Дом, который построил Тил

Материал из Правила форумок
Перейти к навигации Перейти к поиску

Завязка

У каждого есть мечта. И некоторым для её исполнения не хватает самой малости — крупной суммы денег. Миллиардер Тил Джексон объявил набор на реалити-шоу совершенно нового формата, победитель которого получит $1 000 000. Что получит проигравший, уточнено не было...

Победа

Для победы необходимо надеть на себя комплект из ювелирных украшений, спрятанных в комнатах куба. Комплект состоит из браслета, диадемы, кулона, двух серьг и перстня. Каждый элемент комплекта даёт надевшему дополнительный положительный аспект. Надетые украшения видны всем в локации, их можно передавать за 0Э и снимать с вырубленного/связанного/трупа за 1Э/предмет (не стак). Надетые элементы не занимают места в инвентаре. Ненадетые лежат в инвентаре, но не видны окружающим. Снять/надеть предмет так же не затрачивает энергию.

Выжившие на момент чьей-то победы считаются победившими в меньшей степени. Они живы, но без награды в $1 000 000

Ход игры

  • Персонажи оказываются в центральной комнате куба 3х3х3, которая начинает заполняться газом. Открыты три случайных перехода в соседние комнаты, и в конце первого дня все должны куда-то выйти, после чего центральная комната закрывается и больше недоступна.
  • У каждого персонажа в кармане один случайный простой предмет.
  • Сутки делятся на два периода — день и ночь.
    • Ночью на 1э дороже переход между локациями
    • Ночью не снижается мораль за травмирование/убийство других игроков.
  • В течение периода каждый персонаж пишет последовательность действий.
    • Действия делятся на действия перехода и остальные.
    • Действия перехода нельзя делить по времени или между персонажами, их нельзя совершить, если энергии недостаточно.
  • В конце каждого периода суток после того, как сделаны действия, куб совершает поворот одной из граней на 90 градусов. Если у персонажа 0 ОС, он имеет шанс получить травму во время этого поворота (считается как неприятность следующего периода). Остальные переносят его без последствий.
  • Персонажи имеют четыре скрытых показателя — Максимум энергии (МЭ), Энергию (Э), Мораль (М) и Очки судьбы (ОС)
  • Максимум энергии может принимать значения от 0 до 7.
    • Начальное значение 5
    • При максимуме в 0 персонаж умирает
    • При максимуме в 7 способен совершать бесплатно действия, которые требуют 1э.
  • Энергия может принимать значения от 0 до МЭ. При 0 персонаж заканчивает то действие, которое совершал и вырубается на последующее время суток, если это не действие перехода.
    • Начальное значение 5
    • Любое действие дороже 1э кроме действия перехода может выполняться в несколько подходов и несколькими персонажами, пока нужное количество энергии не будет в него вложено.
  • Мораль может принимать значения от 0 до 5.
    • Начальное значение 3
    • При морали 5 персонаж не может никому навредить, но и ему не может нанести вред никто из персонажей.
    • При морали 0 персонаж сходит с ума, получает новый аспект, и его мораль больше не меняется.
    • Мораль повышается и понижается действиями. Заранее определённого списка нет, но вред другим персонажам мораль понизит, а принесение пользы повысит.
  • Очки судьбы от 0 и до бесконечности. При 0 очков судьбы персонаж попадает в одну дополнительную неприятность каждое время суток.
    • Начальное значение 0
    • ОС персонаж получает при каждой реализации негативного аспекта.
    • Так же персонаж может получить от 1 до 3 ОС за выполнение сложного действия, если оно описано подробно и красиво (по вкусу ведущего)
    • Персонаж может потратить 1ОС, чтобы не реализовать негативный аспект (если в описании аспекта не сказано иное).
    • Персонаж может потратить 1ОС, чтобы улучшить неудачный результат своего действия.
    • Персонаж может потратить 2ОС, чтобы результат его действия стал превосходным
    • Персонаж может потратить 2ОС, чтобы совершить сложное действие (больше 1Э) с затратами энергии на 1 меньше. На одно действие можно потратить ОС только один раз и снизить стоимость только на 1Э. Даже если действие разбито во времени или между персонажами.
    • Персонаж может потратить 2ОС и повысить свою мораль на 1. Не чаще раза в два периода суток.

Комнаты

  • В кубе 26 комнат (если не считать центральную). Каждая комната обозначается своим набором цветов и имеет соответствующее количество переходов в другие комнаты.
  • Из комнаты видны цвета комнат, в которые из неё можно перейти.
  • Цвет комнаты несёт информацию о том, что в этой комнате может ожидать.
    • Цвета комнаты связаны со стихиями, в каждой игре связи разные. Сами стихии: огонь, вода, воздух, дерево, металл. Дерево — это связанное с природой и биологией, металл — что-то технологическое. Шестой цвет — пустота. В основном эти цвета указывают на род ловушек (и вариантов защиты от них).
    • Могут быть ресурсы разных типов. Каждая единица ресурса считается цельной и неделимой вне зависимости от её реального наполнения.
      • Простые предметы, относящиеся к одному из классов металл-дерево-пластик-камень-пища
      • Сложные испорченные/неиспользуемые предметы, из которых можно получить простые с помощью разбора. Разбор требует столько энергии, сколько ресурсов можно получить за вычетом пищи. (Например, банка консервов вскрывается за 1Э и даёт 1 пищу и 1 металл.)
      • Сложные используемые предметы. Можно разобрать по принципу сложных испорченных, а можно (та-дамм) использовать по назначению.
    • Могут быть ловушки разных типов. Деактивированную ловушку можно разобрать за 1Э при наличии соответствующего аспекта либо инструмента и получить 1-3 единицы ресурсов.
      • Одноразовая таргетированная. Воздействует на случайного вошедшего и деактивируется после этого.
      • Одноразовая массовая. Воздействует на всех, кто вошёл в этот период и деактивируется после этого.
      • Многоразовая таргетированная. Воздействует на случайного из входящих в каждое время суток. Для деактивации требуется аспект или инструмент и затрата 2Э
      • Многоразовая массовая. Воздействует на каждого из входящих в каждое время суток. Для деактивации требуется аспект или инструмент и затрата 2Э
      • Смертельная. Запускается в начале периода, о чём ставятся в известность игроки, попавшие в неё. Им необходимо разработать план спасения из этой ловушки. При любом раскладе в конце действий периода комната уничтожается и становится недоступной вместе со всеми ресурсами, которые из неё не были вынесены.
  • Переходить из комнаты в комнату можно сколько угодно раз за один период, первый переход стоит 0Э, второй 1Э, третий 2Э и так далее. Переход вниз требует на 1Э меньше (естественно, не меньше 0), переход вверх на 1Э больше.
  • Находясь в комнате персонажи видят все ресурсы, лежащие в ней, обыскивать ничего не надо.
    • Ресурсы соседних комнат не видны.

Действия

  • Поднять с пола стак предметов 1Э
  • Выложить предметы на пол 0Э
  • Передать другому игроку стак предметов 1Э
  • Забрать стак предметов с трупа/бессознательного/связанного персонажа 1Э
  • Использование предмета затрачивает энергию, прописанную в свойствах предмета.
    • Даже при заполненных карманах можно воспользоваться предметом, лежащим в локации с тратой дополнительно 1Э
  • Ударить персонажа можно при наличии аспекта либо орудия за 2Э чтобы вырубить, за 3Э чтобы травмировать и за 4Э чтобы убить. Действие не делится по времени или между игроками. На персонажа в отрубе стоимость действия меньше на 1Э
  • Связать персонажа можно при наличии верёвки за 1Э, если он в отрубе. Активного персонажа связать нельзя, предварительно не вырубив.
    • Персонаж в дрёме считается активным.
    • Персонаж в полноценном сне считается так же как персонаж в отрубе
  • Освободиться из верёвки можно за 4Э. Действие делится по времени. При наличии аспекта или инструмента стоимость снижается на 1Э (аспект+инструмент = 2Э). Инструмент должен либо находиться в карманах, либо лежать в локации. В этом случае его использование бесплатно.
  • Развязать другого персонажа 1Э, при наличии инструмента/аспекта бесплатно.
  • Перенести труп/отрубившегося/полноценно спящего персонажа в другую локацию — 3Э в стороны и вниз, 4Э вверх.
    • Переносить дремлющего персонажа нельзя

Крафт

  • Для крафта любого предмета нужно знать его рецепт и иметь на руках или в локации необходимые ресурсы.
  • Любой неизвестный рецепт можно получить, затратив стоимость создания предмета по этому рецепту-1Э (но не меньше 1Э) и все необходимые для крафта этого предмета ресурсы.
  • После крафта можно оставить предмет у себя, положить в локации или передать другому игроку в той же локации без траты энергии.
  • Предметы имеют прочность, которая падает при каждом использовании.
    • Крафт с тратой очков судьбы увеличивает вдвое прочность предмета.
    • Предмет с прочностью 0 имеет 50% шанс отказать или сломаться во время действия.
      • При отказе действие срывается, энергия на него тратится и предмет сохраняется
      • При порче действие срывается, энергия не тратится, предмет становится испорченным и его можно только разобрать. Количество ресурсов в нём становится равно половине затрат на крафт с округлением в меньшую сторону. Если на крафт затрачивался 1 ресурс, предмет теряется полностью.

Пища и сон

  • Пища как ресурс при съедении не даёт понижаться МЭ в течение двух периодов суток.
  • Пища как результат крафта повышает МЭ на 1 и не даёт понижаться МЭ в течение двух периодов суток
  • Дрёма днём повышает энергию на 1
  • Дрёма ночью повышает энергию на 2
  • Полноценный сон в течение дня полностью восстанавливает энергию.
  • Полноценный сон в течение ночи полностью восстанавливает энергию, после чего повышает МЭ на 1 (то есть, если был МЭ=5, то после полноценного сна ночью будет МЭ=6, Э=5)
  • Заявляя полноценный сон, персонаж не может выполнять больше никаких действий, ни в начале, ни в конце периода. Но на снижение МЭ при голодании полноценный сон/отруб никак не влияют.

Заранее известные рецепты

  • Пища крафтовая — 1Э, 1 пища. При трате ОС на приготовление пищи получается две порции.
  • Верёвка — 1Э, 1 дерево — прочность 3
  • Нож — 1Э, 1 металл — прочность 5
  • Зажигалка — 1Э, 1 металл, 1 камень — прочность 5
  • Симулятор входящего — 2Э, 3 любых ресурса. В результате получается хреновина, которую можно кинуть в комнату и заставить среагировать любую ловушку кроме смертельной. Одноразовые при этом деактивируются. Сам симулятор теряется.

Положительные аспекты

  • Сильный. Способен без оружия наносить удары другим персонажам.
  • Ловкий. Стоимость перемещения вверх такая же, как и в стороны.
  • Внимательный. Может сказать, одноразовая или многоразовая ловушка в соседней локации или в локации, где находится, если видел её воздействие на игроков/симулятор.
  • Мастер побега. Выпутываться из верёвок на 1Э меньше. Имеет 50% шанс в случае попадания в ловушку просто вернуться в исходную локацию без травм.
  • Балагур. Способен бесплатно поднять мораль на 1 одному персонажу в сутки (в том числе и себе). При трате 1Э и ОС может поднять нескольким персонажам из расчёта затраченные ОС+1
  • Ангел Чарли. Может деактивировать многоразовую ловушку в той локации, где находится. Затрачивает 1Э и любой простой предмет из инвентаря или локации. При наличии в инвентаре(не на локации) щупа для ловушки не тратит ресурсы, только энергию
  • Инженер. Может разобрать деактивированную ловушку в локации, где находится за 2Э. Полученные ресурсы может бесплатно взять себе, выложить в этой локации или передать другому игроку. При наличии в инвентаре(не в локации) отвёртки тратит 1Э
  • Палеомеханик. Для создания рецепта предметов, крафт которых стоит не больше 2Э не затрачивает ресурсов, только энергию.
  • Бережливый. Может переносить из локации в локацию бесплатно один предмет, даже при заполненных карманах. Предмет, лежащий на полу в исходной локации, становится лежащим на полу в конечной.
  • Паразит. Для любых действий может вместо 1Э потратить 1 мораль. Если действие разделено во времени, то трата может быть произведена только один раз.
  • Баловень судьбы. Тратит 1ОС там, где остальные тратят 2ОС
  • Взломщик. Может затратить ОС, чтобы вскрыть замок без ключа и решения головоломки. Для этого тратит 2Э и 1 металл из инвентаря или локации. При наличии отмычки в инвентаре(не в локации) металл не тратит. Количество ОС 2-5, как кубик ляжет. Заранее о количестве затрачиваемых ОС не знает.

Отрицательные аспекты

Отрицательные аспекты можно временно убирать тратой ОС.

  • Соня. Раз в сутки должен полноценно спать. Выкуп на сутки стоит 2ОС
  • Обжора. Должен поесть в каждый период времени, чтобы не терять МЭ. Но теряет так же раз в сутки. Можно потратить 1ОС чтобы не есть в какой-то из периодов. Дважды в сутки выкупить нельзя.
  • Лентяй. Не может потратить больше 2Э за период времени. Выкупать можно в каждый период времени.
  • Физически неразвитый. Перемещения между локациями отнимают на 1Э больше. Выкупать можно в каждый период времени.
  • Унылый. Мораль не подвержена влиянию со стороны. Мораль от собственных действий растёт в два раза медленнее. Выкупать можно в каждый период времени.
  • Жадный. Не может передавать предметы другим. Выложить предмет на пол стоит 1Э. Выкупать можно в каждый период времени.
  • Невезучий. Крафт может не удастся. С каждым крафтом вероятность неудачи увеличивается. Выкуп за 1ОС действует на один крафт и сбрасывает вероятность неудачи.
  • Кенофоб. Не может уйти один в пустую комнату или остаться в комнате, из которой все ушли. Если кенофоб просыпается в пустой комнате после отруба, или у него не хватает энергии уйти, он обязан потратить 1 ОС. Если у кенофоба 0 ОС, он получает дополнительную неприятность каждое время суток.
  • Гемофоб. Не может совершать никаких действий в отношении травмированных персонажей.
  • Сомнифоб. Не может совершать никаких действий в отношении персонажей в полноценном сне/отрубе
  • Некрофоб. Не может совершать никаких действий в отношении трупов
  • Хромофоб. В начале игры получает боязнь конкретного цвета. Не может переходить в локации, цвет которых его пугает. Может совершить переход за 2ОС, но не может спать или дремать в такой локации.

Аспекты сумасшествия (палка о двух концах)

  • Аутизм. (+) Всегда точно знает расположение всех комнат куба. (-) Не может разговаривать, если в локации кроме него больше двух человек.
  • Паранойя (+) Не становится жертвою таргетированных и смертельных ловушек. Если входит в одиночестве в комнату с таргетированной ловушкой или входит в комнату со смертельной, то переход срывается, а энергии тратится половина необходимой на переход с округлением в большую сторону. (-) Может заявить полноценный сон только если находится совершенно один в локации.
  • Синестезия. (+) Знает, какая информация зашифрована в цветах стен локаций. (-) Видит все стены как серые.
  • Амнезия. (+) Совершает все сложные действия, которые он до этого совершал за затратами на 1Э меньше. Не влияет на действия перехода и на действия за 1Э. (-) Не способен выучить новые действия, разбирая ловушку имеет 50% шанс её зарядить и не узнать об этом.
  • Психосоматическая хромота. (+) Не становится жертвой массовых ловушек. (-) Переходы между локациями на 1Э дороже.