Кошмар в Дартмуре
Правила находятся в процессе написания...
Содержание
- 1 Вступление.
- 2 Кратко об игре
- 3 Сеттинг
- 4 Требования к персонажам игроков.
- 5 Ход игры.
- 6 Прочие правила.
- 7 Роли.
- 8 Очередность ходов
- 9 Гримуары и безумие
- 10 Объявления
- 11 Пояснения и дополнения
Вступление.
Тут будет затравка.
Кратко об игре
Мафия на четыре команды. Честные, мафия, нейтралы, одиночка-вербовщик.
Сеттинг
Мифы Ктулху. По мотивам произведений Г.Ф. Лавкрафта и его последователей. Действие происходит в 1930 году в маленьком городке под названием Дартмур, где-то на Восточном Побережье США.
Требования к персонажам игроков.
Базовая точка отсчета для персонажа игрока - обычный взрослый американец, по облику и поведению соответствующий временному периоду игры. Разумеется, одним этим вариантом выбор не ограничивается: среди знакомых Профессора было полным-полно иностранцев со всех концов света. Индусы, китайцы, французы, арабы, индейские шаманы, островитяне-вудуисты - допустимые варианты, которые не удивят никого из участников собрания. Персонаж может быть эксцентричным - связь с оккультным миром накладывает свой отпечаток - но пошлым или карикатурным он быть не должен. К примеру, старый африканский шаман, пытающийся следовать правилам цивилизованного общества и временами терпящий неудачи - нормальный вариант. Шаман в набедренной повязке, ухающий и потрясающий сжатой в руке костью - не годится.
И вообще: помните что участники собрания не вчера родились и как-то прожили хотя бы два десятка лет. Если ваш персонаж, находясь в Америку 1920-1930гг и следуя своей стандартной линии поведения, в течение недели попал бы в тюрьму, психбольницу или могилу - то в мир игры он вписывается плохо. Градус неадеквата не должен быть слишком высок.
Больше всего хотелось бы видеть оригинальных персонажей. Исторические личности и списанные откуда-то персонажи допустимы, но только если они не копируются полностью. Поменяйте хотя бы имя и небольшую часть биографии. Крайне нежелательны персонажи, вытащенные из миров в которых также действуют сверхъестественные силы и осведомленные о существовании этих сил. И еще одно: если персонаж игрока - герой книги, фильма или чего-то подобного, то версия реальности в которой происходит Кошмар в Дартмуре этой книги/фильма не содержит.
Ход игры.
- Перед началом игры каждый участник стучится в телеграм ведущего, выбирает одно слово из предложенного списка и получают скрытую за ним роль. Список составляется случайным образом - не нужно пытаться найти в нем какую-либо связь или логику.
- Игрокам, чьи персонажи знакомы в начале игры, будут названы их союзники и адрес командного чата в talkrooms.ru. В ходе игры таким игрокам разрешается пользоваться как приватами на форме проведения, так и упомянутым чатом.
- Нулевой день - день знакомства прибывших в Дартмур участников собрания. Каждый игрок пишет в нем только один пост, в котором он рассказывает о своем персонаже и его истории - настолько подробно, насколько считает нужным. После того, как отпишутся все участники, будет открыт первый день.
- Игровой день проходит в одной теме и длится с 00:00 до 21:30.
- Голосование за отправку кого-либо в тюрьму открывается в отдельной теме и проходит с 19:00 до 21:00. В теме голосования можно игрок явным образом сообщает кого он хочет изгнать - и больше ничего. Менять свой голос нельзя. При максимальном равенстве веса голосов, набранным несколькими персонажами, в тюрьму никто не отправляется. Это правило имеет исключения, о которых рассказывается в разделе о гримуарах и безумии. Роли отправленных в тюрьму раскрываются для всех с наступлением ночи.
- Игроки, обладающие дневными действиями (ДД), должны заявить их не позднее 18:30, если в описании действия не говорится об ином крайнем сроке. Если ДД требует от ведущего донесения какой-либо информации заявившему его игроку, то ответ будет дан в период с 18:30 до 19:00.
- Ночь открывается в новой теме вскоре после окончания голосования и длится с 21:30 до 24:00. Ночные действия (НД) отправляются ведущему не позднее 23:00, хотя, при необходимости, их можно отправить даже в начале дня. Например, позволительно написать "если игрок 1 не сядет в тюрьму - убиваю его, иначе убиваю игрока 2" в 17:00 и такая заявка будет принята.
- После обработки результатов НД открывается следующий день. В его начале публикуется утренняя сводка, включающая в себя описание видимых НД, имена и роли убитых персонажей, а также тексты отправленных в газету объявлений. Далее игра продолжается в описанном ключе до выполнения условий победы одной из сторон.
Прочие правила.
В игре действуют все стандартные правила fair-play. Помимо этого:
- Запрещено явно раскрывать свою роль или любые ее элементы: статус оккультной ауры, число объявлений (в том числе текущее), доступные действие и тому подобное.
- Запрещено раскрывать факт пребывания в морозе в какой-либо день. Не распространяется на знакомых персонажей в личном общении, само собой.
- Запрещено явно заявлять об обладании гримуаром в какой-либо день игры, на всем ее протяжении.
- Запрещено приписывать себе авторство любых имеющих текст объявлений, опубликованных в ходе игры. Не распространяется на объявления, повышающие силу голоса.
- Запрещено теми или иными способами доказывать авторство содержащих текст объявлений, которые будут опубликованы в будущем (например, заранее сообщая о части их содержимого). На объявления повышающие силу голоса это не распространяется.
- Запрещено обращаться к Черному Фараону с просьбой завербовать себя или подыгрывать ему в надежде на будущее присоединение. Исключение делается для неприсоединившегося магната после выбывание из игры культа. Честным такое дозволяется только если в игре сложилась ситуация, в которой шансы на победы их команды ничтожно малы или отсутствуют вовсе.
- Игроки, обладающие доступом в командный чат не могут продолжать общаться в нем после посадки или смерти своего персонажа - если об обратном не говорится в описании их роли.
- Содержание командных чатов будет показано всем игрокам после завершения игры - если никто из писавших в отдельно взятом чате не будет против. Отыгрыш в командных чатах не является обязательным - этот вопрос решается на усмотрение самих участников.
- Персонажи, не проявившие какой-либо активности в течение дня, ночью погибают вследствие несчастного случая и выбывают из игры.
Роли.
Здесь будут пояснения и список сокращений.
Участники собрания (честные)
Описание группировки
1. Детектив.
Частный сыщик, на заре своей карьеры не ведавший о существовании оккультного мира. Череда расследований незначительных на первый взгляд дел, на которые не желало тратить время полицейское управление, в конечном счете заставила его перешагнуть через грань, разделяющую реальность и мифы.
Особенности: Знаком с капралом. Если капрал выбыл из игры, то, в случае смерти ночью, детектив может оставить завещание, которое будет добавлено в утреннюю сводку.
НД-1: Расследование. Узнает роль игрока. При проверке персонажа, в эту же ночь переходящего на сторону Фараона, сразу видит его в новой роли; в иных случаях о смене командной принадлежности не узнает. Если детектив погибает ночью, то результат его последней проверки получает капрал.
НД-2: Убийство. Доступно один раз за игру после выбывания из нее капрала.
Оккультная аура: нет. Сила голоса: 2. Предел безумия: 4. Объявления: 2.
2. Капрал.
Один из тех, кто сражался в первых рядах во время и по сей день окутанной всевозможными домыслами войсковой операции в Инсмуте. Немыслимые ужасы, свидетелем которых стал Капрал, сделали его бледной тенью самого себя. Если бы не случайная встреча с Детективом, пробудившая в нем решимость продолжить борьбу с нависшей над миром угрозой, уделом Капрала стала бы скорая и бесславная смерть.
Особенности: Знаком с детективом. После смерти/посадки Детектива следующую ночь начинает с одноразовой защитой от мороза или убийства, сгорающей с наступлением утра. Если умирает ночью, а детектив уже покинул игру, то оставляет завещание. Является наименее осведомленным в оккультном плане участником собрания: из способностей гримуаров ему доступны только Знак Эйбона, Шепот Теней и Опека Духов.
НД-1: Убийство.
НД-2: Контратака. Доступно один раз за игру. Выжидает ночью: если Капрала попытаются убить, то он проведет упреждающую атаку на злоумышленника. При этом, если напавший каким-то образом выживет, то свой удар он все же нанесет. Не защищает от второго и последующих убийц, а также от наложения проклятья. Выполняя это действие, Капрал выходит из дому, но никого конкретного не посещает. Спровоцированная контратака отображается в утренней сводке аналогично совершению убийства; в ином случае о действии Капрала ничего не сообщается.
Оккультная аура: нет. Сила голоса: 2. Предел безумия: 3. Объявления: 1.
3. Доктор.
Обладатель обширного багажа знаний в различных областях медицины - как научной, так и оккультной. Случайная встреча с Профессором в стенах Мискатоникского Университета направила его на пути, пролегающие за пределами современной науки, но, несмотря на это, он остался верен своему призванию. И хотя методы доктора порой могут идти наперекор здравому смыслу, никто из тех кому довелось увидеть его работу воочию не посмеет усомниться в их эффективности.
НД-1: Лечение. Блокирует одно убийство, направленное в выбранного игрока. Применяется только после всех прочих защит, которые может иметь цель. Доктор не может ходить к одному персонажу две ночи подряд и не может лечить себя. Успешно вылеченные ранее не могут быть спасены этим методом повторно. Не отменяет наложения проклятья, но способен предотвратить смерть жертвы посетив ее в следующую ночь.
НД-2: Транквилизатор. Доступно один раз за игру. Срывает ночные действия выбранного игрока. Не действует на алхимика. В утренней сводке о применении транквилизатора явно не сообщается: действие описывается как напрасная попытка лечения.
ДД: Энергетик. Цель игнорирует гипноз иллюзиониста и любые понижающие силу голоса эффекты на дневном голосовании. Не снимает блокировку действий наваждением жреца. Нельзя использовать на одну цель два дня подряд; один раз за игру можно применить на себя. Не отображается в игре. Оккультная аура: есть. Сила голоса: 2. Предел безумия: 4. Объявления: 1.
Роль 4
Описание
Роль 5
Описание
Роли 6-12
Описание
Культ Уббо-Сатлы (мафия)
Описание группировки
13. Жрец.
Описание роли
Особенности: Знаком со стражем и колдуном. Обладает иммунитетом к гипнозу иллюзиониста. Может продолжать общаться в командном чате после смерти/посадки.
НД-1: Убийство. В одну ночь убивать может только один из культистов. В утренней сводке не говорится о том, кто именно из команды убивал в минувшую ночь.
НД-2: Наваждение. Срывает как ночные, так и дневные действия игрока, а также снижает силу его голоса на 2 (вплоть до 0). Наличие защиты от морозов оберегает цель от обоих эффектов. Наваждение длится до следующего хода жреца, даже если он покинет игру до его наступления.
НД-3: Проверка крови. Имеет эффект только при попадании в магната: культисты узнают что нашли своего, но знакомства и присоединения не происходит. Найденный магнат не может быть завербован Черным Фараоном до выбывания из игры всех трех культистов. Проверка крови может совмещаться с другим ночным действием, но, как и в случае с убийством, в одну ночь это действие доступно только для одного из членов культа. В случае гибели проверяющего, результат станет известен выжившим членам его команды.
НД-4: Проверка ауры. Доступно только после обнаружения магната или его выбывания из игры. Узнает есть ли у цели оккультная аура. Может совмещаться с другим ночным действием. По описанию в утренней сводке не отличается от проверки крови.
Оккультная аура: есть. Сила голоса: 2. Предел безумия: 4. Объявления: 2.
14. Страж.
Член культа, привыкший решать возникающие проблемы простыми и грубыми методами. Колдовские способности стража малы и едва ли пригодны к проведению ритуалов без помощи более одаренных братьев, но преданность общему делу и умение обращаться с оружием с лихвой окупают эту слабость. В мрачной, молчаливой исполнительности этого человека можно увидеть бывшего военного или гангстера, но, как и в случае с остальными культистами, его прошлое теряется во мраке минувших лет.
Особенности: Знаком с жрецом и колдуном.
НД-1: Убийство.
НД-2: Щит Уббо-Сатлы. Оберегает знакомого члена команды ото всех убийств, морозов, понижений силы голоса, уничтожения объявлений и повышений безумия, вызванных внешними причинами. Можно выбрать себя; магната - только после присоединения. Страж узнает обо всех заблокированных щитом воздействиях. Доступно один раз за игру. Не отображается в утренней сводке.
НД-3: Проверка крови.
Оккультная аура: нет. Сила голоса: 2. Предел безумия: 4. Объявления: 1.
15. Колдун.
Описание
16. Магнат
Описание
Совиная Ложа (нейтралы)
Описание группировки
17. Охотник
Описание
18. Алхимик
Описание
19. Иллюзионист
Описание
20. Оракул
Описание
Чёрный Фараон (одиночка-вербовщик)
Описание группировки
21. Чёрный Фараон
Описание
21.1 Адепт
Описание
Очередность ходов
Гримуары и безумие
Секреты Червя
ДД-1: Шепот теней. Позволяет передать выбранному персонажу анонимное послание через ведущего. Текст не должен содержать явных указаний на личность отправителя, истинных или ложных. Сообщение может быть отредактировано перед доставкой получателю (без изменения смыслового содержания). Не отображается.
ДД-2: Обфускация. Позволяет проголосовать тайно, но с понижением силы голоса на 1; если явный голос тоже отдан, то он не учитывается. Заявка действия принимается до 21:00. Не отображается.
ДД-3: Сглаз. Блокирует все ДД цели: как ролевые, так и производимые гримуарами. Если в силу особенностей заявленных ДД их срыв не очевиден для жертвы, то о произошедшем ей не сообщается. Защиты от морозов сглазом игнорируются. Не отображается в игре.
НД-1: Ловец душ. Доступно только в четные ночи. Узнает является ли выбранная цель убийцей кого-то из персонажей, умерших в эту ночь. При гибели жертвы от проклятья ответственным считается тот, кто проклял ее в прошлые сутки. Не отображается в утренней сводке.
НД-2: Призрачный наблюдатель. Доступно только в нечетные ночи. Позволяет узнать какие действия применялись на персонажа в ходе ночи. Не видит никакие действия, направленные на цель ею самой или известными членами ее команды, но в иных случаях замечает все без исключений (включая способности гримуаров и их передачу). Можно использовать на себя.
НД-3: Кошмарный преследователь. Если жертва не имеет уровней безумия - присваивает ей первый. Эффект спадает после подведения итогов дневного голосования. Истинный уровень безумия цели Преследователя не может снизится по итогам ночи.
Книга Эйбона
ДД-1: Знак Эйбона. Если цель - фараон, то сила его голоса снижается 1. Персонажи без оккультной ауры находясь под эффектом знака получают +1 к силе голоса. На всех остальных это действие никак не сказывается. Можно использовать на себя. Не отображается.
ДД-2: Шепот теней. Аналогично ДД-1 Секретов Червя.
ДД-3: Касание разума. Эффект аналогичен одновременному применению на цель второго и третьего ДД психолога. Не отображается.
НД-1: Око иерофанта. Доступно только в четные ночи. Проверяет цель на наличие оккультной ауры или обладание гримуаром в начале ночи; не отличает первого от второго, дает положительный либо отрицательный ответ. По сути это ослабленное НД антиквара.
НД-2: Цитадель разума. Доступно только в нечетные ночи. Позволяет цели игнорировать морозы вплоть до наступления утра. Таким образом, не отменяет мороз жреца полностью - он длится целые сутки. В силу места, занимаемого Цитаделью в порядке действий, владелец Книги Эйбона не может защитить самого себя от морозов алхимика и доктора. Не отображается в утренней сводке.
НД-3: Печать тайны. Искажает результаты информационных действий, направленных на указанного персонажа. Не затрагивает поиски своих, расследование детектива и определение смены стороны проверенных антикваром. Игрок может уточнить желаемые ложные результаты для каждого возможного действия, в ином случае проверяющим просто сообщается что-то, не соответствующее действительности. Печать тайны можно использовать на себя, но ее нельзя накладывать на одну и ту же цель две ночи подряд (если это будет сделано другим персонажем, то печать не подействует). Не отображается в игре.
Неназываемые Культы
ДД-1: Опека духов. Повторяет ДД доктора. На себя можно использовать без ограничений. Не отображается.
ДД-2: Скверна. Понижает силу голоса цели в предстоящем голосовании на 1 (вплоть до 0). Не отображается.
ДД-3: Глас ночи. Позволяет отправить информационное "объявление", которое будет опубликовано сразу после завершения дневного голосования. Не тратит собственные объявления персонажа. Заявка действия (с текстом) принимается до 21:00. Требует соблюдение всех правил, выдвигаемых к обычным объявлениям.
НД-1: Призрачный наблюдатель. Доступно только в четные ночи. В остальном аналогично НД-2 Секретов Червя.
НД-2: Руна химеры. Доступно только в нечетные ночи. Повторяет НД-1 афериста.
НД-3: Нечистое пламя. Уничтожает все объявления цели. Сколько объявлений она потеряла не сообщается.