Хижина в лесу 5

Материал из Правила форумок
Перейти к навигации Перейти к поиску

Компания молодых людей снимает дом у озера, чтобы провести отпадную вечеринку. Но что-то идёт не так, и теперь лишь они стоят между миром и пробуждающимся Древним Злом.

Правила набора

  • Ведущий вправе отказать в участии любому игроку без объяснения причин.
  • В случае, если количество игроков к началу игры меньше, чем количество ролей, свободные роли становятся персонажами ведущего. Среди персонажей ведущего вполне могут оказаться плохиши (а то будут лунатиков по умолчанию мирными считать).
    • Ночное действие персонаж ведущего совершает с шансом 50% в те ночи, когда не обязан его совершать.
    • На дневное действие лунатиков создаются закрытые голосования с хорошими вариантами их действий на день.
      • Какое действие наберёт больше голосов, то и выполняется
      • Если голосов одинаково, считается по уровню доверия голосовавших
      • Если и уровень доверия одинаковый, выполняется случайное из выбранных.
      • Вечером лунатик сообщает, какое действие выполнял (если плохиш, то может соврать)
    • Если персонаж ведущего плохиш, плохиш-игрок сообщает ведущему, как будет действовать персонаж ведущего днём и ночью.
  • Игрок, который в течение суток не оставил ни одного действия и не проголосовал ни в одном голосовании, становится лунатиком.

Основные правила

  • Игровой период длится сутки.
  • Игровая ночь, голосование на выпуск из чулана/посадку в чулан длится с 00:00 до 18:00.
    • Сила голоса в этом голосовании у всех 1.
    • Голоса неотдавших не учитываются.
    • При равенстве голосов в этом голосовании результат выбирается случайно.
    • Голосовать могут все персонажи, не сидящие в чулане
    • Оставить как есть, нельзя. Либо выпускать, либо сажать/заменять.
  • В 18:00 применяются все ночные действия, начинается утро и открывается голосование за выпуск или посадку конкретного персонажа. И голосования на дневные действия лунатиков.
    • Голосовать могут персонажи, не сидящие в чулане
    • В голосовании на персонажа сила голоса равна уровню доверия.
    • Голос в голосовании на посадку/замену, не отданный ни в кого, идёт в неотдавшего. Если это голосование на выпуск, то голос уходит случайно.
    • Если два персонажа по итогам голосования набирают одинаковое количество голосов, день начинается в прежнем составе.
  • Персонаж может попасть в чулан либо по результатам утреннего голосования, либо по результатам ночных или дневных действий, опустивших доверие до 0.
    • Персонажи в чулане могут общаться в открытую.
    • Плохиши из чулана могут передавать записки (приваты) своим.
    • Действовать и голосовать из чулана нельзя, за исключением плана лунатикам.
    • Воздействовать на персонажа в чулане нельзя, если иное не указано в описании действия.
    • Количество мест в чулане ограничено двумя.
    • Если двое в чулане, голосование ночью происходит на выпуск/замену.
    • В случае замены голосованием, либо снижения доверия кого-то до 0, из чулана выходит тот, у кого самое высокое доверие, либо случайный из нескольких, если доверие у них одинаково.
    • Персонаж с доверием 0 при выходе из чулана получает доверие 1
    • По истечении каждых суток доверие персонажа в чулане повышается на 1.
    • Если доверие персонажа 3, то в момент получения +1 он выходит из чулана с доверием 3.
    • При выходе из чулана персонаж лишается до конца игры одного из своих действий (общего или ролевого). Об этом узнаёт только сам персонаж при выходе из чулана.
  • Игровой день длится с 21:00 до 23:30. В это время игроки могут продолжать общаться.
  • Ночное действие должно выполняться хотя бы раз в трое суток (две ночи подряд можно ничего не делать), днём что-то сделать обязательно. Если действие не заявлено, выполняется случайное из доступных.
    • Действия, оставленные с 23:30 до 00:00 не учитываются.
  • Задача персонажей — остановить ритуал призыва Древнего Зла. Даже если все плохиши в чулане, игра не заканчивается до остановки ритуала.
  • У каждого персонажа есть уровень доверия (от 0 до 3). При уровне доверия 0, персонажа запирают в чулан. Староста имеет начальный уровень 3, остальные 2. При выходе из чулана с уровнем 0 по голосованию, персонаж получает уровень 1.
  • Всего 6 свечей, 4 из них горят изначально. Если в Звезде зажжены все свечи, следующее удачное зажжение выпускает Древнее Зло, и плохиши получают победу.
    • Изменение состава свечей (одну зажгли, другую погасили) — скрытая информация. Известно только общее количество свечей и компонентов для их погашения.
  • Ритуал завершится в течение 8 суток, до их окончания нужно погасить все свечи, иначе побеждают плохиши. Окончание суток — вечер 8-го дня.
  • За игру нельзя повторять одно и то же действие к одной и той же цели за исключением случаев, если действие или цель были изменены (но не заблокированы). Каждый может только однажды найти компонент, только однажды погасить свечу, только однажды проследить за кем-то, и так далее. У плохишей не ограничены только действия кражи компонентов, зажжения свечей, остальные по принципу как для всех.
  • Нельзя применять действие на себя, если в описании действия не указано иное
  • Если персонаж выполняет автоматическое действие, или его действие изменено, он узнает о том, какое действие в итоге выполнял. Но не узнаёт о его успешности или безуспешности. Если изменена только цель действия, то персонаж об этом узнаёт.
  • Если действие сорвано, условия выхода всё равно срабатывают
  • Нет такого действия "иду по плану". Всё, амба. Оставляете конкретное действие, или выполняете случайное.

Общие действия

Помимо собственных ролевых действий каждому персонажу днём доступно одно из следующих:

  • Проследить за кем-то. Если тот, за кем следят, выходит из дома, то он получает -1 к доверию, а тот, кто следит +1 к доверию. Для слежки персонаж из хижины выходит. Больше никакой информации следивший не получает.
  • Найти магический компонент для погашения свечи. За один день можно найти только один компонент. Если несколько персонажей заявляют поиск, то они все выходят из хижины, но компонент в итоге всё равно появляется только один, а все сходившие считаются выполнившими поход. Особенность Нищеброда позволяет принести сразу два компонента. После нахождения деталь оказывается в шкафу.
  • Загасить свечу. Принцип тот же, что и с поиском. Сколько бы персонажей ни участвовало, гасится только одна, а запрет ставится всем. Особенность Ведуна позволяет погасить сразу две свечи (если компоненты для этого есть в шкафу на момент действия). Для гашения свечи персонаж из хижины выходит. Если компонента в шкафу нет, действие считается выполненным и уходит из списка доступных.
    • Шкаф и Звезда находятся в разных комнатах со своими входами. Охрана, слежка и действия относятся именно ко входам. При гашении свечи компонент используется из шкафа магическим образом.
  • Охранять Звезду. Не даёт ни погасить звезду, ни зажечь. Действие срывает. Кто подходил к Звезде, охранник не узнаёт. Для охраны Звезды персонаж из хижины не выходит
  • Охранять Шкаф. Не даёт ни украсть компонент, ни принести, но даёт забрать для использования (помним же, что там магическим образом происходит, да?). Действие срывает. Кто подходил к шкафу, охранник не узнаёт. Для охраны шкафа персонаж из хижины не выходит

Роли

Названия ролей даны просто для понимания, кто что может делать. Пожалуйста, не используйте их для повседневного общения между персонажами, если персонаж сам не указывает на свою роль. Даже староста может быть не старостой, а просто самым гиперответственным.

Староста

Любим учителями и уважаем одноклассниками. Всегда знает, кто где прогуливает и может прикрыть. Если, конечно, его не обижать

  • Особенность: Начальный уровень доверия 3
  • Днём может Заметить прогул — проверить, куда отправился персонаж. Что делал, не узнаёт. Из комнаты для этого выходит
  • Ночью может Выгнать — отменить ночное действие и голоса любого персонажа (на оба голосования в эту ночь). Персонаж, на которого направлено, не узнаёт об этом. Это действие не подвержено приоритету и срабатывает в любом случае.

Психолог

Тот самый паренёк (или девчуля) с задней парты, который не интересуется точными науками, но прочитал Фрейда, Юнга, Скиннера и массу других мозгоправов и мозголевов.

  • Днём может сходить в чулан и выслушать сидящего там. Кроме тараканов из головы узнаёт случайный факт (роль, действие в какой-либо из дней.) о случайном из сидящих. Если допрашивает проклятого, параллельно со случайным фактом узнаёт о факте проклятия. Из комнаты для этого не выходит.
  • Ночью способен рассказать страшную историю (на следующий день выбранный персонаж вместо заявленного действия выполняет случайное со случайной целью).

Экстрасенс

Я вам тут почистию.

  • Днём способен защитить от проклятья персонажа. Для этого из комнаты выходит.
    • Если проклятье массовое и поставлено на цель Экстрасенса, с целью всё в порядке, а Экстрасенс становится неудачником.
    • Если проклятье массове, но цель Экстрасенса просто приходит к тому, на кого она поставлена, неудачником никто не становится.
  • 1 раз за игру может днём почистить карму дома и увеличить количество дней в хижине на 1. Из комнаты выходит
  • Ночью может рассказать историю о том, как вышла черепаха (если тот, кого он днём посещал, действительно попадал под проклятье, то Экстрасенс узнает об этом)

Блондинка

Она прекрасна, сексапильна и непредусмотрительна. Взрывная смесь, если вы понимаете о чём я.

  • Днём мешает персонажу пойти по своим делам. Ловит и заманивает в лес, где оставляет незабываемые впечатления. Из хижины выходит
  • Ночью может соблазнить персонажа, понижая к нему общее доверие (-1).

Спортсмен

Голова ему нужна. Он в неё ест.

  • Особенность: Он настолько не верит в проклятья, что они на него не действуют. Может быть отравлен весёлыми таблетками.
  • Днём может прописать в бубен любому персонажу, не сидящему в чулане. Действие доступно раз в три дня. Для действия из хижины выходит. Получивший удар сразу же забывает все свои действия и узнаёт об этом.
  • Ночью может изменить цель ночного ролевого действия любого из персонажей. Если действие без цели, оно срывается.

Нищеброд

Всегда одет в какие-то лохмотья, стреляет мелочь и еду и тащит всё, что плохо лежит.

  • Особенность: Если идёт в лес, приносит два компонента
  • Днём может копаться в мусоре выбранного персонажа, не сидящего в чулане. Может определить, что этот персонаж делал, но не знает, в какой день и в отношении кого, если действие было с целью. Для действия из хижины выходит
  • Ночью способен воспользоваться доверием персонажа. Скрытое доверие обворованного при утреннем голосовании становится равно 0, а Нищеброд получает скрытый бонус к своему голосу, равный украденному доверию.

Ведун

Настольная книга — "Прикладная демонология".

  • Особенность: Может погасить сразу две свечи.
  • Днём может заглянуть в астрал и узнать случайно один из двух фактов: кто или как воздействовал на выбранного персонажа в этот день. Из комнаты выходит
  • Ночью может установить защиту на комнату. Защита работает на весь следующий за этой ночью день. Не получится воздействовать проклясть жителя комнаты, тех, кто к нему днём приходит, так же в комнате не срабатывает массовое проклятье. О провале личного проклятья плохиши не узнают, о провале массового узнают. Массовое проклятье не теряется, но накладывать его на ту же комнату больше нельзя.

Актриса

Всегда готов(а) под свет софитов или хотя бы в центр внимания.

  • Особенность: Доверие ни при каких условиях не может опуститься ниже 1
  • Днём может сыграть роль и сделать дневное ролевое действие одного из тех, кто проголосовал последними в первом или втором голосовании. Условия выхода берутся из играемой роли
  • Ночью может рассказать смешную историю о ком-то из присутствующих и дать ему +1 к доверию

Параноик

Именно он расскажет у хижины, что нельзя разделяться и трахаться, чтобы остаться в живых. Но кто его послушает?

  • Днём способен проявить бдительность и узнать точные намерения любого персонажа, даже если они были сорваны. Успешность или неуспешность действий не узнаёт. Если действие или цель были изменены, об этом так же не узнаёт, только намерения. Из хижины не выходит
  • Ночью может узнать случайное дневное действие и его результат (успешно/неуспешно), но не узнаёт того, кто его совершал.

Фотограф

Любитель[ница] больших и толстых... объективов.

  • Днём может не выходя из хижины:
    • следить за комнатой персонажа и знает, ходил тот куда-то или нет. Также видит всех, кто приходил к нему.
    • следить за Звездой. При этом видит всех, кто туда приходил, но зажжение свечи не предотвращает. Намерений приходивших не узнаёт.
    • следить за шкафом. При этом видит всех, кто туда приходил, но кражу компонента не предотвращает. Намерений приходивших не узнаёт.
  • Ночью может подкинуть фотографии, повышая или понижая (+1 или -1 на выбор) доверие к какому-либо персонажу.

Экзорцист

  • Особенность. Не подвергается воздействию полтергейста.
  • Днём может повесить ловец снов в комнате персонажа, защищая его от полтергейста. Действие полтергейста блокируется. Из хижины не выходит
  • Ночью может:
    • Нарисовать руны на шкафу, чтобы полтергейст не смог следующим днём испортить компонент
    • Положить оберег ветра, чтобы полтергейст не смог следующим днём зажечь свечу

Не может две ночи подряд заявлять одно и то же действие. Об успешности действий не узнаёт. Если действие полтергейста сорвано, получает скрытый бонус +1 к репутации на сутки. Но после удачного срыва эффективность руны или оберега теряется, и при дальнейшем применении они не срабатывают.

Потомственная ведьма

Знает всё о призраках и борьбе с ними

  • Днём может поставить зеркало, отразив полтергейст с выбранного персонажа на случайного персонажа. Сама не может стать случайным персонажем при этом. Из хижины выходит
  • 1 раз за игру может днём приманить духа, заставив полтергейст воздействовать на выбранного персонажа. На себя направить не может. Из хижины выходит
  • Ночью может искать следы эктоплазмы на персонаже, чтобы выяснить, подвергался ли он нападению полтергейста в предыдущие дни. Конкретный день не узнаёт

Наркоман

Разбирается в разных веществах

  • Особенность. Не может стать жертвой отравления
  • Днём может закинуться чужими колёсами и вылечить персонажа, находящегося под воздействием весёлых таблеток. Из хижины выходит
  • Ночью может поделиться шмалью и наложить защиту от получения весёлых таблеток на следующий за этой ночью день.

Домосед

Любитель посидеть у камина и никуда не шляться.

  • Особенность. Для любых своих действий не выходит из хижины. даже для общих и плохих.
  • Днём может посмотреть в окно и узнать, сколько персонажей выходило из своих комнат, но не узнает кто и зачем.
  • 1 раз за игру днём может обнулить сроки, сбросив всем счётчик действий. Ролевые действия, ограниченные в количестве использования, не сбрасываются. Но для этого приходится обратиться к тёмным силам, из-за чего количество дней в хижине уменьшается на 1
  • Ночью может рассказать слухи и повысить либо понизить на 1 доверие к любому, не сидящему в чулане.

Сплетник

Никогда не знаешь, когда он говорит правду, а когда обманывает.

  • Особенность. При любом результате слежки получает +1, а тот, за кем следил, -1
  • Днём может поискать дневники в чулане и узнать про случайного персонажа из тех, кто побывал в чулане и вышел оттуда, какое он действие потерял и какое действие совершал в один из дней между выходом из чулана и текущим. Из хижины для этого не выходит.
  • Ночью дважды за игру может раскрыть секреты и узнать, сколько реальных изменений репутации произошло днём (+1 и -1 к одному персонажу считаются как два изменения в сумме общих). Не обязан совершать ночное действие

Плохиши

В компании есть двое плохишей, задача которых — оставить всех в Хижине. Плохиши имеют на двоих один и тот же набор действий:

  • Зажечь свечу в Звезде (всегда доступно). Из хижины выходят
  • Уничтожить компонент в шкафу (всегда доступно). Из хижины выходят
  • Наложение личного проклятья (всегда доступно). Если персонаж, на которого наложено проклятье, выходит из комнаты, то до конца игры все его действия срываются без указания причины. Для наложения проклятия выходят из хижины. Результатов не узнают, могут накладывать на одного и того же несколько раз
  • 1 раз за игру могут использовать массовое проклятье на персонажа (неудачником становится сам персонаж и те, кто к нему приходит).
    • Для запуска массового проклятья из хижины не выходят.
    • Массовое проклятье имеет таймер от 1 до 4 суток, выбираемый при установке.
    • Массовое проклятье срабатывает по истечении таймера (при установке на 1, на следующий день после установки)
    • Если на момент срабатывания персонаж, на которого оно установлена, находится в чулане, плохиши могут дополнительным действием подкрутить таймер на 1-3 дня, либо снять проклятье чтобы поставить его заново начиная с этого же дня.
  • 2 раза за игру могут подсыпать персонажу весёлые таблетки. Персонаж под таблетками совершает днём случайные действия вместо заявленных, узнавая об этом. Для подсыпания из хижины не выходят. Таблетки начинают действовать через сутки после подсыпания (день когда подсыпаны и следующий день проходят нормально, а дальше начинаются проблемы)

В один день плохиши не могут выполнить два одинаковых действия. Плохиши могут не выполнять плохих действий без ограничений.

Полтергейст

В хижине обитает хулиганистый призрак, который каждый день случайно совершает одно из действий:

  • Зажигает свечу
  • Портит компонент
  • Путает разум одного из случайных персонажей. При спутывании разума персонажем случайно происходит одно из следующих действий:
    • Блокирует действие
    • Меняет действие
      • Если исходное и случайное действие имеют цель, цель остаётся прежней.
      • Если исходное действие имеет цель, а случайное не имеет, то случайное происходит как обычно.
      • Если исходное действие бесцельно, а случайное требует цели, цель выбирается случайно.
    • Меняет цель действия. Добавляется в выбор только при наличии цели у исходного действия.

Каждое из этих действий за игру может быть применено один раз в отношении одной цели. На эти действия не распространяется Обнуление сроков.

Если в один день свечу зажигают и плохиши, и полтергейст, то действие полтергейста теряется, а свеча загорается только одна.

Плохиши обычно не подвергаются воздействию призрака, но на них может направить его приманка ведьмы.

Приоритет ходов

Приоритет играет роль, если действия противоречат друг другу.

Ночью

Приоритет действий выстраивается по времени их появления. Кто раньше действие заявил, у того раньше и проходит.

Днём

  • Веселые таблетки в стакан
  • Блондинка срывает действия
  • Спортсмен прописывает в бубен. Дневные действия того, кому прописали, сразу срываются
  • Защитные действия общие и ролевые
  • Плохиши накладывают проклятья
  • Персонажи заявляют слежку
  • Плохиши воруют компонент или зажигают свечу. Если компонент ещё несут в пустой шкаф, украсть его нельзя. В случае, если заявлено это действие, оно не считается и выполняется случайное
  • Персонажи идут в лес/к звезде
  • Персонажи выполняют другие ролевые действия
  • Персонажи становятся неудачнмками в установленных ловушках (все изменения доверия применяются, пока персонажи действуют)
  • Весёлые таблетки начинают действовать
  • Персонажи с уровнем доверия 0 идут в чулан

Актриса совершает действие в момент сразу после аналогичного действия оригинального исполнителя. Если, к примеру, она копирует действие блондинки, то может сорвать его всем, кроме блондинки, срывающей действие. Если же блондинка идёт на свалку, то её действие может быть сорвано актрисой.