Кошмар в Дартмуре

Материал из Правила форумок
Версия от 22:28, 10 декабря 2021; Кукуха (обсуждение | вклад) (Добавлена информация о гримуарах и безумии. Добавлены роли: антиквар, аферист, колдун, охотник, алхимик.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Правила находятся в процессе написания...

Вступление.

Тут будет затравка.

Кратко об игре

Мафия на четыре команды. Честные, мафия, нейтралы, одиночка-вербовщик.

Сеттинг

Мифы Ктулху. По мотивам произведений Г.Ф. Лавкрафта и его последователей. Действие происходит в 1930 году в маленьком городке под названием Дартмур, где-то на Восточном Побережье США.

Требования к персонажам игроков.

Базовая точка отсчета для персонажа игрока - обычный взрослый американец, по облику и поведению соответствующий временному периоду игры. Разумеется, одним этим вариантом выбор не ограничивается: среди знакомых Профессора было полным-полно иностранцев со всех концов света. Индусы, китайцы, французы, арабы, индейские шаманы, островитяне-вудуисты - допустимые варианты, которые не удивят никого из участников собрания. Персонаж может быть эксцентричным - связь с оккультным миром накладывает свой отпечаток - но пошлым или карикатурным он быть не должен. К примеру, старый африканский шаман, пытающийся следовать правилам цивилизованного общества и временами терпящий неудачи - нормальный вариант. Шаман в набедренной повязке, ухающий и потрясающий сжатой в руке костью - не годится.

И вообще: помните что участники собрания не вчера родились и как-то прожили хотя бы два десятка лет. Если ваш персонаж, находясь в Америку 1920-1930гг и следуя своей стандартной линии поведения, в течение недели попал бы в тюрьму, психбольницу или могилу - то в мир игры он вписывается плохо. Градус неадеквата не должен быть слишком высок.

Больше всего хотелось бы видеть оригинальных персонажей. Исторические личности и списанные откуда-то персонажи допустимы, но только если они не копируются полностью. Поменяйте хотя бы имя и небольшую часть биографии. Крайне нежелательны персонажи, вытащенные из миров в которых также действуют сверхъестественные силы и осведомленные о существовании этих сил. И еще одно: если персонаж игрока - герой книги, фильма или чего-то подобного, то версия реальности в которой происходит Кошмар в Дартмуре этой книги/фильма не содержит.

Ход игры.

  • Перед началом игры каждый участник стучится в телеграм ведущего, выбирает одно слово из предложенного списка и получают скрытую за ним роль. Список составляется случайным образом - не нужно пытаться найти в нем какую-либо связь или логику.
  • Игрокам, чьи персонажи знакомы в начале игры, будут названы их союзники и адрес командного чата в talkrooms.ru. В ходе игры таким игрокам разрешается пользоваться как приватами на форме проведения, так и упомянутым чатом.
  • Нулевой день - день знакомства прибывших в Дартмур участников собрания. Каждый игрок пишет в нем только один пост, в котором он рассказывает о своем персонаже и его истории - настолько подробно, насколько считает нужным. После того, как отпишутся все участники, будет открыт первый день.
  • Игровой день проходит в одной теме и длится с 00:00 до 21:30.
  • Голосование за отправку кого-либо в тюрьму открывается в отдельной теме и проходит с 19:00 до 21:00. В теме голосования можно игрок явным образом сообщает кого он хочет изгнать - и больше ничего. Менять свой голос нельзя. При максимальном равенстве веса голосов, набранным несколькими персонажами, в тюрьму никто не отправляется. Это правило имеет исключения, о которых рассказывается в разделе о гримуарах и безумии. Роли отправленных в тюрьму раскрываются для всех с наступлением ночи.
  • Игроки, обладающие дневными действиями (ДД), должны заявить их не позднее 18:30, если в описании действия не говорится об ином крайнем сроке. Если ДД требует от ведущего донесения какой-либо информации заявившему его игроку, то ответ будет дан в период с 18:30 до 19:00.
  • Ночь открывается в новой теме вскоре после окончания голосования и длится с 21:30 до 24:00. Ночные действия (НД) отправляются ведущему не позднее 23:00, хотя, при необходимости, их можно отправить даже в начале дня. Например, позволительно написать "если игрок 1 не сядет в тюрьму - убиваю его, иначе убиваю игрока 2" в 17:00 и такая заявка будет принята.
  • После обработки результатов НД открывается следующий день. В его начале публикуется утренняя сводка, включающая в себя описание видимых НД, имена и роли убитых персонажей, а также тексты отправленных в газету объявлений. Далее игра продолжается в описанном ключе до выполнения условий победы одной из сторон.

Прочие правила.

В игре действуют все стандартные правила fair-play. Помимо этого:

  • Запрещено явно раскрывать свою роль или любые ее элементы: статус оккультной ауры, число объявлений (в том числе текущее), доступные действие и тому подобное.
  • Запрещено раскрывать факт пребывания в морозе в какой-либо день. Не распространяется на знакомых персонажей в личном общении, само собой.
  • Запрещено явно заявлять об обладании гримуаром в какой-либо день игры, на всем ее протяжении.
  • Запрещено приписывать себе авторство любых имеющих текст объявлений, опубликованных в ходе игры. Не распространяется на объявления, повышающие силу голоса.
  • Запрещено теми или иными способами доказывать авторство содержащих текст объявлений, которые будут опубликованы в будущем (например, заранее сообщая о части их содержимого). На объявления повышающие силу голоса это не распространяется.
  • Запрещено обращаться к Черному Фараону с просьбой завербовать себя или подыгрывать ему в надежде на будущее присоединение. Исключение делается для неприсоединившегося магната после выбывание из игры культа. Честным такое дозволяется только если в игре сложилась ситуация, в которой шансы на победы их команды ничтожно малы или отсутствуют вовсе.
  • Игроки, обладающие доступом в командный чат не могут продолжать общаться в нем после посадки или смерти своего персонажа - если об обратном не говорится в описании их роли.
  • Содержание командных чатов будет показано всем игрокам после завершения игры - если никто из писавших в отдельно взятом чате не будет против. Отыгрыш в командных чатах не является обязательным - этот вопрос решается на усмотрение самих участников.
  • Персонажи, не проявившие какой-либо активности в течение дня, ночью погибают вследствие несчастного случая и выбывают из игры.

Роли.

Здесь будут пояснения и список сокращений.

Участники собрания (честные)

Описание группировки

1. Детектив.

Частный сыщик, на заре своей карьеры не ведавший о существовании оккультного мира. Череда расследований незначительных на первый взгляд дел, на которые не желало тратить время полицейское управление, в конечном счете заставила его перешагнуть через грань, разделяющую реальность и мифы.

Особенности: Знаком с капралом. Если капрал выбыл из игры, то, в случае смерти ночью, детектив может оставить завещание, которое будет добавлено в утреннюю сводку.

НД-1: Расследование. Узнает роль игрока. При проверке персонажа, в эту же ночь переходящего на сторону Фараона, сразу видит его в новой роли; в иных случаях о смене командной принадлежности не узнает. Если детектив погибает ночью, то результат его последней проверки получает капрал.

НД-2: Убийство. Доступно один раз за игру после выбывания из нее капрала.

Оккультная аура: нет. Сила голоса: 2. Предел безумия: 4. Объявления: 2.

2. Капрал.

Один из тех, кто сражался в первых рядах во время и по сей день окутанной всевозможными домыслами войсковой операции в Инсмуте. Немыслимые ужасы, свидетелем которых стал Капрал, сделали его бледной тенью самого себя. Если бы не случайная встреча с Детективом, пробудившая в нем решимость продолжить борьбу с нависшей над миром угрозой, уделом Капрала стала бы скорая и бесславная смерть.

Особенности: Знаком с детективом. После смерти/посадки Детектива следующую ночь начинает с одноразовой защитой от мороза или убийства, сгорающей с наступлением утра. Если умирает ночью, а детектив уже покинул игру, то оставляет завещание. Является наименее осведомленным в оккультном плане участником собрания: из способностей гримуаров ему доступны только Знак Эйбона, Шепот Теней и Опека Духов.

НД-1: Убийство.

НД-2: Контратака. Доступно один раз за игру. Выжидает ночью: если Капрала попытаются убить, то он проведет упреждающую атаку на злоумышленника. При этом, если напавший каким-то образом выживет, то свой удар он все же нанесет. Не защищает от второго и последующих убийц, а также от наложения проклятья. Выполняя это действие, Капрал выходит из дому, но никого конкретного не посещает. Спровоцированная контратака отображается в утренней сводке аналогично совершению убийства; в ином случае о действии Капрала ничего не сообщается.

Оккультная аура: нет. Сила голоса: 2. Предел безумия: 3. Объявления: 1.

3. Доктор.

Обладатель обширного багажа знаний в различных областях медицины - как научной, так и оккультной. Случайная встреча с Профессором в стенах Мискатоникского Университета направила его на пути, пролегающие за пределами современной науки, но, несмотря на это, он остался верен своему призванию. И хотя методы доктора порой могут идти наперекор здравому смыслу, никто из тех кому довелось увидеть его работу воочию не посмеет усомниться в их эффективности.

НД-1: Лечение. Блокирует одно убийство, направленное в выбранного игрока. Применяется только после всех прочих защит, которые может иметь цель. Доктор не может ходить к одному персонажу две ночи подряд и не может лечить себя. Успешно вылеченные ранее не могут быть спасены этим методом повторно. Не отменяет наложения проклятья, но способен предотвратить смерть жертвы посетив ее в следующую ночь.

НД-2: Транквилизатор. Доступно один раз за игру. Срывает ночные действия выбранного игрока. Не действует на алхимика. В утренней сводке о применении транквилизатора явно не сообщается: действие описывается как напрасная попытка лечения.

ДД: Энергетик. Цель игнорирует гипноз иллюзиониста и любые понижающие силу голоса эффекты на дневном голосовании. Не снимает блокировку действий наваждением жреца. Нельзя использовать на одну цель два дня подряд; один раз за игру можно применить на себя. Не отображается в игре.

Оккультная аура: есть. Сила голоса: 2. Предел безумия: 4. Объявления: 1.

Роль 4

Описание

5. Антиквар

Владелец лавки исторических диковинок - из числа тех, что нежданно-негаданно проявляют себе пред лицом наивного протагониста и навсегда исчезают как только он выйдет за порог, сжимая всученный коварным старичком артефакт. Своевременное знакомство с Профессором позволило антиквару отделить зерна от плевел и существенно снизить число неприятных инцидентов в кругу его клиентов. Профессор же, в обмен на свою экспертизу, заполучил очередной источник столь дорогих его разуму вещиц. Воистину - союз, рожденный на небесах.

Особенности: Стоит на первом месте в очередности случайного наследования гримуаров. Не знаком с аферистом, но может анонимно делиться с ним полученной при помощи НД информацией (или не делать этого); решение принимается одновременно с заявкой НД. Может стать адептом фараона.

НД-1: Чтение ауры. Проверяет указанного персонажа на предмет наличия оккультной ауры. При отрицательном результате также узнает владела ли цель гримуарами в начале ночи. Если один из проверенных в ходе игры персонажей становится адептом фараона, то утром антиквар узнает об этом, но какая именно проверка сменила статус не указывается. Повторно проверять кого-либо не запрещается.

Оккультная аура: есть. Сила голоса: 2. Предел безумия: 4. Объявления: 2.

6. Аферист

Хитрец, обманщик и негодяй - в иной истории он мог бы выступить в роли злодея. Дерзкие и безрассудные дела, которые удалось провернуть аферисту принесли ему как славу, так и бессчетные полчища врагов: в оккультном мире и за его пределами. Участие этого человека в Дартмурской конференции проще всего объяснить эгоистичными мотивами, но, в то же время, его алчность не стоит возводить в абсолют: в памяти афериста остались добрые воспоминания о Профессоре, а в душе его еще теплится искорка благородства.

Особенности: Не может использовать одинаковое ролевое НД больше двух раз подряд. Не знаком с антикваром, но может анонимно делиться с ним полученной при помощи НД-1 информацией (или не делать этого); решение принимается одновременно с заявкой НД-1. Может стать адептом фараона.

НД-1: Наблюдение. Позволяет узнать выходил ли указанный игрок из дома в эту ночь. Отсутствие ночных ходов (в том числе вынужденное) дает отрицательный результат, совершенное НД (включая отправку объявлений, применение гримуаров или их передачу) - положительный. Ложный отрицательный результат дают все НД психолога, а также любые ходы, направленные целью в саму себя. Помимо этого есть два исключения среди ролей: наблюдение за подопытным в нечетные ночи всегда дает положительный результат, а колдун видится сидящим в комнате во всех возможных случаях.

НД-2: Кража. Присваивает себе гримуары указанного персонажа (если они есть). В порядке действия идет после передачи гримуаров, так что книги отданные целью кому-то другому похитить нельзя; крадутся только переданные ей и те, которыми цель владела в начале ночи и решила оставить. Также похищает у жертвы одно право на публикацию объявления и присваивает его себе. Не действует, если цель умерла до прихода афериста. Нельзя красть у одного и того же персонажа две ночи подряд.

ДД: Насмешка. Понижает силу голоса цели в следующее голосовании на 1 (вплоть до 0). Нельзя использовать на одного и того же игрока два дня подряд. Применимо только к персонажам с которыми аферист разговаривал в ходе дня. Не отображается в игре.

Оккультная аура: нет. Сила голоса: 2. Предел безумия: 3. Объявления: 0.

Роли 7-12

Описание

Культ Уббо-Сатлы (мафия)

Описание группировки

13. Жрец.

Описание роли

Особенности: Знаком со стражем и колдуном. Обладает иммунитетом к гипнозу иллюзиониста. Может продолжать общаться в командном чате после смерти/посадки.

НД-1: Убийство. В одну ночь убивать может только один из культистов. В утренней сводке не говорится о том, кто именно из команды убивал в минувшую ночь.

НД-2: Наваждение. Срывает как ночные, так и дневные действия игрока, а также снижает силу его голоса на 2 (вплоть до 0). Наличие защиты от морозов оберегает цель от обоих эффектов. Наваждение длится до следующего хода жреца, даже если он покинет игру до его наступления.

НД-3: Проверка крови. Имеет эффект только при попадании в магната: культисты узнают что нашли своего, но знакомства и присоединения не происходит. Найденный магнат не может быть завербован Черным Фараоном до выбывания из игры всех трех культистов. Проверка крови может совмещаться с другим ночным действием, но, как и в случае с убийством, в одну ночь это действие доступно только для одного из членов культа. В случае гибели проверяющего, результат станет известен выжившим членам его команды.

НД-4: Проверка ауры. Доступно только после обнаружения магната или его выбывания из игры. Узнает есть ли у цели оккультная аура. Может совмещаться с другим ночным действием. По описанию в утренней сводке не отличается от проверки крови.

Оккультная аура: есть. Сила голоса: 2. Предел безумия: 4. Объявления: 2.

14. Страж.

Член культа, привыкший решать возникающие проблемы простыми и грубыми методами. Колдовские способности стража малы и едва ли пригодны к проведению ритуалов без помощи более одаренных братьев, но преданность общему делу и умение обращаться с оружием с лихвой окупают эту слабость. В мрачной, молчаливой исполнительности этого человека можно увидеть бывшего военного или гангстера, но, как и в случае с остальными культистами, его прошлое теряется во мраке минувших лет.

Особенности: Знаком с жрецом и колдуном.

НД-1: Убийство.

НД-2: Щит Уббо-Сатлы. Оберегает знакомого члена команды ото всех убийств, морозов, понижений силы голоса, уничтожения объявлений и повышений безумия, вызванных внешними причинами. Можно выбрать себя; магната - только после присоединения. Страж узнает обо всех заблокированных щитом воздействиях. Доступно один раз за игру. Не отображается в утренней сводке.

НД-3: Проверка крови.

Оккультная аура: нет. Сила голоса: 2. Предел безумия: 4. Объявления: 1.

15. Колдун.

Описание роли

Особенности: Знаком с жрецом и колдуном. Всегда видится сидящим дома. НД, отслеживающие ночную активность не замечают его ни при каких обстоятельствах.

НД-1: Убийство.

НД-2: Око Уббо-Сатлы. Проверяет выходил ли персонаж куда-то в эту ночь (аналогично НД-1 афериста). В дополнение, узнает какие персонажи вышли и пришли к самой цели, хотя и не получает информации об их ролях и действиях. Доступно один раз за игру. Не отображается в утренней сводке.

НД-3: Проверка крови.

НД-4: Ночной гость. Подобно краже афериста, но опережает передачу гримуаров в порядке действий и, потому, не перехватывает книги переданные цели третьей стороной. Также похищает у жертвы одно право на публикацию объявления и присваивает его себе. Нельзя красть у одного и того же персонажа две ночи подряд. Не действует, если цель умерла до прихода колдуна. Запрещено грабить известных членов своей команды. Не отображается в утренней сводке.

Оккультная аура: нет. Сила голоса: 2. Предел безумия: 4. Объявления: 1.

16. Магнат

Описание

Совиная Ложа (нейтралы)

Описание группировки

17. Охотник

Описание роли

Особенности: Знаком с алхимиком и иллюзионистом. Не может убить оракула; при попытке о причине неудачи не сообщается.

НД-1: Убийство. Нельзя использовать одновременно с убийством алхимика или ловушкой иллюзиониста.

НД-2: Выслеживание. Проверяет выходил ли персонаж куда-то в эту ночь (аналогично НД-1 афериста). В дополнение, если цель умирает в эту ночь от любой причины кроме проклятья, охотник узнает личность ее убийцы.

Оккультная аура: нет. Сила голоса: 2. Предел безумия: 4. Объявления: 1.

18. Алхимик

Описание роли

Особенности: Знаком с охотником и иллюзионистом.

НД-1: Убийство. Нельзя использовать одновременно с убийством охотника или ловушкой иллюзиониста. Если атакованную этим действием цель спасает лечение доктора, то она все равно погибает - но на следующую ночь (в ход совершения убийства алхимиком). Такую отложенную смерть невозможно предотвратить.

НД-2: Паралич. Срывает ночные действия цели.

Оккультная аура: есть. Сила голоса: 2. Предел безумия: 4. Объявления: 1.

19. Иллюзионист

Описание роли

20. Оракул

Описание роли

Чёрный Фараон (одиночка-вербовщик)

Описание группировки

21. Чёрный Фараон

Описание роли

21.1 Адепт

Описание роли

Очередность ходов

Гримуары

Общие сведения

Всего их три: De Vermis Mysteriis (Секреты Червя), Liber Ivonis (Книга Эйбона) и Unaussprechlichen Kulten (Неназываемые Культы). В первый день по одному гримуару выдается на руки магнату, оракулу и одному из мирных участников, не имеющих ночных действий. Кто из мирных получит гримуар и какая именно книга отойдет к каждой из сторон определяется случайным образом еще до начала записи в игру.

Безумие

  • Владение гримуарами несет в себе значительную угрозу - повышение уровня безумия персонажа. Каждый персонаж, который вступил в ночь имея при себе гримуар и затем встретил утро, оставаясь владельцем, увеличивает свое безумие на 1. Безумие растет даже если гримуары, которыми персонаж обладал в начале ночи, отличаются от тех, которые находились при нем в ее конце.
  • Набранное безумие обнуляется в конце ночи если выполнены следующие условия: у персонажа не было гримуаров в начале или конце ночи, он не стал целью действий "Кошмарный преследователь" и "Крысы в стенах" и на него в ходе игры не было применено ДД "Врата Каркосы".
  • Первый уровень безумия приводит к неприятностям на дневном голосовании: его обладатели не могут быть спасены от изгнания способностями оракула и магната, а также покидают игру не только в случае максимального веса голосов на себе, но и при наибольшем равенстве с кем-либо. При этом одновременно изгоняются все безумцы, у которых вес набранных голосов превышает наибольший вес таковых среди персонажей, не страдающих от безумия.
  • Второй уровень безумия сулит еще большие проблемы: в дополнение к эффектам первого, к суммарной силе голосов поданных за изгнание безумца прибавляется число этих самых голосов. Учитываются даже обнуленные ослабляющими эффектами голоса - но не перенаправленные в другую цель обфускацией или гипнотическим внушением.
  • Третий уровень не имеет дальнейших последствий для ролей, способных достичь его без выбывания из игры, но о его наличии у кого-то из участников сообщается в утренней сводке.
  • Если в конце ночи уровень безумия сравняется с пределом безумия роли или превысит его, то персонаж погибнет.
  • Отправленные в тюрьму сумасшедшие по факту встретят иную участь: это может быть окончательное и бесповоротное безумие, самоубийство, превращение в осьминога или во что-то еще менее привлекательное. Впрочем, с точки зрения игромеханики это ни на что не влияет.

Смена владельца гримуаров

По ночам гримуары можно подкидывать другим игрокам: они не смогут ни отказаться от подарка, ни определить его отправителя. Передавать можно и больше одного гримуара, но в этом случае все они должны быть отправлены разным персонажам. У знакомого члена команды один гримуар можно просто забрать - это действие отличается от передачи только тем, что забирающий приходит к отдающему. Противоречивые манипуляции с томами не допускаются (например, передача от первого ко второму, в то время как книгу пытается забрать третий член команды).

При смерти владельца гримуаров они автоматически присуждаются его убийце - если об ином не говорится в описании убивающего действия. Такое наследование гримуаров не распространяется на книги, которые были подкинуты убитому после наступления смерти: они подпадают под случайное распределение. Случайный владелец подыскивается также для книг изгнанных днем и сошедших с ума ночью персонажей. В случае получения гримуаров от посаженного в тюрьму персонажа, новый владелец немедленно узнает об этом и может использовать способности томов в грядущую ночь.

Игрок узнает о том, каким образом гримуар оказался в его руках только получив книгу от знакомого персонажа или похитив ее при помощи своего НД. В любых других случаях причина появления гримуара не сообщается.

Использование гримуаров

Гримуары наделяет хозяина особыми возможностями. Каждый том может быть использован владельцем раз в сутки для осуществления либо одного индивидуального действия, либо для комбинированного действия с участием дополнительных книг. Пользование гримуарами не запрещает делать что-либо еще и может совмещаться как с любыми ролевыми ходами, так и с подбрасыванием самих книг другим игрокам в конце ночи. Далее идет описание гримуаров и список действий, доступных к совершению с их помощью.

Гримуар Секреты Червя

Описание гримуара.

ДД-1: Шепот теней. Позволяет передать выбранному персонажу анонимное послание через ведущего. Текст не должен содержать явных указаний на личность отправителя, истинных или ложных. Сообщение может быть отредактировано перед доставкой получателю (без изменения смыслового содержания). Не отображается.

ДД-2: Обфускация. Позволяет проголосовать тайно, но с понижением силы голоса на 1; если явный голос тоже отдан, то он не учитывается. Заявка действия принимается до 21:00. Не отображается.

ДД-3: Сглаз. Блокирует все ДД цели: как ролевые, так и производимые гримуарами. Если в силу особенностей заявленных ДД их срыв не очевиден для жертвы, то о произошедшем ей не сообщается. Защиты от морозов сглазом игнорируются. Не отображается в игре.

НД-1: Ловец душ. Доступно только в четные ночи. Узнает является ли выбранная цель убийцей кого-то из персонажей, умерших в эту ночь. При гибели жертвы от проклятья ответственным считается тот, кто проклял ее в прошлые сутки. Не отображается в утренней сводке.

НД-2: Призрачный наблюдатель. Доступно только в нечетные ночи. Позволяет узнать какие действия применялись на персонажа в ходе ночи. Не видит никакие действия, направленные на цель ею самой или известными членами ее команды, но в иных случаях замечает все без исключений (включая способности гримуаров и их передачу). Можно использовать на себя.

НД-3: Кошмарный преследователь. Если жертва не имеет уровней безумия - присваивает ей первый. Эффект спадает после подведения итогов дневного голосования. Истинный уровень безумия цели Преследователя не может снизится по итогам ночи.

Гримуар Книга Эйбона

Описание гримуара.

ДД-1: Знак Эйбона. Если цель - фараон, то сила его голоса снижается 1. Персонажи без оккультной ауры находясь под эффектом знака получают +1 к силе голоса. На всех остальных это действие никак не сказывается. Можно использовать на себя. Не отображается.

ДД-2: Шепот теней. Аналогично ДД-1 Секретов Червя.

ДД-3: Касание разума. Эффект аналогичен одновременному применению на цель второго и третьего ДД психолога. Не отображается.

НД-1: Око иерофанта. Доступно только в четные ночи. Проверяет цель на наличие оккультной ауры или обладание гримуаром в начале ночи; не отличает первого от второго, дает положительный либо отрицательный ответ. По сути это ослабленное НД антиквара.

НД-2: Цитадель разума. Доступно только в нечетные ночи. Позволяет цели игнорировать морозы вплоть до наступления утра. Таким образом, не отменяет мороз жреца полностью - он длится целые сутки. В силу места, занимаемого Цитаделью в порядке действий, владелец Книги Эйбона не может защитить самого себя от морозов алхимика и доктора. Не отображается в утренней сводке.

НД-3: Печать тайны. Искажает результаты информационных действий, направленных на указанного персонажа. Не затрагивает поиски своих, расследование детектива и определение смены стороны проверенных антикваром. Игрок может уточнить желаемые ложные результаты для каждого возможного действия, в ином случае проверяющим просто сообщается что-то, не соответствующее действительности. Печать тайны можно использовать на себя, но ее нельзя накладывать на одну и ту же цель две ночи подряд (если это будет сделано другим персонажем, то печать не подействует). Не отображается в игре.

Гримуар Неназываемые Культы

Описание гримуара.

ДД-1: Опека духов. Повторяет ДД доктора. На себя можно использовать без ограничений. Не отображается.

ДД-2: Скверна. Понижает силу голоса цели в предстоящем голосовании на 1 (вплоть до 0). Не отображается.

ДД-3: Глас ночи. Позволяет отправить информационное "объявление", которое будет опубликовано сразу после завершения дневного голосования. Не тратит собственные объявления персонажа. Заявка действия (с текстом) принимается до 21:00. Требует соблюдение всех правил, выдвигаемых к обычным объявлениям.

НД-1: Призрачный наблюдатель. Доступно только в четные ночи. В остальном аналогично НД-2 Секретов Червя.

НД-2: Руна химеры. Доступно только в нечетные ночи. Повторяет НД-1 афериста.

НД-3: Нечистое пламя. Уничтожает все объявления цели. Сколько объявлений она потеряла не сообщается.

Объявления

Пояснения и дополнения