Дом, который построил Тил: различия между версиями

Материал из Правила форумок
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 1: Строка 1:
==Накиданная информация==
 
В локациях есть ресурсы для выживания, локации по определённому закону перемещаются с места на место.
 
 
У каждого персонажа есть по два аспекта — положительный и отрицательный.
 
 
Положительный аспект просто даёт определённый бонус к каким-то действиям (роль в оригинальном Нечто/Острове). Известен всем.
 
 
Отрицательный аспект при его использовании даёт 1-3 очков судьбы. Можно не использовать аспект, платя очками судьбы за его неиспользование. Одно действие в сутки обязательно будет требовать вызова этого аспекта.
 
 
Чтобы крафтить, нужны рецепты. Для получения рецепта какого-то предмета можно заявить это самое получение и потратить те же материалы и энергию, что после этого будет тратиться на крафт предметов.
 
 
Переходить из локации в локацию можно неограниченно в течение каждого периода суток. Первый переход затрачивает 0э, второй 1э, третий 2э, четвёртый 3э и так далее. Соответственно, сходить в соседнюю локацию и вернуться — это 1э (переход туда, переход обратно)
 
 
Исключение — локация вниз и вверх. Локации вниз требуют на 1э меньше, локации вверх на 1э больше (да, это ж куб).
 
 
Большинство локаций содержат ловушки. Ловушки могут активироваться при первом входе, при каждом входе, воздействовать на всех сразу или только на одного из вошедших. Так же кроме моментальных ловушек (воздействует сразу) есть ловушки продолжительные (есть возможность прописать защиту, сбегание в течение следующего времени суток)
 
 
 
==Завязка==
 
==Завязка==
 
У каждого есть мечта. И некоторым для её исполнения не хватает самой малости — крупной суммы денег. Миллиардер Тил Джексон объявил набор на реалити-шоу совершенно нового формата, победитель которого получит $1 000 000. Что получит проигравший, уточнено не было...
 
У каждого есть мечта. И некоторым для её исполнения не хватает самой малости — крупной суммы денег. Миллиардер Тил Джексон объявил набор на реалити-шоу совершенно нового формата, победитель которого получит $1 000 000. Что получит проигравший, уточнено не было...

Версия 19:12, 21 января 2021

Завязка

У каждого есть мечта. И некоторым для её исполнения не хватает самой малости — крупной суммы денег. Миллиардер Тил Джексон объявил набор на реалити-шоу совершенно нового формата, победитель которого получит $1 000 000. Что получит проигравший, уточнено не было...

Ход игры

  • Персонажи оказываются в центральной комнате куба 3х3х3, которая начинает заполняться газом. Открыты три случайных перехода в соседние комнаты, и в конце первого дня все должны куда-то выйти, после чего центральная комната закрывается и больше недоступна.
  • Сутки делятся на два периода — день и ночь.
    • Ночью на 1э дороже переход между локациями
    • Ночью не снижается мораль за травмирование/убийство других игроков.
  • В течение периода каждый персонаж пишет последовательность действий.
    • Действия делятся на действия перехода и остальные.
    • Действия перехода нельзя делить по времени или между персонажами, их нельзя совершить, если энергии недостаточно.
  • В конце каждого периода суток после того, как сделаны действия, куб совершает поворот одной из граней на 90 градусов. Если у персонажа 0 ОС, он имеет шанс получить травму во время этого поворота (считается как неприятность следующего периода). Остальные переносят его без последствий.
  • Персонажи имеют четыре скрытых показателя — Максимум энергии (МЭ), Энергию (Э), Мораль (М) и Очки судьбы (ОС)
  • Максимум энергии может принимать значения от 0 до 7.
    • При максимуме в 0 персонаж умирает
    • При максимуме в 7 способен совершать бесплатно действия, которые требуют 1э.
  • Энергия может принимать значения от 0 до МЭ. При 0 персонаж заканчивает то действие, которое совершал и вырубается на последующее время суток, если это не действие перехода.
    • Любое действие дороже 1э кроме действия перехода может выполняться в несколько подходов и несколькими персонажами, пока нужное количество энергии не будет в него вложено.
  • Мораль может принимать значения от 0 до 5.
    • При морали 5 персонаж не может никому навредить, но и ему не может нанести вред никто из персонажей.
    • При морали 0 персонаж сходит с ума, получает новый аспект, и его мораль больше не меняется.
    • Мораль повышается и понижается действиями. Заранее определённого списка нет, но вред другим персонажам мораль понизит, а принесение пользы повысит.
  • Очки судьбы от 0 и до бесконечности. При 0 очков судьбы персонаж попадает в одну дополнительную неприятность каждое время суток.
    • ОС персонаж получает при каждой реализации негативного аспекта.
    • Так же персонаж может получить от 1 до 3 ОС за выполнение сложного действия, если оно описано подробно и красиво (по вкусу ведущего)
    • Персонаж может потратить 1ОС, чтобы не реализовать негативный аспект.
    • Персонаж может потратить 1ОС, чтобы улучшить неудачный результат своего действия.
    • Персонаж может потратить 2ОС, чтобы результат его действия стал превосходным
    • Персонаж может потратить 2ОС, чтобы совершить сложное действие (больше 1Э) с затратами энергии на 1 меньше. На одно действие можно потратить ОС только один раз и снизить стоимость только на 1Э. Даже если действие разбито во времени или между персонажами.
    • Персонаж может потратить 2ОС и повысить свою мораль на 1. Не чаще раза в два периода суток.

Комнаты

  • В кубе 26 комнат (если не считать центральную). Каждая комната обозначается своим набором цветов и имеет соответствующее количество переходов в другие комнаты.
  • Из комнаты видны цвета комнат, в которые из неё можно перейти.
  • Цвет комнаты несёт информацию о том, что в этой комнате может ожидать (но вам я её не скажу)
    • Могут быть ресурсы разных типов. Каждая единица ресурса считается цельной и неделимой вне зависимости от её реального наполнения.
      • Простые предметы, относящиеся к одному из классов металл-дерево-пластик-камень-пища
      • Сложные испорченные/неиспользуемые предметы, из которых можно получить простые с помощью разбора. Разбор требует столько энергии, сколько ресурсов можно получить за вычетом пищи. (Например, банка консервов вскрывается за 1Э и даёт 1 пищу и 1 металл.)
      • Сложные используемые предметы. Можно разобрать по принципу сложных испорченных, а можно (та-дамм) использовать по назначению.
    • Могут быть ловушки разных типов. Деактивированную ловушку можно разобрать за 1Э при наличии соответствующего аспекта либо инструмента и получить 1-3 единицы ресурсов.
      • Одноразовая таргетированная. Воздействует на случайного вошедшего и деактивируется после этого.
      • Одноразовая массовая. Воздействует на всех, кто вошёл в этот период и деактивируется после этого.
      • Многоразовая таргетированная. Воздействует на случайного из входящих в каждое время суток. Для деактивации требуется аспект или инструмент и затрата 2Э
      • Многоразовая массовая. Воздействует на каждого из входящих в каждое время суток. Для деактивации требуется аспект или инструмент и затрата 2Э
      • Смертельная. Запускается в начале периода, о чём ставятся в известность игроки, попавшие в неё. Им необходимо разработать план спасения из этой ловушки. При любом раскладе в конце действий периода комната уничтожается и становится недоступной вместе со всеми ресурсами, которые из неё не были вынесены.
  • Переходить из комнаты в комнату можно сколько угодно раз, первый переход стоит 0Э, второй 1Э, третий 2Э и так далее. Переход вниз требует на 1Э меньше (естественно, не меньше 0), переход вверх на 1Э больше.
  • Находясь в комнате персонажи видят все ресурсы, лежащие в ней, обыскивать ничего не надо.
    • Ресурсы соседних комнат не видны.

Действия

  • Поднять с пола стак предметов 1Э
  • Выложить предметы на пол 0Э
  • Передать другому игроку стак предметов 1Э
  • Забрать стак предметов с трупа/бессознательного/связанного персонажа 1Э
  • Использование предмета затрачивает энергию, прописанную в свойствах предмета.
    • Даже при заполненных карманах можно воспользоваться предметом, лежащим в локации с тратой дополнительно 1Э
  • Ударить персонажа можно при наличии аспекта либо орудия за 2Э чтобы вырубить, за 3Э чтобы травмировать и за 4Э чтобы убить. Действие не делится по времени или между игроками.
  • Связать персонажа можно при наличии верёвки за 1Э, если он в отрубе. Активного персонажа связать нельзя, предварительно не вырубив.
    • Спящий персонаж считается активным.
  • Освободиться из верёвки можно за 4Э. Действие делится по времени. При наличии аспекта или инструмента стоимость снижается на 1Э (аспект+инструмент = 2Э). Инструмент должен либо находиться в карманах, либо лежать в локации. В этом случае его использование бесплатно.
  • Развязать другого персонажа 1Э, при наличии инструмента/аспекта бесплатно.


Крафт

  • Для крафта любого предмета нужно знать его рецепт и иметь на руках или в локации необходимые ресурсы.
  • Любой неизвестный рецепт можно получить, затратив стоимость создания предмета по этому рецепту-1Э (но не меньше 1Э) и все необходимые для крафта этого предмета ресурсы.
  • После крафта можно оставить предмет у себя, положить в локации или передать другому игроку в той же локации без траты энергии.
  • Предметы имеют прочность, которая падает при каждом использовании.
    • Крафт с тратой очков судьбы увеличивает вдвое прочность предмета.
    • Предмет с прочностью 0 имеет 50% шанс отказать или сломаться во время действия.
      • При отказе действие срывается, энергия на него тратится и предмет сохраняется
      • При порче действие срывается, энергия не тратится, предмет становится испорченным и его можно только разобрать. Количество ресурсов в нём становится равно половине затрат на крафт с округлением в меньшую сторону. Если на крафт затрачивался 1 ресурс, предмет теряется полностью.

Заранее известные рецепты

  • Верёвка — 1Э, 1 дерево
  • Нож — 1Э, 1 металл
  • Зажигалка — 1Э, 1 металл, 1 камень

Положительные аспекты

Отрицательные аспекты

Аспекты сумасшествия (палка о двух концах)