Хижина в лесу 2: Смертельный корпоратив

Материал из Правила форумок
Версия от 22:59, 6 июня 2020; Kyokata (обсуждение | вклад) (Новая страница: «Группа выпускников колледжа едет отмечать начало взрослой жизни. Ну что может пойти не т...»)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Группа выпускников колледжа едет отмечать начало взрослой жизни. Ну что может пойти не так?

Основные правила

  • Игровая ночь длится с 00:00 до 21:00. Ночью игроки общаются, рассказывают страшные истории про маньяков, тусят и спят.
  • Голосование на выпуск из чулана/посадку в чулан длится с 00:00 до 18:00. Сила голоса в этом голосовании у всех 1. Голоса неотдавших не учитываются
  • В 18:00 применяются все ночные действия и открывается голосование за выпуск или посадку конкретного персонажа.
  • В голосовании на персонажа сила голоса равна уровню доверия. Голос, не отданный ни в кого, идёт в неотдавшего. Если два персонажа по итогам голосования набирают одинаковое количество голосов, день начинается в прежнем составе.
  • Персонажи в чулане могут общаться в открытую. Плохиши из чулана могут передавать записки (приваты) своим. Действовать и голосовать из чулана нельзя. Поставить ловушку или мину на персонажа в чулане нельзя.
  • Игровой день длится с 21:00 до 00:00. Днём игроки разбредаются по своим делам.
  • Ночное действие не обязательное, днём что-то обязательно нужно сделать. Если действие не заявлено, выполняется случайное из доступных.
  • Задача персонажей — починить автобус и уехать из хижины. Даже если все три плохиша в чулане, игра не заканчивается до починки автобуса.
  • Трое персонажей втайне будут мешать этому.
  • У каждого персонажа есть уровень доверия (от 0 до 5). При уровне доверия 0, персонажа запирают в чулан. Староста имеет начальный уровень 5, остальные 3.
  • Всего у автобуса 8 деталей, три из них установлены изначально. Если с автобуса сняты все детали, следующее удачное снятие уничтожает автобус, и плохиши получают победу.
  • Припасов в хижине хватит на 10 суток, по их окончании нужно уехать на исправном автобусе, иначе побеждают плохиши

Общие действия

Помимо собственных ролевых действий каждому персонажу днём доступно одно из следующих:

  • Проследить за кем-то. Если тот, за кем следят, выходит из дома, то он получает -1 к доверию, а тот, кто следит +1 к доверию. Два дня подряд за одним и тем же следить нельзя
  • Охранять кого-то. Не даёт поставить индивидуальную ловушку. Охранник не узнаёт о перемещениях охраняемого или кто к нему приходил. Негр не может использовать это действие, только свою ролевую охрану. Нельзя каждый день охранять одного и того же.
  • Найти деталь на свалке автомобилей. За один день можно найти только одну деталь. Если несколько персонажей заявляют поиск, то они все выходят из дома, но деталь в итоге всё равно появляется только одна. Ролевое действие Нищеброда позволяет принести сразу две детали. После нахождения деталь оказывается в гараже.
  • Поставить деталь на автобус. Принцип тот же, что и с поиском. Сколько бы персонажей ни участвовало, ставится только одна. Ролевое действие Инженера позволяет установить сразу две детали (если они есть в гараже).
  • Охранять автобус. Не даёт ни скрутить деталь, ни поставить. Кто подходил к автобусу, охранник не узнаёт. Один персонаж не может охранять два дня подряд.
  • Охранять гараж. Не даёт ни украсть деталь, ни принести. Кто подходил к гаражу, охранник не узнаёт. Один персонаж не может охранять два дня подряд.

Если не написано иного в описании ролевого действия, то совершить можно только одно. Либо ролевое, либо общее

Роли

Староста

Любим учителями и уважаем одноклассниками. Всегда знает, кто где прогуливает и может прикрыть. Если, конечно, его не обижать.

  • Начальный уровень доверия 5
  • Днём может Заметить прогул — проверить, куда отправился персонаж.
  • Ночью может Выгнать с занятий — отменить ночное действие и голоса любого персонажа (на оба голосования в эту ночь). Персонаж, на которого направлено, не узнаёт об этом

Выживальщик

ОБЖ — единственный предмет, который он посещал. Всегда в кармане швейцарский нож, а в рюкзаке аптечка, которой позавидует реаниматолог.

  • Днём способен вытащить персонажа из ловушки, даже если это медвежий капкан
  • Ночью может рассказать историю о ловушках (если тот, кого он днём посещал, действительно попадал в ловушку, то репутация попавшего +1. если не попадал, то -1)

Ботаник с калькулятором

Тот, кого никто не любит до контрольной. И после неё. Но зато во время контрольной он царь и бог.

  • Может 2 раза за игру ночью узнать, сколько человек этим днём не получили ни одного изменения репутации (не было взаимокомпенсирующих воздействий).
  • 2 раза за игру днём может узнать, сколько людей выходили из хижины прошлой ночью.
  • 1 раз ночью может отменить все голоса, отданные к данному моменту времени.
  • 1 раз днём может отменить все изменения репутации в этот день. Для своих ролевых дневных действий из своей комнаты не выходит.

Параноик

Именно он расскажет выпускникам у хижины, что им нельзя разделяться и трахаться, чтобы остаться в живых. Но кто его послушает?

  • Днём может найти ловушку у чьей-нибудь комнаты (разминирует). Результат разминирования не узнаёт. Из хижины для этого не выходит
  • Ночью может вызнать, что именно делал днём случайный персонаж. Имя персонажа и его действие.

Блондинка

Она прекрасна, сексапильна и непредусмотрительна. Взрывная смесь, если вы понимаете о чём я.

  • Днём мешает персонажу пойти по своим делам. Ловит и заманивает в лес, где оставляет незабываемые впечатления.
  • Ночью может соблазнить персонажа, понижая к нему общее доверие (-1).

Парень с зеркалкой

Любитель больших и толстых... объективов.

  • Днём может следить за комнатой персонажа и знает, ходил тот куда-то или нет. Также видит всех, кто приходил к нему.
  • Может следить за автобусом. При этом видит всех, кто туда приходил, но скручивание детали не предотвращает. Намерений приходивших не узнаёт.
  • Ночью может подкинуть фотографии, повышая или понижая (+1 или -1 на выбор) репутацию какого-либо персонажа

Психолог

Тот самый паренёк (или девчуля) с задней парты, который не интересуется точными науками, но прочитал Фрейда, Юнга, Скиннера и массу других мозгоправов и мозголевов.

  • Днём может сходить в чулан и выяснить о любом сидящем там случайный факт (роль, действие в какой-либо из дней.) Из хижины для этого не выходит.
  • Ночью способен рассказать страшную историю (на следующий день выбранный персонаж вместо заявленного действия выполняет случайное)

Сплетница

Всегда всё про всех знает. Даже то, чего не знают сами люди.

  • Днём способна узнать точные намерения любого персонажа, даже если они были сорваны. Успешность или неуспешность действий не узнаёт.
  • Ночью может пустить слух (-1 к доверию выбранного персонажа)

Нищеброд

Всегда одет в какие-то лохмотья, стреляет мелочь и еду и тащит всё, что плохо лежит.

  • Днём может принести со свалки две детали для автобуса.
  • Ночью способен украсть все голоса персонажа и использовать как свои.

Участница самодеятельности

Всегда готова под свет софитов или хотя бы в центр внимания.

  • Днём может сделать дневное ролевое действие того, кто проголосовал последним. Если копирует действие Инженера или Нищеброда, всё равно болшьше двух деталей за день установить или принести не получится.
  • 2 раза за игру ночью может устроить репетицию. Все действия после неё не проходят. Даже действие Старосты, если заявлено после репетиции
  • Доверие ни при каких условиях не может опуститься ниже 1

Альфач

Его все знают. Боятся и уважают.

  • И днём, и ночью может затравить любого, на сутки снизив доверие на 1. Если по результатам этого персонаж оказывается в чулане, то доверие обратно не возвращается.

Спортсмен

Голова ему нужна. Он в неё ест.

  • Днём не замечает ни одну ловушку, выживает даже если наступает на мину.
  • Ночью может изменить цель ночного ролевого действия любого из персонажей

Инженер

Его любимый предмет — физика. Из говна, палок и резинки от трусов может собрать межконтинентальную баллистическую ракету.

  • Днём может установить две детали на автобус.
  • Ночью может установить на любую комнату суточную защиту от любых ловушек (не получится убить индивидуальной ловушкой жителя комнаты, тех, кто к нему ночью приходит, так же в комнату не устанавливается мина)

Ябеда

Ничего не знает, но очень любит сочинять.

  • Независимо от результатов дневной слежки получает +1 к доверию, а тот, за кем следил — -1.
  • Ночью может наябедничать, опустить чью-то репутацию на 1, подняв при этом себе. Ниже 1 ночью опустить не может, если у жертвы репутация 1, то повышения так же не получает.

Негр

Тот, кого в ужастиках убивают первым.

  • Днём может охранять выбранного персонажа. Если на этого персонажа ставят индивидуальную ловушку, то негр погибает вместе со злоумышленником.
  • Ночью не может быть подвержен никаким изменениям репутации

Фокусник

Всех достал своими фокусами, которые показал раз по 50. Очень хочет придумать что-то новое.

  • Днём может запутать персонажа так, что выбранное им действие перейдёт на случайного (в том числе и на фокусника)
  • Ночью может показывать фокусы, срывая ночное действие трём выбранным персонажам.

Плохиши

В компании есть двое плохишей, задача которых — оставить всех в Хижине. Плохиши имеют на двоих один и тот же набор действий:

  • Убийство индивидуальной ловушкой (всегда доступно). Убивает персонажа, на которого установлена. Для установки ловушки выходят из хижины.
  • 2 раза за игру могут поставить коллективную ловушку на персонажа (погибает сам персонаж и те, кто к нему приходит). Для установки коллективной ловушки из хижины не выходят.
  • 2 раза за игру могут подсыпать ЛСД любому персонажу. Для подсыпания ЛСД из хижины не выходят. С равной вероятностью происходит:
    • Срыв действия.
    • Смена действия. Если исходное и случайное действие имеют цель, цель остаётся прежней. Если исходное действие имеет цель, а случайное не имеет, то случайное происходит как обычно. Если исходное действие бесцельно, а случайное требует цели, цель выбирается случайно.
    • Смена цели. Добавляется в выбор только при наличии цели у исходного действия.

В один день плохиши не могут выполнить два одинаковых действия.

Приоритет ходов

Ночью

Приоритет действий выстраивается по времени их появления. Кто раньше действие заявил, у того раньше и проходит.

Днём

  • ЛСД в стакан (действие сорвать невозможно, только фокусник предыдущей ночью может на него повлиять)
  • Блондинка срывает действия
  • Негр заявляет охрану
  • Выживальщик достаёт из ловушки
  • Плохиши ставят ловушку/мину
  • Персонажи заявляют слежку
  • Плохиши воруют/снимают деталь
  • Персонажи идут на свалку/в гараж
  • Персонажи выполняют информационные действия

Участница самодеятельности совершает действие в момент сразу после аналогичного действия оригинального исполнителя. Если, к примеру, она копирует действие блондинки, то может сорвать его всем, кроме блондинки, срывающей действие. Если же блондинка идёт на свалку, то её действие может быть сорвано участницей самодеятельности.