Персонажи имеют четыре скрытых показателя — Максимум энергии (МЭ), Энергию (Э), Мораль (М) и Очки судьбы (ОС)
 
* Максимум энергии может принимать значения от 0 до 7.
 
* Максимум энергии может принимать значения от 0 до 7.
 +
** Начальное значение 5
 
** При максимуме в 0 персонаж умирает
 
** При максимуме в 0 персонаж умирает
 
** При максимуме в 7 способен совершать бесплатно действия, которые требуют 1э.
 
** При максимуме в 7 способен совершать бесплатно действия, которые требуют 1э.
 
* Энергия может принимать значения от 0 до МЭ. При 0 персонаж заканчивает то действие, которое совершал и вырубается на последующее время суток, если это не действие перехода.
 
* Энергия может принимать значения от 0 до МЭ. При 0 персонаж заканчивает то действие, которое совершал и вырубается на последующее время суток, если это не действие перехода.
 +
** Начальное значение 5
 
** Любое действие дороже 1э кроме действия перехода может выполняться в несколько подходов и несколькими персонажами, пока нужное количество энергии не будет в него вложено.
 
** Любое действие дороже 1э кроме действия перехода может выполняться в несколько подходов и несколькими персонажами, пока нужное количество энергии не будет в него вложено.
 
* Мораль может принимать значения от 0 до 5.
 
* Мораль может принимать значения от 0 до 5.
 +
** Начальное значение 3
 
** При морали 5 персонаж не может никому навредить, но и ему не может нанести вред никто из персонажей.
 
** При морали 5 персонаж не может никому навредить, но и ему не может нанести вред никто из персонажей.
 
** При морали 0 персонаж сходит с ума, получает новый аспект, и его мораль больше не меняется.
 
** При морали 0 персонаж сходит с ума, получает новый аспект, и его мораль больше не меняется.
 
** Мораль повышается и понижается действиями. Заранее определённого списка нет, но вред другим персонажам мораль понизит, а принесение пользы повысит.
 
** Мораль повышается и понижается действиями. Заранее определённого списка нет, но вред другим персонажам мораль понизит, а принесение пользы повысит.
 
* Очки судьбы от 0 и до бесконечности. При 0 очков судьбы персонаж попадает в одну дополнительную неприятность каждое время суток.
 
* Очки судьбы от 0 и до бесконечности. При 0 очков судьбы персонаж попадает в одну дополнительную неприятность каждое время суток.
 +
** Начальное значение 0
 
** ОС персонаж получает при каждой реализации негативного аспекта.
 
** ОС персонаж получает при каждой реализации негативного аспекта.
 
** Так же персонаж может получить от 1 до 3 ОС за выполнение сложного действия, если оно описано подробно и красиво (по вкусу ведущего)
 
** Так же персонаж может получить от 1 до 3 ОС за выполнение сложного действия, если оно описано подробно и красиво (по вкусу ведущего)
** Персонаж может потратить 1ОС, чтобы не реализовать негативный аспект.
+
** Персонаж может потратить 1ОС, чтобы не реализовать негативный аспект (если в описании аспекта не сказано иное).
 
** Персонаж может потратить 1ОС, чтобы улучшить неудачный результат своего действия.
 
** Персонаж может потратить 1ОС, чтобы улучшить неудачный результат своего действия.
 +
** Персонаж может потратить 2ОС, чтобы результат его действия стал превосходным
 
** Персонаж может потратить 2ОС, чтобы совершить сложное действие (больше 1Э) с затратами энергии на 1 меньше. На одно действие можно потратить ОС только один раз и снизить стоимость только на 1Э. Даже если действие разбито во времени или между персонажами.
 
** Персонаж может потратить 2ОС, чтобы совершить сложное действие (больше 1Э) с затратами энергии на 1 меньше. На одно действие можно потратить ОС только один раз и снизить стоимость только на 1Э. Даже если действие разбито во времени или между персонажами.
 
** Персонаж может потратить 2ОС и повысить свою мораль на 1. Не чаще раза в два периода суток.
 
** Персонаж может потратить 2ОС и повысить свою мораль на 1. Не чаще раза в два периода суток.
  
 
==Комнаты==
 
==Комнаты==
 +
* В кубе 26 комнат (если не считать центральную). Каждая комната обозначается своим набором цветов и имеет соответствующее количество переходов в другие комнаты.
 +
* Из комнаты видны цвета комнат, в которые из неё можно перейти.
 +
* Цвет комнаты несёт информацию о том, что в этой комнате может ожидать.
 +
** Цвета комнаты связаны со стихиями, в каждой игре связи разные. Сами стихии: огонь, вода, воздух, дерево, металл. Дерево — это связанное с природой и биологией, металл — что-то технологическое. Шестой цвет — пустота. В основном эти цвета указывают на род ловушек (и вариантов защиты от них).
 +
** Могут быть ресурсы разных типов. Каждая единица ресурса считается цельной и неделимой вне зависимости от её реального наполнения.
 +
*** Простые предметы, относящиеся к одному из классов металл-дерево-пластик-камень-пища
 +
*** Сложные испорченные/неиспользуемые предметы, из которых можно получить простые с помощью разбора. Разбор требует столько энергии, сколько ресурсов можно получить за вычетом пищи. ''(Например, банка консервов вскрывается за 1Э и даёт 1 пищу и 1 металл.)''
 +
*** Сложные используемые предметы. Можно разобрать по принципу сложных испорченных, а можно (та-дамм) использовать по назначению.
 +
** Могут быть ловушки разных типов. Деактивированную ловушку можно разобрать за 1Э при наличии соответствующего аспекта либо инструмента и получить 1-3 единицы ресурсов.
 +
*** Одноразовая таргетированная. Воздействует на случайного вошедшего и деактивируется после этого.
 +
*** Одноразовая массовая. Воздействует на всех, кто вошёл в этот период и деактивируется после этого.
 +
*** Многоразовая таргетированная. Воздействует на случайного из входящих в каждое время суток. Для деактивации требуется аспект или инструмент и затрата 2Э
 +
*** Многоразовая массовая. Воздействует на каждого из входящих в каждое время суток. Для деактивации требуется аспект или инструмент и затрата 2Э
 +
*** Смертельная. Запускается в начале периода, о чём ставятся в известность игроки, попавшие в неё. Им необходимо разработать план спасения из этой ловушки. При любом раскладе в конце действий периода комната уничтожается и становится недоступной вместе со всеми ресурсами, которые из неё не были вынесены.
 +
* Переходить из комнаты в комнату можно сколько угодно раз за один период, первый переход стоит 0Э, второй 1Э, третий 2Э и так далее. Переход вниз требует на 1Э меньше (естественно, не меньше 0), переход вверх на 1Э больше.
 +
* Находясь в комнате персонажи видят все ресурсы, лежащие в ней, обыскивать ничего не надо.
 +
** Ресурсы соседних комнат не видны.
 +
 +
==Действия==
 +
* Поднять с пола стак предметов 1Э
 +
* Выложить предметы на пол 0Э
 +
* Передать другому игроку стак предметов 1Э
 +
* Забрать стак предметов с трупа/бессознательного/связанного персонажа 1Э
 +
* Использование предмета затрачивает энергию, прописанную в свойствах предмета.
 +
** Даже при заполненных карманах можно воспользоваться предметом, лежащим в локации с тратой дополнительно 1Э
 +
* Ударить персонажа можно при наличии аспекта либо орудия за 2Э чтобы вырубить, за 3Э чтобы травмировать и за 4Э чтобы убить. Действие не делится по времени или между игроками. На персонажа в отрубе стоимость действия меньше на 1Э
 +
* Связать персонажа можно при наличии ''верёвки'' за 1Э, если он в отрубе. Активного персонажа связать нельзя, предварительно не вырубив.
 +
** Персонаж в дрёме считается активным.
 +
** Персонаж в полноценном сне считается так же как персонаж в отрубе
 +
* Освободиться из верёвки можно за 4Э. Действие делится по времени. При наличии аспекта или инструмента стоимость снижается на 1Э (аспект+инструмент = 2Э). Инструмент должен либо находиться в карманах, либо лежать в локации. В этом случае его использование бесплатно.
 +
* Развязать другого персонажа 1Э, при наличии инструмента/аспекта бесплатно.
 +
* Перенести труп/отрубившегося/полноценно спящего персонажа в другую локацию — 3Э в стороны и вниз, 4Э вверх.
 +
** Переносить дремлющего персонажа нельзя
  
 
==Крафт==
 
==Крафт==
 +
* Для крафта любого предмета нужно знать его рецепт и иметь на руках или в локации необходимые ресурсы.
 +
* Любой неизвестный рецепт можно получить, затратив стоимость создания предмета по этому рецепту-1Э (но не меньше 1Э) и все необходимые для крафта этого предмета ресурсы.
 +
* После крафта можно оставить предмет у себя, положить в локации или передать другому игроку в той же локации без траты энергии.
 +
* Предметы имеют прочность, которая падает при каждом использовании.
 +
** Крафт с тратой очков судьбы увеличивает вдвое прочность предмета.
 +
** Предмет с прочностью 0 имеет 50% шанс отказать или сломаться во время действия.
 +
*** При отказе действие срывается, энергия на него тратится и предмет сохраняется
 +
*** При порче действие срывается, энергия не тратится, предмет становится испорченным и его можно только разобрать. Количество ресурсов в нём становится равно половине затрат на крафт с округлением в меньшую сторону. Если на крафт затрачивался 1 ресурс, предмет теряется полностью.
 +
 +
==Пища и сон==
 +
* Пища как ресурс при съедении не даёт понижаться МЭ в течение двух периодов суток.
 +
* Пища как результат крафта повышает МЭ на 1 и не даёт понижаться МЭ в течение двух периодов суток
 +
* Дрёма днём повышает энергию на 1
 +
* Дрёма ночью повышает энергию на 2
 +
* Полноценный сон в течение дня полностью восстанавливает энергию.
 +
* Полноценный сон в течение ночи полностью восстанавливает энергию, '''после чего''' повышает МЭ на 1 ''(то есть, если был МЭ=5, то после полноценного сна ночью будет МЭ=6, Э=5)''
 +
* Заявляя полноценный сон, персонаж не может выполнять больше никаких действий, ни в начале, ни в конце периода. Но на снижение МЭ при голодании полноценный сон/отруб никак не влияют.
 +
 +
==Заранее известные рецепты==
 +
* Пища крафтовая — 1Э, 1 пища. При трате ОС на приготовление пищи получается две порции.
 +
* Верёвка — 1Э, 1 дерево — прочность 3
 +
* Нож — 1Э, 1 металл — прочность 5
 +
* Зажигалка — 1Э, 1 металл, 1 камень — прочность 5
 +
* Симулятор входящего — 2Э, 3 любых ресурса. В результате получается хреновина, которую можно кинуть в комнату и заставить среагировать любую ловушку кроме смертельной. Одноразовые при этом деактивируются. Сам симулятор теряется.
  
 
==Положительные аспекты==
 
==Положительные аспекты==
 +
* Сильный. Способен без оружия наносить удары другим персонажам.
 +
* Ловкий. Стоимость перемещения вверх такая же, как и в стороны.
 +
* Внимательный. Может сказать, одноразовая или многоразовая ловушка в соседней локации или в локации, где находится, если видел её воздействие на игроков/симулятор.
 +
* Мастер побега. Выпутываться из верёвок на 1Э меньше. Имеет 50% шанс в случае попадания в ловушку просто вернуться в исходную локацию без травм.
 +
* Балагур. Способен бесплатно поднять мораль на 1 одному персонажу в сутки (в том числе и себе). При трате 1Э и ОС может поднять нескольким персонажам из расчёта затраченные ОС+1
 +
* Ангел Чарли. Может деактивировать многоразовую ловушку в той локации, где находится. Затрачивает 1Э и любой простой предмет из инвентаря или локации. При наличии в инвентаре(не на локации) щупа для ловушки не тратит ресурсы, только энергию
 +
* Инженер. Может разобрать деактивированную ловушку в локации, где находится за 2Э. Полученные ресурсы может бесплатно взять себе, выложить в этой локации или передать другому игроку. При наличии в инвентаре(не в локации) отвёртки тратит 1Э
 +
* Палеомеханик. Для создания рецепта предметов, крафт которых стоит не больше 2Э не затрачивает ресурсов, только энергию.
 +
* Бережливый. Может переносить из локации в локацию бесплатно один предмет, даже при заполненных карманах. Предмет, лежащий на полу в исходной локации, становится лежащим на полу в конечной.
 +
* Паразит. Для любых действий может вместо 1Э потратить 1 мораль. Если действие разделено во времени, то трата может быть произведена только один раз.
 +
* Баловень судьбы. Тратит 1ОС там, где остальные тратят 2ОС
 +
* Взломщик. Может затратить ОС, чтобы вскрыть замок без ключа и решения головоломки. Для этого тратит 2Э и 1 металл из инвентаря или локации. При наличии отмычки в инвентаре(не в локации) металл не тратит. Количество ОС 2-5, как кубик ляжет. Заранее о количестве затрачиваемых ОС не знает.
  
 
==Отрицательные аспекты==
 
==Отрицательные аспекты==
 +
Отрицательные аспекты можно временно убирать тратой ОС.
 +
* Соня. Раз в сутки должен полноценно спать. Выкуп на сутки стоит 2ОС
 +
* Обжора. Должен поесть в каждый период времени, чтобы не терять МЭ. Но теряет так же раз в сутки. Можно потратить 1ОС чтобы не есть в какой-то из периодов. Дважды в сутки выкупить нельзя.
 +
* Лентяй. Не может потратить больше 2Э за период времени. Выкупать можно в каждый период времени.
 +
* Физически неразвитый. Перемещения между локациями отнимают на 1Э больше. Выкупать можно в каждый период времени.
 +
* Унылый. Мораль не подвержена влиянию со стороны. Мораль от собственных действий растёт в два раза медленнее. Выкупать можно в каждый период времени.
 +
* Жадный. Не может передавать предметы другим. Выложить предмет на пол стоит 1Э. Выкупать можно в каждый период времени.
 +
* Невезучий. Крафт может не удастся. С каждым крафтом вероятность неудачи увеличивается. Выкуп за 1ОС действует на один крафт и сбрасывает вероятность неудачи.
 +
* Кенофоб. Не может уйти один в пустую комнату или остаться в комнате, из которой все ушли. Если кенофоб просыпается в пустой комнате после отруба, или у него не хватает энергии уйти, он '''обязан''' потратить 1 ОС. Если у кенофоба 0 ОС, он получает дополнительную неприятность каждое время суток.
 +
* Гемофоб. Не может совершать никаких действий в отношении травмированных персонажей.
 +
* Сомнифоб. Не может совершать никаких действий в отношении персонажей в полноценном сне/отрубе
 +
* Некрофоб. Не может совершать никаких действий в отношении трупов
 +
* Хромофоб. В начале игры получает боязнь конкретного цвета. Не может переходить в локации, цвет которых его пугает. Может совершить переход за 2ОС, но не может спать или дремать в такой локации.
  
 
==Аспекты сумасшествия (палка о двух концах)==
 
==Аспекты сумасшествия (палка о двух концах)==
 +
* Аутизм. (+) Всегда точно знает расположение всех комнат куба. (-) Не может разговаривать, если в локации кроме него больше двух человек.
 +
* Паранойя (+) Не становится жертвою таргетированных и смертельных ловушек. Если входит в одиночестве в комнату с таргетированной ловушкой или входит в комнату со смертельной, то переход срывается, а энергии тратится половина необходимой на переход с округлением в большую сторону. (-) Может заявить полноценный сон только если находится совершенно один в локации.
 +
* Синестезия. (+) Знает, какая информация зашифрована в цветах стен локаций. (-) Видит все стены как серые.
 +
* Амнезия. (+) Совершает все сложные действия, которые он до этого совершал за затратами на 1Э меньше. Не влияет на действия перехода и на действия за 1Э. (-) Не способен выучить новые действия, разбирая ловушку имеет 50% шанс её зарядить и не узнать об этом.
 +
* Психосоматическая хромота. (+) Не становится жертвой массовых ловушек. (-) Переходы между локациями на 1Э дороже.

Текущая версия на 14:42, 1 марта 2021

Завязка

У каждого есть мечта. И некоторым для её исполнения не хватает самой малости — крупной суммы денег. Миллиардер Тил Джексон объявил набор на реалити-шоу совершенно нового формата, победитель которого получит $1 000 000. Что получит проигравший, уточнено не было...

Победа

Для победы необходимо надеть на себя комплект из ювелирных украшений, спрятанных в комнатах куба. Комплект состоит из браслета, диадемы, кулона, двух серьг и перстня. Каждый элемент комплекта даёт надевшему дополнительный положительный аспект. Надетые украшения видны всем в локации, их можно передавать за 0Э и снимать с вырубленного/связанного/трупа за 1Э/предмет (не стак). Надетые элементы не занимают места в инвентаре. Ненадетые лежат в инвентаре, но не видны окружающим. Снять/надеть предмет так же не затрачивает энергию.

Выжившие на момент чьей-то победы считаются победившими в меньшей степени. Они живы, но без награды в $1 000 000

Ход игры

  • Персонажи оказываются в центральной комнате куба 3х3х3, которая начинает заполняться газом. Открыты три случайных перехода в соседние комнаты, и в конце первого дня все должны куда-то выйти, после чего центральная комната закрывается и больше недоступна.
  • У каждого персонажа в кармане один случайный простой предмет.
  • Сутки делятся на два периода — день и ночь.
    • Ночью на 1э дороже переход между локациями
    • Ночью не снижается мораль за травмирование/убийство других игроков.
  • В течение периода каждый персонаж пишет последовательность действий.
    • Действия делятся на действия перехода и остальные.
    • Действия перехода нельзя делить по времени или между персонажами, их нельзя совершить, если энергии недостаточно.
  • В конце каждого периода суток после того, как сделаны действия, куб совершает поворот одной из граней на 90 градусов. Если у персонажа 0 ОС, он имеет шанс получить травму во время этого поворота (считается как неприятность следующего периода). Остальные переносят его без последствий.
  • Персонажи имеют четыре скрытых показателя — Максимум энергии (МЭ), Энергию (Э), Мораль (М) и Очки судьбы (ОС)
  • Максимум энергии может принимать значения от 0 до 7.
    • Начальное значение 5
    • При максимуме в 0 персонаж умирает
    • При максимуме в 7 способен совершать бесплатно действия, которые требуют 1э.
  • Энергия может принимать значения от 0 до МЭ. При 0 персонаж заканчивает то действие, которое совершал и вырубается на последующее время суток, если это не действие перехода.
    • Начальное значение 5
    • Любое действие дороже 1э кроме действия перехода может выполняться в несколько подходов и несколькими персонажами, пока нужное количество энергии не будет в него вложено.
  • Мораль может принимать значения от 0 до 5.
    • Начальное значение 3
    • При морали 5 персонаж не может никому навредить, но и ему не может нанести вред никто из персонажей.
    • При морали 0 персонаж сходит с ума, получает новый аспект, и его мораль больше не меняется.
    • Мораль повышается и понижается действиями. Заранее определённого списка нет, но вред другим персонажам мораль понизит, а принесение пользы повысит.
  • Очки судьбы от 0 и до бесконечности. При 0 очков судьбы персонаж попадает в одну дополнительную неприятность каждое время суток.
    • Начальное значение 0
    • ОС персонаж получает при каждой реализации негативного аспекта.
    • Так же персонаж может получить от 1 до 3 ОС за выполнение сложного действия, если оно описано подробно и красиво (по вкусу ведущего)
    • Персонаж может потратить 1ОС, чтобы не реализовать негативный аспект (если в описании аспекта не сказано иное).
    • Персонаж может потратить 1ОС, чтобы улучшить неудачный результат своего действия.
    • Персонаж может потратить 2ОС, чтобы результат его действия стал превосходным
    • Персонаж может потратить 2ОС, чтобы совершить сложное действие (больше 1Э) с затратами энергии на 1 меньше. На одно действие можно потратить ОС только один раз и снизить стоимость только на 1Э. Даже если действие разбито во времени или между персонажами.
    • Персонаж может потратить 2ОС и повысить свою мораль на 1. Не чаще раза в два периода суток.

Комнаты

  • В кубе 26 комнат (если не считать центральную). Каждая комната обозначается своим набором цветов и имеет соответствующее количество переходов в другие комнаты.
  • Из комнаты видны цвета комнат, в которые из неё можно перейти.
  • Цвет комнаты несёт информацию о том, что в этой комнате может ожидать.
    • Цвета комнаты связаны со стихиями, в каждой игре связи разные. Сами стихии: огонь, вода, воздух, дерево, металл. Дерево — это связанное с природой и биологией, металл — что-то технологическое. Шестой цвет — пустота. В основном эти цвета указывают на род ловушек (и вариантов защиты от них).
    • Могут быть ресурсы разных типов. Каждая единица ресурса считается цельной и неделимой вне зависимости от её реального наполнения.
      • Простые предметы, относящиеся к одному из классов металл-дерево-пластик-камень-пища
      • Сложные испорченные/неиспользуемые предметы, из которых можно получить простые с помощью разбора. Разбор требует столько энергии, сколько ресурсов можно получить за вычетом пищи. (Например, банка консервов вскрывается за 1Э и даёт 1 пищу и 1 металл.)
      • Сложные используемые предметы. Можно разобрать по принципу сложных испорченных, а можно (та-дамм) использовать по назначению.
    • Могут быть ловушки разных типов. Деактивированную ловушку можно разобрать за 1Э при наличии соответствующего аспекта либо инструмента и получить 1-3 единицы ресурсов.
      • Одноразовая таргетированная. Воздействует на случайного вошедшего и деактивируется после этого.
      • Одноразовая массовая. Воздействует на всех, кто вошёл в этот период и деактивируется после этого.
      • Многоразовая таргетированная. Воздействует на случайного из входящих в каждое время суток. Для деактивации требуется аспект или инструмент и затрата 2Э
      • Многоразовая массовая. Воздействует на каждого из входящих в каждое время суток. Для деактивации требуется аспект или инструмент и затрата 2Э
      • Смертельная. Запускается в начале периода, о чём ставятся в известность игроки, попавшие в неё. Им необходимо разработать план спасения из этой ловушки. При любом раскладе в конце действий периода комната уничтожается и становится недоступной вместе со всеми ресурсами, которые из неё не были вынесены.
  • Переходить из комнаты в комнату можно сколько угодно раз за один период, первый переход стоит 0Э, второй 1Э, третий 2Э и так далее. Переход вниз требует на 1Э меньше (естественно, не меньше 0), переход вверх на 1Э больше.
  • Находясь в комнате персонажи видят все ресурсы, лежащие в ней, обыскивать ничего не надо.
    • Ресурсы соседних комнат не видны.

Действия

  • Поднять с пола стак предметов 1Э
  • Выложить предметы на пол 0Э
  • Передать другому игроку стак предметов 1Э
  • Забрать стак предметов с трупа/бессознательного/связанного персонажа 1Э
  • Использование предмета затрачивает энергию, прописанную в свойствах предмета.
    • Даже при заполненных карманах можно воспользоваться предметом, лежащим в локации с тратой дополнительно 1Э
  • Ударить персонажа можно при наличии аспекта либо орудия за 2Э чтобы вырубить, за 3Э чтобы травмировать и за 4Э чтобы убить. Действие не делится по времени или между игроками. На персонажа в отрубе стоимость действия меньше на 1Э
  • Связать персонажа можно при наличии верёвки за 1Э, если он в отрубе. Активного персонажа связать нельзя, предварительно не вырубив.
    • Персонаж в дрёме считается активным.
    • Персонаж в полноценном сне считается так же как персонаж в отрубе
  • Освободиться из верёвки можно за 4Э. Действие делится по времени. При наличии аспекта или инструмента стоимость снижается на 1Э (аспект+инструмент = 2Э). Инструмент должен либо находиться в карманах, либо лежать в локации. В этом случае его использование бесплатно.
  • Развязать другого персонажа 1Э, при наличии инструмента/аспекта бесплатно.
  • Перенести труп/отрубившегося/полноценно спящего персонажа в другую локацию — 3Э в стороны и вниз, 4Э вверх.
    • Переносить дремлющего персонажа нельзя

Крафт

  • Для крафта любого предмета нужно знать его рецепт и иметь на руках или в локации необходимые ресурсы.
  • Любой неизвестный рецепт можно получить, затратив стоимость создания предмета по этому рецепту-1Э (но не меньше 1Э) и все необходимые для крафта этого предмета ресурсы.
  • После крафта можно оставить предмет у себя, положить в локации или передать другому игроку в той же локации без траты энергии.
  • Предметы имеют прочность, которая падает при каждом использовании.
    • Крафт с тратой очков судьбы увеличивает вдвое прочность предмета.
    • Предмет с прочностью 0 имеет 50% шанс отказать или сломаться во время действия.
      • При отказе действие срывается, энергия на него тратится и предмет сохраняется
      • При порче действие срывается, энергия не тратится, предмет становится испорченным и его можно только разобрать. Количество ресурсов в нём становится равно половине затрат на крафт с округлением в меньшую сторону. Если на крафт затрачивался 1 ресурс, предмет теряется полностью.

Пища и сон

  • Пища как ресурс при съедении не даёт понижаться МЭ в течение двух периодов суток.
  • Пища как результат крафта повышает МЭ на 1 и не даёт понижаться МЭ в течение двух периодов суток
  • Дрёма днём повышает энергию на 1
  • Дрёма ночью повышает энергию на 2
  • Полноценный сон в течение дня полностью восстанавливает энергию.
  • Полноценный сон в течение ночи полностью восстанавливает энергию, после чего повышает МЭ на 1 (то есть, если был МЭ=5, то после полноценного сна ночью будет МЭ=6, Э=5)
  • Заявляя полноценный сон, персонаж не может выполнять больше никаких действий, ни в начале, ни в конце периода. Но на снижение МЭ при голодании полноценный сон/отруб никак не влияют.

Заранее известные рецепты

  • Пища крафтовая — 1Э, 1 пища. При трате ОС на приготовление пищи получается две порции.
  • Верёвка — 1Э, 1 дерево — прочность 3
  • Нож — 1Э, 1 металл — прочность 5
  • Зажигалка — 1Э, 1 металл, 1 камень — прочность 5
  • Симулятор входящего — 2Э, 3 любых ресурса. В результате получается хреновина, которую можно кинуть в комнату и заставить среагировать любую ловушку кроме смертельной. Одноразовые при этом деактивируются. Сам симулятор теряется.

Положительные аспекты

  • Сильный. Способен без оружия наносить удары другим персонажам.
  • Ловкий. Стоимость перемещения вверх такая же, как и в стороны.
  • Внимательный. Может сказать, одноразовая или многоразовая ловушка в соседней локации или в локации, где находится, если видел её воздействие на игроков/симулятор.
  • Мастер побега. Выпутываться из верёвок на 1Э меньше. Имеет 50% шанс в случае попадания в ловушку просто вернуться в исходную локацию без травм.
  • Балагур. Способен бесплатно поднять мораль на 1 одному персонажу в сутки (в том числе и себе). При трате 1Э и ОС может поднять нескольким персонажам из расчёта затраченные ОС+1
  • Ангел Чарли. Может деактивировать многоразовую ловушку в той локации, где находится. Затрачивает 1Э и любой простой предмет из инвентаря или локации. При наличии в инвентаре(не на локации) щупа для ловушки не тратит ресурсы, только энергию
  • Инженер. Может разобрать деактивированную ловушку в локации, где находится за 2Э. Полученные ресурсы может бесплатно взять себе, выложить в этой локации или передать другому игроку. При наличии в инвентаре(не в локации) отвёртки тратит 1Э
  • Палеомеханик. Для создания рецепта предметов, крафт которых стоит не больше 2Э не затрачивает ресурсов, только энергию.
  • Бережливый. Может переносить из локации в локацию бесплатно один предмет, даже при заполненных карманах. Предмет, лежащий на полу в исходной локации, становится лежащим на полу в конечной.
  • Паразит. Для любых действий может вместо 1Э потратить 1 мораль. Если действие разделено во времени, то трата может быть произведена только один раз.
  • Баловень судьбы. Тратит 1ОС там, где остальные тратят 2ОС
  • Взломщик. Может затратить ОС, чтобы вскрыть замок без ключа и решения головоломки. Для этого тратит 2Э и 1 металл из инвентаря или локации. При наличии отмычки в инвентаре(не в локации) металл не тратит. Количество ОС 2-5, как кубик ляжет. Заранее о количестве затрачиваемых ОС не знает.

Отрицательные аспекты

Отрицательные аспекты можно временно убирать тратой ОС.

  • Соня. Раз в сутки должен полноценно спать. Выкуп на сутки стоит 2ОС
  • Обжора. Должен поесть в каждый период времени, чтобы не терять МЭ. Но теряет так же раз в сутки. Можно потратить 1ОС чтобы не есть в какой-то из периодов. Дважды в сутки выкупить нельзя.
  • Лентяй. Не может потратить больше 2Э за период времени. Выкупать можно в каждый период времени.
  • Физически неразвитый. Перемещения между локациями отнимают на 1Э больше. Выкупать можно в каждый период времени.
  • Унылый. Мораль не подвержена влиянию со стороны. Мораль от собственных действий растёт в два раза медленнее. Выкупать можно в каждый период времени.
  • Жадный. Не может передавать предметы другим. Выложить предмет на пол стоит 1Э. Выкупать можно в каждый период времени.
  • Невезучий. Крафт может не удастся. С каждым крафтом вероятность неудачи увеличивается. Выкуп за 1ОС действует на один крафт и сбрасывает вероятность неудачи.
  • Кенофоб. Не может уйти один в пустую комнату или остаться в комнате, из которой все ушли. Если кенофоб просыпается в пустой комнате после отруба, или у него не хватает энергии уйти, он обязан потратить 1 ОС. Если у кенофоба 0 ОС, он получает дополнительную неприятность каждое время суток.
  • Гемофоб. Не может совершать никаких действий в отношении травмированных персонажей.
  • Сомнифоб. Не может совершать никаких действий в отношении персонажей в полноценном сне/отрубе
  • Некрофоб. Не может совершать никаких действий в отношении трупов
  • Хромофоб. В начале игры получает боязнь конкретного цвета. Не может переходить в локации, цвет которых его пугает. Может совершить переход за 2ОС, но не может спать или дремать в такой локации.

Аспекты сумасшествия (палка о двух концах)

  • Аутизм. (+) Всегда точно знает расположение всех комнат куба. (-) Не может разговаривать, если в локации кроме него больше двух человек.
  • Паранойя (+) Не становится жертвою таргетированных и смертельных ловушек. Если входит в одиночестве в комнату с таргетированной ловушкой или входит в комнату со смертельной, то переход срывается, а энергии тратится половина необходимой на переход с округлением в большую сторону. (-) Может заявить полноценный сон только если находится совершенно один в локации.
  • Синестезия. (+) Знает, какая информация зашифрована в цветах стен локаций. (-) Видит все стены как серые.
  • Амнезия. (+) Совершает все сложные действия, которые он до этого совершал за затратами на 1Э меньше. Не влияет на действия перехода и на действия за 1Э. (-) Не способен выучить новые действия, разбирая ловушку имеет 50% шанс её зарядить и не узнать об этом.
  • Психосоматическая хромота. (+) Не становится жертвой массовых ловушек. (-) Переходы между локациями на 1Э дороже.