Ужас Аркхэма: различия между версиями

Материал из Правила форумок
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(не показано 45 промежуточных версий этого же участника)
Строка 2: Строка 2:
  
 
И на пути ужасов Аркхэма стоит только горстка сыщиков. Но справятся ли они?
 
И на пути ужасов Аркхэма стоит только горстка сыщиков. Но справятся ли они?
 +
 +
== Предупреждение ==
 +
Эти правила могут дополняться в процессе игры, поскольку я не знаю пока, что есть смысл переносить из настольного формата в форумный, а что лучше изменить или выбросить. Поэтому вступая в игру, будьте готовы к тому, что что-то поменяется.
  
 
== Начало игры ==
 
== Начало игры ==
Строка 14: Строка 17:
  
 
== Ход игры ==
 
== Ход игры ==
Все персонажи могут общаться между собой, даже если они ''затеряны во времени и пространстве'' или ''сожраны''. Но не теряйте атмосферу:
+
Игра делится на раунды (сутки). Каждый раунд начинается с разыгрывания карты Мифа, после чего идёт фаза обсуждения и движения. Следом идёт фаза контактов.
* Сыщики из разных локаций переговариваются по уличным таксофонам или с помощью посыльных
+
 
* Сожранные и затерянные сыщики являются в образе призраков
+
Внутри фазы игроки совершают ходы по очереди. Порядок устанавливается в начале игры, каждый день первым игроком становится следующий по списку. Фаза заканчивается, когда все игроки сходили. По окончании фазы контактов наступает ночь. Тайминг без лимитов, игра ориентирована на ответственных игроков, уважающих своё и чужое время.
 +
 
 +
Проверки в игре обеспечиваются шестигранными кубиками. Проверяемый навык — это количество кубиков. Успех в обычном случае — выпадение 5 или 6. Иногда для успешного применения нужно несколько успехов. Если игрок ''Проклят'', необходимо для успеха выпадение 6. Если ''Благословлён'', то для успеха нужно выпадение 4,5, или 6.
 +
 
 +
=== Миф ===
 +
С этого начинаются игровые сутки. Ведущий берёт верхнюю карту из колоды Мифа и выполняет её указания:
 +
 
 +
==== Открытие Врат ====
 +
У карты мифа указана локация Врат. В зависимости от состояния это локации, происходит одно из следующих событий:
 +
# В локации нет Врат и печатей. В ней появляются Врата и из них выходит монстр (или два, если игроков больше 4). Так же, если в этой локации были Улики, то они сбрасываются. Безысходность увеличивается на 1.
 +
# В локации есть открытые Врата. В этом случае монстры появляются из всех Врат в городе. Количество появившихся монстров равно либо количеству Врат, либо количеству игроков (в зависимости от того, какое число больше). Безысходность не меняется.
 +
# В локации есть запечатанные врата. Ничего не происходит.
 +
 
 +
==== Предел монстров ====
 +
На улицах Аркхэма может находиться одновременно количество персонажей +3 монстров. Монстры, которые появляются в результате контактов, не учитываются. Если монстров больше, новые идут на Окраины. Предел монстров на окраинах равен 8-количество персонажей. Если на окраинах собирается предельное число монстров, они убегают обратно в колоду, а Ужас повышается на 1.
 +
 
 +
==== Появление улик ====
 +
В указанной картой локации улик появляется улика (или две улики, если игроков больше 4)
 +
==== Движение монстров ====
 +
Движутся монстры, символ которых указан в графе "белые монстры" или "чёрные монстры" вытянутой карты Мифа. Белые движутся по белым стрелкам, чёрные по чёрным. Летающие монстры перемещаются в соседнюю локацию, если там есть игрок, либо поднимаются в небо. Монстры с особыми схемами движения движутся по этим схемам. Если символа монстра нет ни в одной графе, он не выполняет действия движения.
 +
==== Особые действия карты ====
 +
Выполнить действия, указанные на карте Мифа (если эти действия вызывают монстров, монстры движутся только в следующем раунде)
  
Каждые игровые сутки делятся на три фазы. Внутри фазы игроки совершают ходы по очереди. Порядок устанавливается в начале игры, каждый день первым игроком становится следующий по списку. Фаза заканчивается, когда все игроки сходили. По окончании фазы контактов наступает ночь. Тайминг без лимитов, игра ориентирована на ответственных игроков, уважающих своё и чужое время.
+
Если это карта процесса, то активный процесс сбрасывается, а новый становится на его место.
* '''День''' Игроки передвигаются между локациями.
+
 
* '''Экшн''' Игроки дерутся с монстрами, изучают врата или производят особые действия.
+
Если это карта слухов, то при наличии активных слухов вытянутая карта кладётся в низ колоды без особых действий.
* '''Ночь''' В начале ночи ведущий разыгрывает карту Мифа, после чего игроки обновляют задействованные карты, совершают действия передышки и изменяют значения навыков на следующий день.
+
 
 +
=== Завтрак (1 фаза)===
 +
Во время завтрака персонажи собираются в обеденной зале и обсуждают свою стратегию на этот день. Так же во время завтрака происходят следующие действия.
 +
 
 +
==== Обмен вещами ====
 +
Персонажи, находящиеся на данный момент в одной локации (в том числе и в одной и той же половине одного и того же Иного мира) могут передавать друг другу в любом количестве и составе: Обычные и Уникальные вещи, Заклинания и Улики. Передавать Навыки и трофеи нельзя.
 +
 
 +
==== Обновление задействованных карт ====
 +
Некоторые карты на руках у игрока вызывают эффекты при задействовании. Такие карты необходимо обновить, чтобы задействовать снова.
 +
==== Действия передышки ====
 +
Некоторые карты на руках у игрока и способности самих игроков работают только в фазе передышки. Можно (а некоторые нужно) использовать их именно сейчас. Так же, игроки, находящиеся в одной локации, могут обмениваться простыми и уникальными предметами и уликами.
 +
==== Навыки ====
 +
У каждого игрока есть три линейки навыков. В таблице указано левое значение каждой из линеек. Всего значений 4, при движении вправо первое значение увеличивается на 1, а второе соответственно уменьшается. В начале игры значение выбирается произвольно. В процессе игры ночью общее количество изменений на всех трёх линейках не должно превышать ''Собранность'' сыщика
 +
 
 +
После завтрака персонажи расходятся по тем локациям, где они завершили предыдущий раунд и передвигаются согласно своим зявкам.
 +
 
 +
После этого персонажи уже собираются вечером и рассказывают о своих дневных похождениях.
 +
 
 +
=== Движение (2 фаза) ===
 +
В этой фазе игроки перемещаются между локациями, а так же вступают в бой или убегают от монстров, если для движения необходимо покинуть локацию, в которой есть монстры, либо ход заканчивается в локации с монстрами. Биться/уходить нужно по отношению к каждому монстру в локации. Активная игра требуется только от тех, кто сталкивается с монстрами. Если на заявленном пути монстров нет, то заявка на передвижение обрабатывается ведущим без необходимости активного вмешательства игрока.
 +
 
 +
==== Перемещение ====
 +
Перемещаться можно максимально на столько локаций, какое значение навыка ''Скорость'' в этом раунде. В Иных мирах скорость всегда 1. Если персонаж вступил в бой с монстром, он больше не может перемещаться. Если персонаж остановился в локации с уликами, он подбирает эти улики.
 +
 
 +
==== Перемещение в Иных мирах ====
 +
Если персонаж в конце своего хода останавливается в локации с Вратами, либо Врата открываются в локации, где персонаж стоит с предыдущего раунда, то персонажа затягивает в первую половину Иного мира, в который ведут эти Врата. Персонаж оказывается в Ином мире, где может вступить в контакт в следующей фазе. Причём, если персонаж затянут во Врата при их открытии, он пропускает фазу движения.
 +
 
 +
Если к началу фазы движения персонаж находится в первой половине Иного мира, то он перемещается во вторую половину Иного мира, где опять же вступает в контакт в фазе контактов.
 +
 
 +
Если к началу фазы движения персонаж находится во второй половине Иного мира, то он перемещается в одну из локаций, где есть открытые Врата в этот мир, и врата приобретают статус "исследованы". В фазе контактов исследованные Врата можно закрыть или запечатать. Если в локации есть монстры, то в этой фазе они не нападают, а терпеливо ждут до следующей. Пока персонаж не выйдет из локации, статус "исследованы" у Врат держится. Если персонаж покинет локацию, не запечатав и не закрыв Врата, то их придётся исследовать заново.
 +
 
 +
Если мир исследован, но открытых Врат из него нет, персонаж становится Потерянным во времени и пространстве. В следующем раунде он пропускает фазы движения и контакта, а через раунд в фазе движения может выйти на любую локацию Аркхэма.
 +
 
 +
На перемещение в Ином мире, во Врата и из них ''Скорость'' не расходуется, поэтому можно её использовать для активации книг и артефактов, требующих затрат Скорости.
 +
 
 +
==== Уход от монстра ====
 +
Если игрок хочет покинуть локацию, в которой сидят монстры, он должен выполнить проверку ''Скрытности'', сложность которой определяется ''Бдительностью'' монстра
 +
==== Бой ====
 +
Если игрок провалил проверку ухода, или сам решил убить монстра, он больше не может перемещаться в этом раунде. Даже если от остальных монстров он будет уходить. В начале боя игрок проводит проверку ''Воли'' против ''Ужаса'' монстра, и при провале получает повреждение разума. После этого начинаются боевые раунды, пока игрок не убьёт монстра или не потеряет сознание в битве с ним. Проверяется навык ''Боя'' против ''Боевого рейтинга'' монстра, количество необходимых успехов разово должно быть равно ''Стойкости'' монстра. Если успехов меньше, монстр наносит ''Боевой Урон'', и начинается следующий раунд боя. При этом, игрок может снова попробовать убежать по тем же правилам ухода от монстра.
 +
 
 +
Если у персонажа есть оружие, он может взять его в руки и получить бонус к своему бою. Сумма занятых рук не может превышать 2.
 +
 
 +
=== Контакты (3 фаза) ===
 +
==== В локациях ====
 +
Для всех персонажей, которые находятся не на улицах, ведущий в порядке их ходов тянет карты контактов. В этой части карта тянется случайно из семи карт локации. Активная игра в этой фазе требуется от тех, чьи контакты подразумевают выбор или возможность траты улик, либо запечатывание Врат.
 +
 
 +
==== В Иных мирах ====
 +
При нахождении в первой или второй половине Иного мира, контакты происходят иначе. Колода перетасована заранее, и сверху по одной берётся карта. Если карта по цвету совпадает с цветом мира, то она используется для контакта. Если не совпадает, то идёт в низ колоды и тянется следующая.
 +
 
 +
==== Закрытие и запечатывание Врат ====
 +
Если в фазе движение персонаж вышел из Иного мира, то Врата, через которые он вышел, приобретают статус "Исследованы" и могут быть закрыты и запечатаны.
 +
 
 +
Для закрытия Врат необходима проверка Знания или Боя против сложности закрытия Врат. Если она успешна, Врата закрыты, и персонаж получает трофей Врат. Если провалена, можно повторить в следующем раунде. Главное — не уходить из локации. При успешном закрытии Врат все монстры с символом мира этих Врат возвращаются в колоду монстров.
 +
 
 +
После того, как Врата успешно закрыты, их можно Запечатать, использовав 5 улик. При этом Безысходность не меняется.
 +
 
 +
Если есть Старая печать, ворота можно сразу закрыть и запечатать с её помощью. Проверку при этом проходить не надо, но персонаж теряет по 1 Тела и Разума. Безысходность при этом снижается на 1.
 +
 
 +
В локации, где врата запечатаны, новые Врата появиться не могут. В локации, где Врата просто закрыты, они могут открыться вновь.
  
 
== Локации ==
 
== Локации ==
Строка 77: Строка 159:
 
=== Исттаун ===
 
=== Исттаун ===
 
Чёрная стрелка в Даунтаун. Белая стрелка в Ривертаун
 
Чёрная стрелка в Даунтаун. Белая стрелка в Ривертаун
==== Карты ====
+
{| class="wikitable"
===== Карта 1 =====
+
|-
===== Карта 2 =====
+
!  !! Забегаловка Гиббса !! Полицейский Участок !! Закусочная "У Велмы"
===== Карта 3 =====
+
|-
===== Карта 4 =====
+
| Стабильность || Нестабильный || Стабильный || Стабильный
===== Карта 5 =====
+
|-
===== Карта 6 =====
+
| Контакты || Деньги. Простые вещи || Простые вещи. Улики. Вместо контакта здесь можно потратить трофеев-монстров на 10 стойкости, или 2 трофея врат, или 1 трофей врат и трофеев-монстров на 5 стойкости, чтобы стать помощником шерифа и получить соответствующую карту. Так же, здесь находится камера для заключённых. || Деньги. Тело
===== Карта 7 =====
+
|-
==== Забегаловка Гиббса ====
+
| Карта 1 || Джоуи “Крыса” Виджил падает на стул за твоим столиком и шепчет: “Эй, не хочешь купить чего?” Посмотри три верхние карты колоды простых вещей. Можешь купить любые из вытянутых карт (или все разом) по цене на $ 1 выше указанной. “Ну, у меня же есть накладные расходы!” - объясняет Крыса. || При успешной проверке Удачи (-1) помощник шерифа Дингби по рассеяности оставляет свой револьвер в твоем распоряжении. Можешь найти в простых вещах Револьвер 45 калибра и взять его. || Ты заметил крысу, выбежавшую с кухни. Пройди проверку Воли (-2) и убеди Велму, что за $5 ты никому ни о чем не расскажешь.
Нестабильный. Деньги. Простые вещи
+
|-
==== Закусочная "У Велмы" ====
+
| Карта 2 || Ты подсел к “дружеской” игре в карты. Пройди проверку Удачи (-1). Прошел - значит, выиграл $5, нет - проиграл $3. Если проиграл и не можешь заплатить, парни отметелят тебя и вышвырнут вон. Потеряешь 1 ед. Тела и выйдешь на улицу. || Помощник шерифа Дингби делает случайный выстрел в твою сторону, когда чистит штатный револьвер. Пройди проверку Удачи (-1), чтобы избежать ранения. Если не получится, твое Тело получает 2 ед. урона. || Велма причитает, какой ты худенький, и дает тебе сэндвичей на дорожку. Можешь найти в колоде простых вещей и взять себе карту Еды.
Стабильный. Деньги. Тело
+
|-
==== Полицейский участок ====
+
| Карта 3 || Незнакомец ставит тебе выпивку. Можешь найти в колоде простых вещей карту Виски и взять её себе. || Пройди проверку Воли (-1), чтобы убедить помощника шерифа Дингби поделиться с тобой крайне интересными данными. Получи 2 улики. || "Это просто райское наслаждение!" Если хочешь, заплати $1 за восхитительный вишневый пирог. Съешь его и получи 2 ед. Тела.
Стабильный. Простые вещи. Улики. Вместо контакта здесь можно потратить трофеев-монстров на 10 стойкости, или 2 трофея врат, или 1 трофей врат и трофеев-монстров на 5 стойкости, чтобы стать помощником шерифа и получить соответствующую карту.
+
|-
 
+
| Карта 4 || Пройди проверку Удачи (-1), иначе карманники тебя “почистят”! Теряешь все деньги. || Помощник шерифа Дингби, проходя мимо тебя, выронил папку с делом. Пройди проверку Скрытности (+0), чтобы найти в колоде простых вещей карту Материалы следствия и взять ее. || На полу под дальним столиком ты нашел немного денег. Если берешь их, пройди проверку Скрытности (-1). Если прошел, брось кубик и возьми столько денег, сколько выпало на кубике. Провал означает, что Велма видит, как ты подбираешь деньги, налетает на тебя и с громким криком “Оставь мои чаевые в покое!” вырывает деньги у тебя из рук. Смущенный таким поворотом событий, ты выбегаешь из закусочной. Выйди на улицу.
Так же, здесь находится камера для заключённых.
+
|-
 +
| Карта 5 || Появляется ужасный монстр! || Шериф Энгл замечает, что ты носишь с собой слишком много оружия. Либо заплати ему $5, либо сбрось все твое Оружие. || Велма гадает тебе ио чайной заварке. Пройди проверку Удачи (-1). Если повезло, листья складываются в знак надежды и ты Благословлен. Если проверка провалена, будущее видится мрачным - ты Проклят.
 +
|-
 +
| Карта 6 || Сухой закон у Гиббса не работает. Ты напиваешься, попутно напрягая местных расспросами о странностях Аркхэма. Пройди проверку Воли (-1). Если пройдешь, справишься с опьянением и добудешь информацию (получи 2 улики). Провал означает то, что ты падаешь под стойку. Тебя выкидывают на улицу, по пути украв 1 вещь (по твоему выбору) или все твои деньги. || Шериф Энгл доверяет тебе и просит зайти в его кабинет для обсуждения странных событий последних дней. Пройди проверку Удачи (-2) и убеди его довериться тебе полностью. Пусть он даст тебе что-нибудь полезное. Возьми 1 уникальную вещь. || Твоя еда отравлена! Пройди проверку Удачи (-1), иначе твое Тело получит 2 ед. урона.
 +
|-
 +
| Карта 7 || “Ну, чего нового в мире, дружище?” Улыбчивый человек за стаканом джина расспрашивает тебя о твоих похождениях. Расскажи ему свою историю. Если ты потратишь 3 улики, он представится Райаном Дином и будет напрашиваться в помощники. Возьми его карту Союзника. Если она недоступна, тогда Райан поможет тебе полезными предметами. Возьми 2 простые вещи. || Один из заключенных пытается запугать тебя рассказами о том, что он видел. Пройди проверку Воли (-1). Прошел -получи 1 улику, нет - иди на улицу и отдай 1 ед. Разума под звонкий смех рассказчика. || “Чего тебе принести, дорогуша?" Велма принимает твой заказ. Заплати $6, чтобы получить 6 ед. исцеления и и распределить их между Разумом и Телом так, как тебе угодно.
 +
|}
  
 
=== Ривертаун ===
 
=== Ривертаун ===
 
Чёрная стрелка в Исттаун. Белая стрелка в Фрэнч Хилл. Проход в Торговый район.
 
Чёрная стрелка в Исттаун. Белая стрелка в Фрэнч Хилл. Проход в Торговый район.
==== Карты ====
+
{| class="wikitable"
===== Карта 1 =====
+
|-
===== Карта 2 =====
+
!  !! Черная Пещера !! Магазин !! Кладбище
===== Карта 3 =====
+
|-
===== Карта 4 =====
+
| Стабильность || Нестабильный || Стабильный || Нестабильный
===== Карта 5 =====
+
|-
===== Карта 6 =====
+
| Контакты || Простые вещи. Заклинания. || Деньги. Вместо контакта можно вытащить три простые вещи и одну из них купить за её цену, сбросив остальные две. || Улики. Уникальные вещи.
===== Карта 7 =====
+
|-
==== Кладбище ====
+
| Карта 1 || Лечучие мыши! Сотни летучих мышей! Пройди проверку Скорости (-1), чтобы выбраться из пещеры невредимым. Провал нанесет твоему Телу 1 ед. урона. || Хозяин магазина замечает предмет у тебя в руках, и его лицо озаряет улыбка! “Эй, я как раз это ищу. Не хотите продать мне эту штуку? Я хорошо заплачу”. Можешь продать любую свою простую вещь за удвоенную указанную цену. || Спустившись в темный мавзолей, ты встретил вампира. Голодного вампира. Ты внезапно оказываешься в бою не на жизнь, а на смерть. Пройди проверку Битвы (-2). Успех: ты убил вампира, получил 1 улику и 1 уникальную вещь. Провал: брось кубик и нанеси столько ед. урона твоему Телу, сколько выпало на кубике.
Нестабильный. Улики. Уникальные вещи.
+
|-
==== Чёрная пещера ====
+
| Карта 2 || В завываниях ветра в пещере тебе слышится твое имя. Твой Разум получает 1 единицу урона. || Ты пытаешься разговорить стариков, играющих в шашки у пузатой печурки, но ты не добиваешься ничего, кроме пронзительных взглядов и глухих ворчливых замечаний. Тут явно нс любят чужаков. Нет контакта. || “Свидетель” Кутер Фалуэлл липнет к тебе и рассказывает о его духовных воззрениях. Пройди проверку Знания (-1). Если ты пройдешь проверку, где-то в словах Кутера ты найдешь намек на разгадку тайны мифа. Получи 1 улику, но потеряй 1 ед. Разума. Провал проверки означает, что ты выходишь на улицу, в пол-уха слушая бессвязный юркд Кугера о совершеннейшей чуши.
Нестабильный. Простые вещи. Заклинания.
+
|-
==== Магазин ====
+
| Карта 3 || Появляется монстр! || Ты заметил в облике некоторых местных какие-то рыбьи черты, что сильно тебя нервируег. Хозяин магазина замечает твой взгляд и кивает: “Болотники, с Иннсмута сами. Не связывайся с ними”. Содрогнувшись, ты потерял 1 ед. Разума. || Ты встретил человека, который рисует жутковатых горгулий, сидящих на стенах вокруг Кладбища. Увидев тебя, он представляется как Ричард Антон Пикмэн, живописец из Бостона. Симпатию Пикмэна можно завоевать, если потратить монстров-трофеев на 5 ед. стойкости, тогда ты сможешь взять его карту Союзника. Если карта недоступна, Ричард передаст тебе тайну старого заклятия. Возьми 1 заклинание.
Стабильный. Деньги. Вместо контакта можно вытащить три простые вещи и одну из них купить за её цену, сбросив остальные две.
+
|-
 +
| Карта 4 || Некое порождение тени нападает на тебя, но из темноты выскакивает крупный мужчина и отгоняет тварь. Человек представляется как Том “Гора” Мёрфи. Пройди проверку Удачи (-2) или сбрось карту Виски, чтобы пройти сс автоматически. Пройдешь проверку -Мерфи присоединится к твоему следствию. Возьми его карту Союзника, если она доступна. Если нет, Том даст тебе что-нибудь для защиты. Возьми из колоды простых вещей первое попавшееся Оружие. Провал не вызывает проблем. || На прилавке стоит кувшин с плакатом: “Угадай. сколько шариков в кувшине и выиграй приз! Входной взнос $1.” Если хочешь, отдай $1 и пройди проверку Знания (-2). Успех принесеn тебе $5, при провале ничего не случится. || Войдя в каменную крипту, на стене ты с удивлением видишь прекрасную фреску и несколько вдохновляющих слов. В этом помещении почти магический покой. Получи 2 ед. Разума.
 +
|-
 +
| Карта 5 || Ты нашел старую книгу. Если ты читаешь ее, проиди проверку Удачи (+0) и сверься с таблицей. Успехи: 0) Злые силы атакуют тебя. Теряешь по 1 ед. Тела и Разума. 1) Ты нашел дневник человека, давно погибшего в пещерах. Нанеси своему Разуму 1 ед. урона и получи 1 улику во время чтения о ужасной судьбе странника. 2+) Это книга заклинаний. Возьми из уникальных вещей первую попавшуюся Книгу. || ‘Эй, приятель, ты обронил это!” Пацан протягивает тебе какой-то предмет и задает стрекача. Предмет не твой, но мальчишка уже смылся. Возьми I простую вещь. || Ты нашел полузарытый труп странного существа. Возьми монстра из пула как трофей, даже если у него есть Нескончаемость.
 +
|-
 +
| Карта 6 || Ты попал в лабиринт извилистых туннелей, похожих один на другой как две капли воды. Пройди проверку Знания (-2), а то заблудишься. Провал отнимет у тебя 1 ед. Тела, и ты останешься здесь на следующий ход. || Пройди проверку Воли (-2). За успех ты сможешь столковаться с хозяином магазина. Узнав о твоем доблестном деле, он достанет для тебя свои запасы. Вытяни 3 простых вещи. Можешь взять одну из них бесплатно как подарок герою, защищающему Аркхэм от зла! Сбрось 2 другие карты. Провал ничем не вредит тебе. || Пройди проверку Удачи (-2), чтобы найти в надписи на надгробии ценный ключ. Получи 2 улики, и можешь уйти в любую локацию или на улицу Аркхэма. Войдя в локацию, тут же проведи контакт.
 +
|-
 +
| Карта 7 || В темноте ты натыкаешься на останки предыдущего спелеолога. Пройди проверку Удачи (+0) и сверься с таблицей: Успехи: 0) тело начинает раздуваться, лопается и из него вылезает какой-то кошмар. Теряешь 1 ед. разума, и появляется монстр! 1) Тело было разорвано на куски кем-то сильным. Теряешь 1 ед. Разума. 2+) Обыск тела принес свои плоды. Возьми 1 простую вещь. || Заметив блеск на полу, ты находишь серебряный доллар. Получи $1. || Появляется монстр!
 +
|}
  
 
=== Фрэнч Хилл ===
 
=== Фрэнч Хилл ===
 
Чёрная стрелка в Ривертаун. Белая стрелка в Саутсайд. Проход в Университет Мискатоник.
 
Чёрная стрелка в Ривертаун. Белая стрелка в Саутсайд. Проход в Университет Мискатоник.
==== Карты ====
+
{| class="wikitable"
===== Карта 1 =====
+
|-
===== Карта 2 =====
+
!  !! Ложа серебряных сумерек !! Внутреннее прибежище !! Дом ведьмы
===== Карта 3 =====
+
|-
===== Карта 4 =====
+
| Стабильность || Нестабильная || - || Нестабильная
===== Карта 5 =====
+
|-
===== Карта 6 =====
+
| Контакты || Уникальные вещи. Улики. || - || Улики. Заклинания.
===== Карта 7 =====
+
|-
==== Ложа серебряных сумерек ====
+
| Карта 1 || Ты нашел в кабинете старый пергамент. Пройди проверку Знания (-1), чтобы вытянуть 2 заклинания и оставить себе 1 из них. || Тебя впустили в хранилище Серебряных Тайн. Пройди проверку Удачи (-2), чтобы стащить крайне непростой предмет. Возьми из колоды уникальных вещей одну любую карту. || “Извините, незнакомец, но видели ли вы ранее этот символ”? Рядом с домом стоит человек с оккультным символом в руке. Пройди проверку Знания (-1). При успешной проверке человек представится как Томас Ф. Мэлоун, детектив, командированный в Аркхэм полицейским управлением в связи с одним запутанным делом. Ты впечатлил его, и Томас Мэлоун предлагает свою помощь. Возьми его карту Союзника. Если карта недоступна, он поделится с тобой информацией. Получи 2 улики.
Нестабильная. Уникальные вещи. Улики.
+
|-
==== Внутреннее прибежище ====
+
| Карта 2 || Прикоснувшись к странному предмету в холле, ты почувствовал себя так, будто твоя кожа тебе мала. Пройди проверку Удачи (-1), а то будешь Проклят. || Участвуя в ежемесячной церемонии, ты стал свидетелем великой силы и великого зла. Отдай до 3 ед. Разума и получи столько же улик. || В столовой тебя встретил накрытый стол, и тебя словно усадили за него. Ешь, а заодно пройди проверку Удачи (+0). Сверь результат с таблицей. Успехи: 0) Ты вдруг понял, что именно ты ешь. Теряешь 3 ед. Разума. 1) Ты набиваешь живот, остановиться ты не в силах. Проведи здесь следующий ход. 2) Тебя тошнит от этой еды. Теряешь 1 ед. Тела. 3+) Еда творит чудеса. Получи 3 ед. Тела.
Особая локация в Ложе серебряных Сумерек. Заменяет контакты в ложе для тех, кто в неё принят.
+
|-
==== Дом ведьмы ====
+
| Карта 3 || Ты слышишь приглушенную поступь чужака. Если ты пойдешь на звук, ты встретишь женщину в черном. Она нападет на тебя, едва увидит. Пройди проверку Боя (-1), чтобы удержать ее и объяснить суть твоего пребывания здесь. Ты узнаешь, что ее зовут Руби Стендиш. О смысле ее пребывания ты и так все знаешь - воровка. Но после твоего рассказа она решит присоединиться к тебе. Возьми ее карту Союзника. Если карга недоступна, возьми уникальную вещь. || Орден Серебряных Сумерек применил заклинание изгнания на своей церемонии. Потрать 1 ед. Разума, чтобы пройти проверку Удачи (-1). Если пройдешь, забери одного любого монстра на поле как трофей. Провал никаких проблем не вызывает. || Пройди проверку Удачи (-1), чтобы найти странный предмет в старом серванте. Возьми 1 уникальную вещь.
Нестабильная. Улики. Заклинания.
+
|-
 +
| Карта 4 || Карл Сэнфорд увел тебя в кабинет на разговор, и от его слов тебя охватывает липкий, холодный страх. Пройди проверку Знания (-1). Если прошел, твоя воля справилась с испытанием древнего волшебника, и ты даже узнал много нового. Получи 3 улики. Если ты провалил проверку, его гипнотическая речь ввела тебя в транс. Разговор длился недолго, но, выходя из кабинета, ты понял, сколько времени прошло на самом деле, и мысли твои смешались. Теряешь все свои улики и идешь на улицу. || Карл Сэнфорд не доверяет тебе и в разгар ежемесячной церемонии направляет на тебя заклинание. Пройди проверку Удачи (-2) или ты Проклят. || Появляются врата и монстр!
 +
|-
 +
| Карта 5 || Пройди проверку Скрытности (-2). При успехе ты прокрался в храмовую часть Ложи и нашел 2 интересных предмета. Кинь кубик за каждый предмет. За успех возьми уникальную вещь, за провал - простую вещь. || Ты приглашен на церемонию Врат. Если согласишься, потрать 2 улики и 1 ед. Разума, чтобы пройти проверку Знания (-2). Успех закроет одни врата по твоему выбору. Провал не принесет проблем. || Призрачные голоса ведьм, которые жили и умирали здесь, подавляют тебя - ты теряешь сознание. Пройди проверку Воли (-2). Успех научит тебя во сне древним чарам - возьми 1 заклинание. При провале ты не найдешь, проснувшись, половины своего имущества. Сбрось половину вещей (выбирай сам, округляй вниз).
 +
|-
 +
| Карта 6 || “Хочешь вступить в Орден?” - спрашивают Карл Сэнфорд и его приближенные. Если ты этого хочешь, заплати взнос $3 и возьми карту Серебряных Сумерек. Отклонив предложение, пройди проверку Воли (-1), иначе тебя выведут за двери, попутно нанеся урон в 3 ед. Тела. При любом исходе иди на улицу. || Заплати месячный взнос в $3 или потеряй 2 ед. Разума из-за странных снов, которые насылает на тебя Карл Сэнфорд, выгнав тебя из Ордена. Если тебя выгнали, сдай каргу Члена Серебряных Сумерек. || Ты чувствуешь, что дом дышит, будто живой, а когда он произносит твое имя, ты теряешь 1 ед. Разума.
 +
|-
 +
| Карта 7 || “Хочешь вступить в Орден?” - спрашивают Карл Сэнфорд и его приближенные. Если ты этого хочешь, заплати взнос $3 и возьми карту Серебряных Сумерек. Отклонив предложение, пройди проверку Воли (-1), иначе тебя выведут за двери, попутно нанеся урон в 3 ед. Тела. При любом исходе иди на улицу. || Ты присутствуешь на церемонии, когда из открытых Орденом врат монстр вырывается быстрее, чем успевают закрыться врата. Появляется монстр. || В старом дневнике ты находишь жуткие мистические секреты. Брось кубик. Сколько на нем выпало, столько Разума ты теряешь и столько же улик находишь.
 +
|}
  
 
=== Саутсайд ===
 
=== Саутсайд ===
 
Чёрная стрелка в Фрэнч Хилл. Белая стрелка в Аптаун.
 
Чёрная стрелка в Фрэнч Хилл. Белая стрелка в Аптаун.
==== Карты ====
+
{| class="wikitable"
===== Карта 1 =====
+
|-
===== Карта 2 =====
+
!  !! Историческое общество !! Меблированные комнаты Ма !! Южный приход
===== Карта 3 =====
+
|-
===== Карта 4 =====
+
| Стабильность || Нестабильная || Стабильная || Стабильная
===== Карта 5 =====
+
|-
===== Карта 6 =====
+
| Контакты || Навыки. Заклинания. || Тело. Вместо контакта здесь можно потратить трофеев-монстров на 5 стойкости или 1 врата, чтобы выбрать себе союзника || Разум. Вместо контакта здесь можно потратить трофеев-монстров на 5 стойкости или 1 врата, чтобы благословить любого персонажа
===== Карта 7 =====
+
|-
==== Меблированные комнаты Ма ====
+
| Карта 1 || Изучая записи округа, ты находишь пугающие данные о твоих предках. Это наносит твоему Разуму 1 ед. урона. || Последний постоялец, живший здесь до тебя, явно уезжал в спешке - от него осталось “наследство”. Возьми 1 простую вещь. || Ты входишь в исповедальню. “Благослови меня, отче, ибо я согрешил”. Пройди проверку Удачи (+0) и сверься с таблицей. Успехи: 0) “Отец Майкл? Вы здесь?” Ты слышишь вопль в соседнем отделении! Теряешь 3 ед. Разума и идешь на улицу. 1) “Отче?” Нет ответа. Ты уходишь со вздохом. Иди на улицу. 2+) “Я не помню, когда исповедовался в последний раз.” Твой Разум восстанавливается до высшего значения.
Стабильная. Тело. Вместо контакта здесь можно потратить трофеев-монстров на 5 стойкости или 1 врата, чтобы выбрать себе союзника.
+
|-
==== Южный приход ====
+
| Карта 2 || Вчитываясь в книги, ты замечаешь, что за тобой наблюдает какой-то мерзкий человечек. С чувством ужаса ты пытаешься ускользнуть так, чтобы он не смог за тобой уследить. Пройди проверку Скрытности (-1). Успех уберег этого человека с твоего пути, и ты получишь 1 ед. Разума в этом процессе. Провал позволит ему нагнать тебя на улице. Он волшебник, и тебе в спину влетает темное заклинание. Телу нанесены 2 ед. урона, ты оказываешься на улице, и ты Проклят. || Ma Мэтисон подала к ужину особый суп. Кинь кубик: сколько выпало, столько единиц Тела ты получил. || Отец Майкл убедил тебя, что среди его прихожан есть те, кому его помощь нужнее, чем тебе. Раздай бедным либо половину твоих денег (округляй вверх), либо половину вещей (выбор за тобой, округляй вверх).
Стабильная. Разум. Вместо контакта здесь можно потратить трофеев-монстров на 5 стойкости или 1 врата, чтобы ''благословить'' любого персонажа
+
|-
==== Историческое общество ====
+
| Карта 3 || Пройди проверку Удачи (-1) [2], чтобы при изучении старых томов получить озарение. Возьми 1 навык, но проведи здесь следующий ход. || После ужина гы разговорился на крыльце с другим постояльцем. Это Райан Дин, коммивояжер. Можешь пройти проверку Воли (+0). При успехе Райан предложит тебе свой товар. Вытяни 1 простую или 1 уникальную вещь и купи ее, если нужна, за указанную цену. При провале ты останешься здесь на весь следующий ход, болтая с Райаном ни о чем. || Заметив твой взгляд в сторону купели со святой водой, отец Майкл говорит тебе: “Бери, что тебе нужно, сын мой”. Найди в колоде уникальных вещей Святую Воду и возьми ее себе.
Нестабильная. Навыки. Заклинания.
+
|-
 +
| Карта 4 || Заплати $3 за доступ в частую библиотеку. Если откажешься, выйди на улицу. Если платишь, пройди проверку Удачи (-1). Успех позволяет тебе найти на пыльных палках древние чары - возьми 1 заклинание. Провал вгоняет тебя в дрему, и гы уходишь в Страну Снов. Проведи там 1 контакт и тут же вернись сюда. || В подвале ты нашел наспех -заколоченный досками проход в извилистый туннель. Пойдешь по нему - выйдешь в Ложе Серебряных Сумерек. Возьми 2 карты Ложи, выбери одну для контакта, а вторую сбрось. || Зная, что ты занят богоугодным делом, отец Майкл посильно помогает тебе - ты Благословлен.
 +
|-
 +
| Карта 5 || Ты встретил Синди Флеминга, молодого университетского профессора-геолога. Он предложил показать тебе любопытные образования в Черной Пещере. Если согласен, тебя ждет Черная Пещера: возьми в ней 2 карты, выбери для контакта одну из них и сбрось другую. || Ma Мэтисон сказала тебе, что ее лучшая комната нынче ночью свободна. Если ты хочешь, за $3 переночуй там. Получи 4 ед. здоровья и распредели их между Разумом и Телом так, как хочешь. || Едва ты вошел в церковь, как на тебя накинулся отец Майкл с гигантским крестом - он почему-то принял тебя за пособника дьявола. Пройди проверку Скорости (-1). Успех позволяет тебе сбежать. Провал приведет к потере 2 единиц Тела. В любом случае иди на улицу.
 +
|-
 +
| Карта 6 || Члены общества наблюдают за птицами в лесу. Привратник предложил подвезти тебя к ним. Если ты согласился, иди в Леса и возьми 2 карты, выбери для контакта одну из них и сбрось другую. || Разглядывая картину в одной из комнат, ты находишь на ней твое изображение. Пройди проверку Удачи (+0). Успех перенесет тебя в Страну Снов. Вступи там в один контакт и тут же вернись сюда. Провал перенесет тебя в Абисс. Вступи там в один контакт и тут же вернись сюда. || Ты можешь поклясться, что горгулья над водосточной трубой шевелилась! Твой Разум поврежден на 1 ед.
 +
|-
 +
| Карта 7 || Дружелюбный старик, профессор из Университета Мискатоник за 1 твой трофей-врага предложил тебе объединить усилия. Он представился как Профессор Армитэйдж . Возьми его карту Союзника, если она доступна, иначе возьми 1 уникальную вещь. || Сильно поющие соседи не давали тебе заснуть всю ночь. Пройди проверку Удачи (-1) или потеряй на выбор 1 ед. Тела или 1 ед. Разума. || Ты пришел на утреннюю службу. Потрать 1 улику, чтобы попросить помощи у небес. Если ты так делаешь, брось кубик. При успехе ты получаешь ответ на твои молитвы. Сними 1 жегон безысходности с трека безысходности Древнего.
 +
|}
  
 
=== Аптаун ===
 
=== Аптаун ===
 
Чёрная стрелка в Саутсайд. Белая стрелка в университет Мискатоник.
 
Чёрная стрелка в Саутсайд. Белая стрелка в университет Мискатоник.
==== Карты ====
+
{| class="wikitable"
===== Карта 1 =====
+
|-
===== Карта 2 =====
+
!  !! Больница Святой Марии !! Леса !! Старинная лавка магических товаров
===== Карта 3 =====
+
|-
===== Карта 4 =====
+
| Стабильность || Стабильная || Нестабильная || Стабильная
===== Карта 5 =====
+
|-
===== Карта 6 =====
+
| Контакты || Улики. Вместо контакта можно восстановить 1 Тела бесплатно или полностью за $2. || Деньги. Простые вещи. || Уникальные вещи. Вместо контакта здесь можно заплатить $5, взять два заклинания и одно оставить себе, сбросив другое.  
===== Карта 7 =====
+
|-
==== Леса ====
+
| Карта 1 || Сестра Шэрон вложила что-то тебе в руку, когда доктор не смотрел в вашу сторону. Пройди проверку Скрытности (-1), чтобы этого вообще никто не заметил. При успехе позже просмотри предмет - это окажется свиток с выцарапанным на нем заклинанием. Возьми 1 заклинание. При провале предмет у тебя забирают, и ты ничего не получаешь. || Ты встречаешь пса, пребывающего в расстроенных чувствах. Пройди проверку Скорост и (-2), чтобы поймать и успокоить его. Если у тебя есть Еда, можешь сбросить её, чтобы пройти проверку автоматически. На ошейнике написано имя пса - Дюк. Возьми его карту Союзника. Если карта недоступна, получи $3 награды за возвращение пса законному владельцу. || Мириам Бичер беседует с тобой, рассказывая о теориях, связанных с мифом. Получи 1 улику.
Нестабильная. Деньги. Простые вещи.
+
|-
==== Старинная лавка магических товаров ====
+
| Карта 2 || Ты раздобыл карту поступившего на днях пациента, который стал жертвой ритуала. Пройди проверку Знания (+0), чтобы узнать хоть что-то о методах культистов. Получи 1 улику. || Ты встретил старика в роще, который предложил тебе перенять у него немного мудрости. Если ты согласен, ты теряешь следующий ход. Пройди проверку Знания (-2). При успехе ты можешь взять 1 навык или 2 заклинания либо получить 4 улики. При провале ничего не происходит. || Хозяйка магазинчика Мириам Бичер всматривается в твое лицо и вдруг кричит: “Они отметили тебя! Уходи! Проваливай!” и выбрасывает тебя из дома. Иди на улицу и нанеси 1 ед. урона твоему Разуму мыслями о волнующем инциденте.
Стабильная. Уникальные вещи. Вместо контакта здесь Можно заплатить $5, взять два заклинания и одно оставить себе, сбросив другое.
+
|-
==== Больница Святой Марии ====
+
| Карта 3 || Ты соглашаешься пройти курс экспериментального лечения. Брось кубик. При результате oт 1 до 3 получи выпавшее число ед. Тела. На 4-6 ничего не случилось. || Ты нашел спящего самогонщика из банды Шелдона рядом с перегонным кубом. Пройди проверку Скрытности (-2), чтобы увести у бандита оставленный без присмотра дробовик. Если пройдешь проверку, найди в простых вещах Дробовик и забери себе. Если провалишься, разбудишь бандита. Тебя схватят и изобьют, ты потеряешь 2 ед. Тела, но останешься жив. Иди на улицу. || Продается старый запертый сундук. Если купишь его за $5, пройди проверку Удачи (+0) и сверься с таблицей. Успехи: 0) Пусто! 1) Золото! Кинь 2 кубика, сумму выпавших чисел получи в $. 2+) Есть! Возьми 2 уникальные вещи!
Стабильная. Улики. Вместо контакта можно восстановить 1 Тела бесплатно или полностью за $2.
+
|-
 +
| Карта 4 || Один из штатных медиков что-то тебе втолковывает. Ты без труда отделяешь словесный сор от немного безумных, но точных замечаний. Получи 1 улику. || Ты споткнулся о предмет, который оказался на поверку ржавым ящиком. Если ты открываешь его, пройди проверку Удачи (+0) и сверься с таблицей. Успехи: 0) Гнилая ступня человека. Теряешь 1 ед. Разума. 1) Возьми 1 простую вещь. 2) Возьми 1 уникальную вещь 3+) $10 в ювелирных изделиях. || Разглядывая мумифицированную голову в магазине ты не сразу заметил, что голова тоже рассматривает тебя! Твой Разум несет 1 ед. урона.
 +
|-
 +
| Карта 5 || Доктор ведет тебя за занавес, где лежит тело другого злосчастного сыщика. Труп изорван в лоскуты. Пройди проверку Воли (-1) или потеряй 1 ед. Разума. Если пройдешь, можешь обыскать тело и найти на нем 1 уникальную вещь. При провале ты с криками выбегаешь вон - иди на улицу. || Появляются врата и монстр! || Пройди проверку Знания (-1), чтобы понять, какие предметы Мириам Бичер продает по заниженной цене. Если ты справишься, вытяни 1 уникальную вещь. Ты можешь заплатить за нее половину указанной цены (округляй вверх).
 +
|-
 +
| Карта 6 || Пройди проверку Удачи (-1). Если пройдешь, ты поймешь, что доктор Мотримор крадется за тобой со шприцем для подкожного впрыскивания с фосфоресцирующим гелем. Ты избежишь эксперимента и скрутишь чокнутого доктора. Город наградит тебя $3, а еще ты получишь 2 ед. Разума. 2 ед. Разума ты потеряешь, если провалишь проверку, после чего очнешься на улице. || Тебя подстерегла банда Шелдона. Пройди проверку Удачи (-1), чтобы избежать их ловушки. Провал отберет у тебя 2 вещи по твоему выбору и 2 ед. Тела. || Ты видишь на столе Мириам Бичер раскрытую книгу. Пройди проверку Знания (-1), или ты слишком поздно поймешь, что книга проклята...как, впрочем, и ты теперь.
 +
|-
 +
| Карта 7 || Труп, который ты осматриваешь, еще не совсем упокоен. Он протягивает свои лапы к тебе и хватает за горло. Ты теряешь 1 ед. Разума. Затем тебе надо победить эту тварь. Если ты пройдешь проверку Боя (-1), ты победишь его и получишь 1 улику. В противном случае иди на улицу. || Ты набрел на хижину самогонщиков из банды Шелдона. Пройди проверку Скрытности (-1). Успех позволит тебе убраться от греха подальше незамеченным. Провал для тебя закончится болезненным (-2 ед. Тела) выдворением из Лесов пинками бандитов. В обоих случаях иди на улицу. || Заглянув в хрустальный шар, ты получил видение будущего. Вскрой верхнюю карту одной колоды локаций по твоему выбору. Следующий сыщик, который пойдет на контакт в этой локации, возьмет эту карту.
 +
|}
  
 
=== Университет Мискатоник ===
 
=== Университет Мискатоник ===
 
Чёрная стрелка в Аптаун. Белая стрелка в Торговый район. Проход в Фрэнч Хилл.
 
Чёрная стрелка в Аптаун. Белая стрелка в Торговый район. Проход в Фрэнч Хилл.
==== Карты ====
+
{| class="wikitable"
===== Карта 1 =====
+
|-
===== Карта 2 =====
+
!  !! Администрация !! Библиотека !! Дом науки
===== Карта 3 =====
+
|-
===== Карта 4 =====
+
| Стабильность || Стабильная || Стабильная || Нестабильная
===== Карта 5 =====
+
|-
===== Карта 6 =====
+
| Контакты || Деньги. Вместо контакта можно заплатить $8, взять два навыка и оставить себе один из них, сбросив второй. || Уникальные вещи. Заклинания. || Уникальные вещи. Вместо контакта можно потратить трофеев-монстров на 5 стойкости или 1 врата, чтобы получить 2 улики.
===== Карта 7 =====
+
|-
==== Дом науки ====
+
| Карта 1 || Пройди проверку Воли (-1), чтобы Декан выделил тебе помощника для написания рукописи для колледжа. Получи карту Спутника. || Ты нашел необычную книгу, которая при касании ее источает зло. Ты начал читать ее и втянулся. Пройди проверку Знания (-2). При успехе ты получаешь фундаментальное понимание тайной угрозы. Брось кубик, получи столько улик, сколько выпало на броске. При провале книга пожирает тебя - душу и рассудок - твои Тело и Разум получают по 2 ед. урона. || Профессор-археолог показывает тебе предмет, найденный им в египетской пирамиде. Если у тебя менее 3 заклинаний, предмет светится в твоих руках и выносит тебя на улицу. Не желая пересекаться с профессором снова, ты оставляешь предмет себе. Возьми 1 уникальную вещь и иди на улицу. Если у тебя больше 2 заклинаний, ничего не случится.
Нестабильная. Уникальные вещи. Вместо контакта можно потратить трофеев-монстров на 5 стойкости или 1 врата, чтобы получить 2 улики.
+
|-
==== Администрация ====
+
| Карта 2 || Обсуди с президентом Университета возможность продажи твоей монографии Пройди проверку Знания (-1), чтобы заключить сделку и получить $5. || Штраф за порчу книг $4. Плати или иди на улицу! || Профессор оккультных наук просит тебя подержать уродливую статую, в которой, как он думает, таится неведомая сила. А он пока свиток прочитает. По твоему телу пробегает разряд энергии. Пройди проверку Удачи (-1). При успехе твой дух уходит из твоего тела, и ты ощущаешь, что можешь обменяться телами с другим сыщиком. Выбери другого сыщика из тех, кем не играют, и введи его в игру как нового героя, сбросив твоего предыдущего сыщика (вместе со всеми его вещами, навыками, трофеями и т.д.). При провале ничего не происходит.
Стабильная. Деньги. Вместо контакта можно заплатить $8, взять два навыка и оставить себе один из них, сбросив второй.
+
|-
==== Библиотека ====
+
| Карта 3 || Декан представляет тебя профессору антропологии, который наталкивает тебя на некоторые умные мысли. Получи 1 улику. || Пройди проверку Воли (+0) и сверься с таблицей. Успехи: 0) Эбигейл выставляет тебя на улицу. 1) Эбигейл впускает тебя в закрытый отдел Библиотеки, где ты находишь старинный том. Вытяни 2 заклинания и оставь себе одно из них на твой вкус. 2+) Эбигейл отдает тебе на время экспонат библиотечной выставки. Возьми 1 уникальную вещь. || Помогая профессору с исследованием, ты нашел ценное заклинание. Возьми 1 заклинание. В то же время, ты должен пройти проверку Боя (-1), или некий нечистый на руку студент украдет одну твою вещь. Отдай 1 любую вещь.
Стабильная. Уникальные вещи. Заклинания.
+
|-
 +
| Карта 4 || Твои дискуссии о Мифе наводят охрану кампуса на мысли о том, что ты съехал с катушек. Они сопровождают тебя в Лечебницу Аркхэма, где ты немедленно вступаешь в контакт. || Книга в затененном углу библиотеки начинает шептать тебе ужасные вещи. Твой Разум получает 1 ед. урона. || Химическая субстанция бурлит на бунзеновской горелке неподалеку от тебя. Запах восхитительный. Если ты рискнешь отпить глоток, пройди проверку Удачи (+0). При успехе жидкость укрепит тебя. Брось кубик и получи столько единиц здоровья, сколько выпало на кубике. Распредели их между Телом и Разумом, как тебе угодно. При провале жидкость оказывается обычным кофе. Получи 1 ед. Тела.
 +
|-
 +
| Карта 5 || Студент принял тебя за казначея. Если хочешь, поддержи его в этом заблуждении. Пройди проверку Воли (-2). При успехе получи $8 платы за обучение. При провале ты арестован. Добро пожаловать в Полицейский Участок. || Пройди проверку Удачи (-2), чтобы найти $5, которыми кто-то заложил страницу. || Ты встретил студента, возящегося с необычным прибором, прикрепленным к массивному агрегату. Он утверждает, что это генератор луча измерений. Если ты предлагаешь ему помощь, пройди проверку Знания (-2). При успехе генератор выпускает лучи во все стороны, разрушая врата по всему полю. Брось кубик за каждые врата. При успехе врата закрыты. Правда, ты не сможешь взять их как трофей, а должен вернуть их в запас врат. При провале машина перегревается и взрывается. Брось кубик, потеряй столько ед. Тела, сколько выпало, и иди в Больницу Св. Марии.
 +
|-
 +
| Карта 6 || Ты можешь помочь профессору антропологии и ею студен там с переводом надписей с древней каменной плиты. Пройди проверку Знания (-2). Успех состоит в правильном переводе и получении тобой 1 заклинания. Провал сводится к неправильно произнесенному слову, из-за которого ты теперь Проклят. || Ты задремал и попал в Страну Снов. Выйди там на контакт и тут же вернись сюда. || Ты встретил мускулистого скучающего мужчину, который вызвал тебя на соревнование по армрестлингу. Если согласишься, теряешь 2 ед. Тела. Если ты от этого не потерял сознание. Сэр Уилльям Бринтон со смехом хлопает тебя по плечу и предлагает помощь в расследовании. Возьми его карту Союзника или, если она недоступна, получи $5.
 +
|-
 +
| Карта 7 || Обсуди с президентом Университета возможность продажи твоей монографии. Пройди проверку Знания (-1), чтобы заключить сделку и получить $5. || Ты поднял голову и увидел, что над тобой с раздраженным видом нависла Эбигейл Форман. Пройди проверку Воли (-1). Пройдешь - она поможет тебе найти книгу, которую ты ищешь. Возьми первую попавшуюся Книгу из колоды уникальных вещей. При провале тебя выпроваживают из библиотеки за то, что шумишь слишком сильно. Иди на улицу. || Ты заходишь на кафедру Алхимии, и профессор взирает на тебя с ужасом. Он выхватывает из ящика стола древний артефакт и выставляет его перед собой, нараспев выводя слова заклинания и делая символические движения предметом. Если ты Проклят, сними Проклятие. Если ты не Проклят, теперь ты Благословлен.
 +
|}
  
 
=== Торговый район ===
 
=== Торговый район ===
 
Чёрная стрелка в университет Мискатоник. Белая стрелка в Нортсайд. Проходы в Даунтаун и Ривертаун
 
Чёрная стрелка в университет Мискатоник. Белая стрелка в Нортсайд. Проходы в Даунтаун и Ривертаун
==== Карты ====
+
{| class="wikitable"
===== Карта 1 =====
+
|-
===== Карта 2 =====
+
!  !! Речной порт !! Неименуемый !! Неприступный остров
===== Карта 3 =====
+
|-
===== Карта 4 =====
+
| Стабильность || Стабильная || Нестабильная || Нестабильная
===== Карта 5 =====
+
|-
===== Карта 6 =====
+
| Контакты || Простые вещи. Вместо контакта можно потратить монстров-трофеев на 5 стойкости или 1 врата, чтобы получить $5 || Улики. Уникальные вещи. || Улики. Заклинания.
===== Карта 7 =====
+
|-
==== Неприступный остров ====
+
| Карта 1 || Ты открыл несколько ящиков в порту. В них ты нашел немало полезного. Возьми 2 простые вещи. Затем пройди проверку Удачи (-1). Успех позволит тебе уити незамеченным. Провал выльется в твой арест. Пройди в Полицейский Участок. || В пыльном и трухлявом столе ты нашел таинственный манускрипт. Если ты читаешь его, пройди проверку Знания (-1). Успех даст тебе 1 заклинание. Провал не позволит разобрать в тексте ничего, кроме бредней прошлого жильца. Весь следующий ход ты будешь читать их, но получишь 2 улики. || Ты увидел человека, осматривавшего старые кости. Пройди проверку Скрытности (-1), чтобы подойти ближе и разглядеть, чем он занят. Когда он замечает тебя и поражается твоим навыкам, он представляется как Джон Леграссе. Возьми его карту Союзника, если она доступна, в противном случае он предлагает тебе разделить трапезу. Твои Тело и Разум восстановлены до высшего предела.
Нестабильная. Улики. Заклинания.
+
|-
==== Речной порт ====
+
| Карта 2 || Отвратный запах приводит тебя к телу диковинной морской твари, гниющему на краю доков. Ты идешь к нему и чувствуешь нарастающее тревожное ощущение где-то в животе, словно ты лезешь не в свое дело. Пройди проверку Воли (-1). Успех лишает тебя 1 ед. Разума, провал наносит Разуму 2 ед. урона. В любом случае, если ты не доведен до 0 Разума, ты обнаруживаешь, что твои руки сжали некий предмет. Возьми 1 уникальную вещь. || Неожиданно обваливается потолочная балка. Пройди проверку Скорости (-1). Успех выведет тебя на улицу. Провал отнимет у тебя 2 ед. Тела. || Ты забираешься в каноэ и начинаешь грести к берегу, когда замечаешь в воде рядом с островом огромную тень, сильнейший страх волнами накатывается на тебя, и ты должен пройти проверку Воли (-1), а иначе будешь Проклят.
Стабильная. Простые вещи. Вместо контакта можно потратить монстров-трофеев на 5 стойкости или 1 врата, чтобы получить $5
+
|-
==== Неименуемый ====
+
| Карта 3 || Ты наткнулся на Эбнера Вимса, местного пьяницу. Ты помог найти ему место для ночлега, а он все бормочет что-то под нос себе. Пройди проверку Удачи (-1). Успех поможет понять, что его бормотание - это магическая инкантация. Возьми 1 заклинание. Провал означает, что ты слышишь просто лепет пьяницы. Ничего не происходит. || Ты встретил Эрика Кольта. Он рассказал тебе жуткую историю о Мифе, чтобы проверить твои нервы. Если ты слушаешь его, ты теряешь 2 ед. Разума. Если после этого ты не сошел с ума, возьми карту Союзника Кольта. Если эта карта недоступна, ты можешь разговорить его и получить 3 улики. || Под сенью одной ивы на острове ты обнаружил большую гору человеческих костей. Твой Разум получает 1 ед. урона, но ты нашел среди костей свиток. Возьми 1 заклинание.
Нестабильная. Улики. Уникальные вещи.
+
|-
 +
| Карта 4 || В порту не хватает рук для разгрузки, и тебе предлагают денек поработать грузчиком. Пройди проверку Боя (+0). Пройдешь - получишь по $3 за каждый успешный бросок. Провалишь - утомишь босса своей бестолковостью, и он тебя вышвырнет. Потеряешь 1 ед. Тела и выйдешь на улицу. || Возникают врата и появляется монстр! || По тропе мимо тебя проносится молчаливый человек. От краткого соприкосновения с ним твоя рука немеет, и ты оборачиваешься ему вслед, но он уже исчез. Твое Тело получает 1 ед. урона. Пройди проверку Воли (-1), чтобы не потерять еще и 1 ед. Разума.
 +
|-
 +
| Карта 5 || Ты заметил в воде кусок древесины. На нем вырезано имя давно затонувшего корабля. Ты прикасаешься к нему, и сквозь твой мозг проносятся видения последних мгновений жизни тонущих пассажиров. Пройди проверку Скорости (-1), чтобы отбросить доску от себя. Если провалишься, ты рухнешь на песок с криком боли и отчаяния. Твоему Разуму нанесена 1 ед. урона. || В треснувшей стене дома ты замечаешь какой-то отблеск. Если ты полезешь в нее рукой, пройди проверку Удачи (-1). Успех даст тебе 1 уникальную вещь. Провал сомкнет на твоей руке чьи-то острые зубы, и ты, хоть и вырвешь руку из чужих челюстей, потеряешь 2 ед. Тела и 1 ед. Разума. || Ивы качаются на ветру, которого ты не ощущаешь, и на мгновение в тебя проникает ненависть этих древних деревьев к чужаку на их острове. Пройди проверку Воли (-2) или потеряй 3 ед. Разума.
 +
|-
 +
| Карта 6 || Плетясь вдоль доков, ты замечаешь что- то в воде рядом с пирсом. Ты тянешься за этим - пройди проверку Удачи (-1). Успех позволит тебе выловить кое-что полезное. Возьми 1 простую вещь. Провал... ты вытаскиваешь из-под воды щупальце, которое тут же обвивается вокруг твоей шеи! Тебя утягивают под воду. Ты теряешь 1 ед. Разума и 3 ед. Тела прежде, чем сможешь вырваться. || Пройди проверку Удачи (-1), чтобы найти тайник в стене спальни на верхнем этаже. Возьми 1 уникальную вещь. || Группа культистов в капюшонах собралась на встречу в каменном круге на острове. Пройди проверку Скрытности (-1) и подслушай, что они говорят. Получи 2 улики.
 +
|-
 +
| Карта 7 || Ты смотришь на море и чувствуешь странную тягу броситься в объятья волн. Пройди проверку Воли (+1), иначе будешь потерян во времени и пространстве. || Ты слышишь шебуршание и писк орды крыс за стенами дома. Неожиданно ты понимаешь, что они окружают тебя. Пройди проверку Скорости (-1), чтобы добежать до выхода первым. Если не получится, ты потерян во времени и пространстве. || Глядя в ночное небо с острова, ты видишь созвездия, которых раньше не было. Здесь совершенно другое небо! Твой Разум получает 1 ед. урона, а ты - 1 улику.
 +
|}
  
 
== Иные миры ==
 
== Иные миры ==
Строка 215: Строка 351:
 
| Бездна || Шестиугольник || Красный, синий || -2
 
| Бездна || Шестиугольник || Красный, синий || -2
 
|-
 
|-
| Другое измерение || Квадрат || Все || 0
+
| Другое измерение || Квадрат || Любой || 0
 
|}
 
|}
  
Строка 323: Строка 459:
  
 
== Сыщики ==
 
== Сыщики ==
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
! Профессия !! Разум !! Тело !! Исходная точка !! При себе !! Берёт !! Собранность !! Особые свойства !! Скорость/скрытность !! Бой/воля !! Знания/удача
 +
|-
 +
| Дилетант || 6 || 4 || вокзал  || $10 || 2 простые вещи, 1 уникальную вещь, 1 заклинание, 1 навык || 1 || Передышка: получает $1. || 0/4 || 1/5 || 1/5
 +
|-
 +
| Археолог || 3 || 7 || лавкa древностей || $7, 1 улика, 2 простые вещи (хлыст погонщика, револьвер 38 калибра) || 2 уникальные вещи, 1 навык || 2 || В любой фазе: всякий раз, когда тянет от одной карты из колоды уникальных вещей, он тянет на одну карту больше положенного, а потом сбрасывает одну из взятых карт. || 1/3 || 2/3 || 1/5
 +
|-
 +
| Исследователь || 5 || 5 || Библиотека || $6, 4 улики || 2 простые вещи, 1 уникальную вещь, 1 навык || 2 || В любой фазе: раз в тур может задействовать это свойство после того, как любой сыщик (и она сама в том числе) проходит проверку навыка. Этот сыщик перебрасывает все кубики того броска проверки, которые не дали успешного результата. || 1/5 || 0/5 || 1/3
 +
|-
 +
| Доктор || 5 || 5 || больница Св. Марии || $9, 1 улика || 2 простые вещи, 2 заклинания, 1 навык || 2 || Передышка: доктор может вылечить единицу Телесного урона себе или другому персонажу в его локации. Он не может превысить предельный показатель Тела персонажа. || 0/5 || 0/4 || 2/4
 +
|-
 +
| Профессор || 7 || 3 || Здание администрации || $5, 1 улика || 2 уникальные вещи, 2 заклинания, 1 навык || 2 || В любой фазе: сокращает любой урон его Разуму на 1, минимум до 0. || 0/5 || 0/3 || 3/4
 +
|-
 +
| Монашка || 7 || 3 || Южный приход || $0, Благословение, 1 простая вещь (крест), 1 уникальная вещь (святая вода) || 2 заклинания, 1 навык || 1 || В любой фазе:  никогда не будет потеряна во времени и пространстве. Вместо этого, когда значение ее Разума падает до 0, она возвращается в Лечебницу Аркхэма. Если значение ее Тела падает до 0, она возвращается в Больницу Св. Марии. Если ни одно из ее значений не равно 0, она возвращается в Южный Приход. || 1/4 || 0/4 || 1/6
 +
|-
 +
| Ученый || 6 || 4 || Дом Науки || $7, 2 улики (в Дом Науки улику в начале не класть) || 1 обычную вещь, 1 уникальную вещь, 2 заклинания, 1 навык || 1 || В любой фазе: врата и монстры не могут появиться в локации учёного из-за его стабилизатора искажений. Но войти из других локаций могут || 1/5 || 1/3 || 2/4
 +
|-
 +
| Фотограф || 4 || 6 || Офис газеты || $4, 1 улика, 1 особая карта (спутник) || 1 простую вещь, 2 уникальные вещи, 1 навык || 2 || Городской контакт: при поиске контакта в Аркхэме тянет две карты и может выбрать из них любую, какая ему больше по душе. Это свойство не работает при поиске контакта в Иных Мирах. || 2/3 || 2/4 || 0/4
 +
|-
 +
| Психолог || 6 || 4 || лечебница Аркхэма || $7, 1 улика || 2 уникальные вещи, 2 простые вещи, 1 навык || 2 || Психология Передышка: может вылечить единицу урона Разума себе или другому персонажу в ее локации. Она не может превысить предельный показатель Разума персонажа. || 0/3 || 1/4 || 2/5
 +
|-
 +
| Студентка || 5 || 5 || банк Аркхэма || $1, 1 улика || 1 простую вещь, 1 уникальную вещь, 1 заклинание, 2 навыка || 3 || Прилежная ученица В любой фазе: всякий раз, когда тянет от одной карты из колоды навыков, она тянет на одну карту больше, а затем сбрасывает одну из взятых карт. || 1/4 || 1/4 || 1/4
 +
|-
 +
| Писательница || 6 || 4 || Закусочная «У Велмы» || $7, 2 улики || 2 простые вещи, 2 заклинания, 1 навык || 2 || Душевная чувствительность Контакты в Иных Мирах: в поисках врат контакта в Иных Мирах берет две карты одного цвета с любым из символов контакта в Иных Мирах, а затем выбирает контакт на свой вкус. Это свойство не работает при поисках локации контакта в Аркхэме. || 1/3 || 0/5 || 1/5
 +
|-
 +
| Гангстер || 3 || 7 || Меблированные комнаты Ма || $8, 2 простые вещи (динамит, «Томми-ган») || 1 уникальную вещь, 1 навык || 1 || Громила В любой фазе: сокращает любой Телесный урон на 1, минимум до 0. || 2/4 || 3/4 || 0/3
 +
|-
 +
| Частный детектив || 4 || 6 || Полицейский участок || $8, 3 улики, I простая вещь (пистолет 45 калибра). || 2 простые вещи, 1 навык || 3 || Интуиция В любой фазе: бросает еще один добавочный бонус-кубик, когда тратит улику, чтобы улучшить результат проверки. || 3/4 || 2/3 || 0/3
 +
|-
 +
| Бродяга || 4 || 6 || Речной порт || $1, 3 улики, 1 союзник (Дюк) || 1 простая вещь, 1 уникальная вещь, 1 навык || 1 || Попрошайка Когда надо взять карту из колод простых вещей, уникальных вещей или заклинаний, он может брать карту как сверху, так и снизу колоды, как ему больше нравится На нижнюю карту любой из этих колод может смотреть в любой момент. || 0/6 || 2/5 || 0/3
 +
|-
 +
| Маг || 5 || 5 || Магическая лавка || $5, 1 заклинание (Увядание) || 1 простую вещь, 1 уникальную вещь, 2 заклинания, I навык || 2 || Магический дар В любой фазе: всякий раз, когда тянет от одной карты из колоды заклинаний, он берет на одну карту больше положенного и потом сбрасывает одну из взятых карт. || 2/4 || 1/3 || 2/3
 +
|-
 +
| Коммивояжер || 4 || 6 || магазин || $9 || 2 простые вещи, 2 уникальные вещи, 1 навык || 1 || В любой фазе: всякий раз, когда тянет от одной карты из колоды простых вещей, он тянет на одну карту больше положенного, а затем сбрасывает одну из взятых карт. || 2/3 || 1/6 || 0/4
 +
|}
  
 
== Карты сыщиков ==
 
== Карты сыщиков ==
Строка 352: Строка 524:
 
** $1 '''Материалы следствия''' (2 шт.) В любой фазе сбросить вместо расходования одной улики.
 
** $1 '''Материалы следствия''' (2 шт.) В любой фазе сбросить вместо расходования одной улики.
  
=== Уникальные вещи ===  
+
=== Уникальные вещи ===
=== Навыки ===  
+
* $5 '''Старая печать''' (4 шт.) В любой фазе: запечатывая врата, отдай 1 ед. Тела и 1 ед. Разума, а эту карту убери в коробку. Теперь тебе не нужна проверка навыка и расходование улик для того, чтобы запечатать врата. Кроме того, ты снимаешь с трека на листе Древнего один жетон безысходности.
=== Заклинания ===  
+
 
 +
* Оружие. Даёт указанный бонус к проверкам Битвы.
 +
** $5 '''Колдовской кинжал''' (2 шт.) Магическое +3
 +
** $6 '''Колдовской клинок''' (2 шт.) Магическое +4
 +
** $7 '''Лампа Аль-Хазреда''' (1 шт.) Магическое +5. Две руки
 +
** $8 '''Меч славы''' (1 шт.) Магическое +6. Две руки
 +
** $4 '''Святая вода''' (4 шт.) Магическое +6. Две руки. Сбросить после применения.
 +
** $6 '''Порошок ибн-Гази''' (2 шт.) Магическое +9. Две руки. Отдать 1 Разума и сбросить после применения
 +
 
 +
* Книга. Задействуется в фазе движения в обмен на 2 движения. При успешной проверке Знания(-2) книга сбрасывается, а персонаж получает то, что в её описании. При провале ничего не происходит.
 +
** $3 '''Безымянные культы''' (2 шт.) Обмен на 1 движение и проверка (-1) Возьми 1 заклинание, отдай 1 ед. Разума.
 +
** $2 '''Король в желтом''' (2 шт.) Получи 4 улики, отдай 1 ед. Разума
 +
** $3 '''Книга Дзяна''' (1 шт.) Движение: задействуй и отдай 2 единицы движения на проверку Знаниия (-1). Если пройдешь ее, возьми 1 заклинание, отдай 1 ед. Разума и положи 1 ед. Тела на Книгу Дзяна. Когда на Книге будет 2 ед. Тела, сбрось ее.
 +
** $5 '''Каббала Сабота''' (2 шт.) Получи 1 навык.
 +
** $6 '''Некрономикон''' (1 шт.) Возьми 1 заклинание и отдай 2 ед. Разума.
 +
** $3 '''«Cultes des Goules»''' (2 шт.) Возьми 1 заклинание и 1 улику, но твой Разум получает 2 ед. урона.
 +
 
 +
* Артефакты. Каждого артефакта 1 штука.
 +
** $4 '''Бледная маска''' +2 к проверкам Ухода
 +
** $5 '''Статуя неведомого мира''' Движение: задействуй и потрать 2 ед. движения и 1 ед. Разума, чтобы бросить кубик. Если выпал успех, возьми 1 заклинание или 3 улики. Если случился провал, отдай 2 ед. Тела.
 +
** $8 '''Флейта запредельных богов''' В любой фазе: отдай 3 ед. Тела, 3 ед. Разума и сбрось Флейту запредельных богов перед проверкой Битвы, чтобы сокрушить всех монстров в занятой тобой зоне. На Древнего не действует.
 +
** $8 '''Рубин Р'Лиэха''' Движение: ты получаешь 3 добавочных единицы движения.
 +
** $6 '''Глаз дракона''' В любой фазе: задействуй и отдай 1 ед. Разума после того, как вытянул карту врат или локации, чтобы взять другую карту вместо вытянутой ранее.
 +
** $4 '''Синий страж пирамиды''' В любой фазе: отдай 2 ед. Тела и сбрось Синего стража пирамиды, чтобы автоматически пройти проверку Битвы либо проверку Боя или Знания на закрытие врат. Не применяется против Древнего.
 +
** $6 '''Охраняющая статуя'''  В любой фазе: сбрось Охраняющую статую после провала проверки Битвы, чтобы сократить боевой урон монстра до 0 ед. Тела. Также можно применить для отмены всей атаки Древнего на полный круг битвы.
 +
** $4 '''Серебряный ключ''' В любой фазе: положи на Серебряный ключ 1 жетон Тела из резерва перед проверкой Ухода, чтобы пройти ее автоматически. Сбрось Серебряный ключ после применения, если на нем 3 жетона Тела.
 +
** $3 '''Заколдованная драгоценность''' В любой фазе: положи 1 жетон Тела из резерва на Заколдованную драгоценность, чтобы избежать потери 1 ед. Тела. Когда на карте будет 3 жетона Тела, сбрось Заколдованную драгоценность.
 +
** $4 '''Короб Врат''' В любой фазе: возвращаясь в Аркхэм из Иного Мира, ты можешь выйти из любых врат, а не только из тех, что ведут в Иной Мир, откуда ты возвращаешься.
 +
** $8 '''Древняя плита''' Движение: потрать 3 единицы движения и сбрось Древнюю плиту, чтобы бросить 2 кубика. За каждый выпавший успех возьми 1 заклинание. За каждый провал получи 2 улики.
 +
** $8 '''Камень исцеления''' Передышка: задействуй, чтобы получить 1 ед. Тела или 1 ед. Разума. Сбрось эту карту с пробуждением Древнего.
 +
** $4 '''Обсидиановая статуя''' В любой фазе: сбрось Обсидиановую статую, чтобы отменить все потери Разума или Тела, понесенные тобой от одного источника.
 +
 
 +
=== Навыки ===
 +
Каждого навыка в колоде по 2 карты.
 +
* '''Бой''' +1 к Бою. Когда тратишь улику, чтобы получить бонус к проверке Боя. добавляй еще один бонусный кубик.
 +
* '''Скорость''' +1 к Скорости. Когда тратишь улику, чтобы получить бонус к проверке Скорости, добавляй еще один бонусный кубик.
 +
* '''Знание''' +1 к Знанию. Когда тратишь улику, чтобы получить бонус к проверке Знания, добавляй еще один бонусный кубик.
 +
* '''Скрытность''' +1 к Скрытности. Когда тратишь улику, чтобы получить бонус к проверке Скрытности, добавляй еще один бонусный кубик.
 +
* '''Удача''' +1 к Удаче. Когда тратишь улику, чтобы получить бонус к проверке Удачи, добавляй еще один бонусный кубик.
 +
* '''Воля''' +1 к Воле. Когда тратишь улику, чтобы получить бонус к проверке Воли, добавляй еще один бонусный кубик.
 +
* '''Снайпер''' Любая фаза: задействуй, чтобы перебросить кубики на проверку Битвы.
 +
* '''Невидимость''' Любая фаза: задействуй, чтобы перебросить кубики на проверку Скрытности.
 +
* '''Оккультист-эксперт''' Любая фаза: задействуй, чтобы перебросить кубики на проверку Заклинания.
 +
* '''Отвага''' Любая фаза: задействуй, чтобы перебросить кубики на проверку Ужаса.
 +
 
 +
=== Заклинания ===
 +
Чтобы применить заклинание, необходимо пройти проверку Знания с указанным модификатором и отнять единиц Разума в количестве, указанном Ценой. Отнимать Разум в любом случае, даже если проверка не прошла
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
! Количество !! Название !! Модификатор !! Цена !! Занято рук !! Воздействие
 +
|-
 +
| 6 || Лишение Силы || 0 || 0 || 1 || В любой фазе: примени и задействуй, чтобы получить +3 к проверкам Битвы до конца этого боя.
 +
|-
 +
| 4 || Туманы Релеха || - || 0 || 0 || В любой фазе: примени и задействуй, чтобы пройти проверку Ухода. Модификатор применения равен Бдительности монстра.
 +
|-
 +
| 4 || Живой щит || -2 || 1 || 0 || В любой фазе: примени и задействуй, чтобы игнорировать весь урон Телу от одного источника. Сбрось эту карту с пробуждением Древнего.
 +
|-
 +
| 4 || Жуткое проклятие Азатота || -2 || 2 || 2 || В любой фазе: примени и задействуй, чтобы получить +9 к проверке Битвы до конца текущего боя.
 +
|-
 +
| 4 || Поиск Врат || -1 || 1 || 0 || Движение: примени и задействуй, чтобы немедленно вернуться в Аркхэм из Иного Мира.
 +
|-
 +
| 5 || Увядание || -1 || 1 || 1 || В любой фазе: примени и задействуй, чтобы получить +6 к проверкам Битвы до конца этого боя.
 +
|-
 +
| 2 || Подавление Монстра || 4 || 2 || 2 || В любой фазе: примени и сбрось это заклинание, чтобы пройти одну проверку Битвы. Для применения ты должен получить число успехов, равное стойкости монстра. Это заклинание не действует на Древних.
 +
|-
 +
| 3 || Голос Ра || -1 || 1 || 0 || Передышка: можешь применить и задействовать, чтобы получить +1 ко всем проверкам навыков до конца этого раунда.
 +
|-
 +
| 3 || Исцеление || 1 || 1 || 0 || Передышка: можешь применить и задействовать. Ты/другой сыщик в одной с тобой зоне получает столько ед. Тела, сколько успехов было в проверке Заклинания. На нескольких сыщиков здоровье от этого заклинания не делится.
 +
|-
 +
| 3 || Колдовское Оружие || 0 || 1 || 0 || В любой фазе: примени и задействуй, чтобы сделать Физическое воздействие одного Оружия Магическим воздействием до конца этого боя.
 +
|-
 +
| 2 || Красный Знак Шудде М'элль || -1 || 1 || 1 || В любой фазе: примени и задействуй, чтобы понизить стойкость монстра на 1 (не ниже 1) и игнорировать одно из его свойств (кроме Магическою Иммунитета) до конца этого боя.
 +
|}
 +
 
 
=== Союзники ===
 
=== Союзники ===
 
* '''Джон Леграссе.''' +2 к Воле. Можно брать в качестве трофеев нескончаемых монстров.
 
* '''Джон Леграссе.''' +2 к Воле. Можно брать в качестве трофеев нескончаемых монстров.
Строка 410: Строка 655:
  
 
== Миф ==
 
== Миф ==
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
! Название !! Тип !! Локация врат !! Белые монстры !! Чёрные монстры !! Улика !! Акивность !! Описание
 +
|-
 +
| Парад 4го Июля! || Заголовок || Дом Ведьмы || Полумесяц || Крест || Черная Пещера ||  || До конца следующего хода сыщики не могут ни войти на улицы Торгового Района, ни уйти с них. Оставь карту в игре как напоминание об этом. Закрылись улицы Торгового Района
 +
|-
 +
| Звезды всегда правы || Слухи || Дом Науки || Слэш, треугольник, звезда Давида || Шестиугольник ||  || Даунтаун || Устойчивое влияние: бросай кубик в конце каждой фазы Мифа, пока эта карта в игре (начни со следующего раунда). Результаты 1 или 2 заставят тебя положить на трек Древнего 1 жетон безысходности. Спад: если игрок сбросит каргу Союзника на улицах Даунтауна в фазе Контактов в Аркхэмс, убери эту карту в коробку. Каждый игрок берет 2 простые вещи. Опровержение: убери эту карту в коробку, если Древний проснулся.
 +
|-
 +
| Зловещий туман || Процесс (Погода) || Кладбище || Крест || Полумесяц || Неприступный остров ||  || Проверки Воли в Аркхэме идут со штрафом -1. Проверки Скрытности в Аркхэме идут с бонусом +1. Летающие не движутся.
 +
|-
 +
| Теперь никто вам не сможет помочь... || Процесс (мистика) || Неименуемый || Крест || Полумесяц || Леса ||  || Врата не могут быть запечатаны, хотя закрывать их все еще можно.
 +
|-
 +
| Ужас на вокзале! || Заголовок || Дом ведьмы || Полумесяц || Крест || Черная Пещера ||  || Проржавевший поезд прибыл в Аркхэм, и с него на улицы Нортсайда сошли 2 монстра.
 +
|-
 +
| Условие для гололеда || Процесс (Погода) || Историческое Общество  || Крест || Полумесяц || Ложа Серебряных Сумерек ||  || Сыщики получают на 1 единицу движения меньше в фазе Движения. Быстрые монстры движутся как нормальные монстры.
 +
|-
 +
| Человек в черном || Процесс (мистика) || Дом ведьмы || Крест || Полумесяц || Черная Пещера || Фрэнч Хилл || Сыщики, закончившие движение на Фрэнч Хилл, могут заключить сделку с Человеком в чёрном. За каждую имеющуюся единицу Разума сыщик бросает кубик. Каждый провал - 1 потерянная единица Разума. Если сыщик лишится всех единиц Разума, он сожран, его игрок ищет себе нового сыщика. При успешном исходе сыщик получает 1 улику и 1 заклинание.
 +
|-
 +
| Саутсайдский Душитель! || Заголовок || Леса || Круг || Квадрат, ромб || Историческое Общество ||  || Между тем, пресса заблуждается: в убийствах повинны 2 монстра, поселившиеся на улицах Саутсайда.
 +
|-
 +
| Охота за головами в Аркхэме! || Заголовок || Леса || Слэш, треугольник, звезда Давида || Шестиугольник || Площадь Независимости ||  || Все монстры из локаций возвращаются в пул.
 +
|-
 +
| Город страдает от необъяснимых скачков энергоснабжения! || Заголовок || Площадь Независимости || Слэш, треугольник, звезда Давида || Шестиугольник || Неименуемый ||  || Все сыщики могут немедленно вернуться из Иных М иров в Аркхэм.
 +
|-
 +
| Банда Шелдона бежит за помощью к полиции! || Заголовок || Кладбище || Круг || Квадрат, ромб || Неприступный остров ||  || Банда Шелдона разрыла погребальный курган, выпустив 2 монстров на улицы Аптауна.
 +
|-
 +
| Сны о Затонувшем Городе || Процесс (мистика) || Площадь Независимости || Крест || Полумесяц || Неименуемый ||  || Сыщики не могут получить единицы Разума нигде, кроме Лечебницы Аркхэма и у Кэролин Ферн.
 +
|-
 +
| Убийства в трущобах продолжаются! || Заголовок || Леса || Полумесяц || Крест || Историческое Общество ||  || Старый подвал открылся, и из него на улицы Исттауна вылезли 2 монстра.
 +
|-
 +
| Благими намерениями... || Слухи || Неприступный остров || Слэш, треугольник, звезда Давида || Шестиугольник ||  || Исттаун || Когда эта карта входит в игру, положи на нее 6 улик. Любой игрок во время фазы Кон тактов в Аркхэме на улицах Истгауна может сбросить свои улики, чтобы снять столько же улик с этой карты (1 за 1). Устойчивое влияние: в конце каждой фазы Мифа бросай 2 кубика (начни со следующего раунда). За каждую 1 или 2 клади на эту каргу 1 улику. Спад: если на этой карте нет улик, убери се в коробку. Каждый игрок берет уникальную вещь. Опровержение: когда на этой карте появится 10 улика, убери ее в коробку. Все старые печати убираются с поля.
 +
|-
 +
| Продажа поместья || Процесс (город) || Дом ведьмы || Квадрат, ромб || Круг || Черная Пещера || Аптаун || Сыщики, закончившие движение на улицах Аптауна, могут взять по 2 уникальные вещи и купить по указанной цене обе вещи, одну из вещей или не покупать ничего вообще. То, что не было куплено, сбрасывается.
 +
|-
 +
| Полиция патрулирует Нортсайд! || Заголовок || Ложа серебряных сумерек || Круг || Квадрат, ромб || Кладбище ||  || Все монстры с улиц и из локаций Нортсайда возвращаются в пул.
 +
|-
 +
| Федералы наехали на Аркхэм! || Заголовок || Черная Пещера || Полумесяц || Крест || Забегаловка Гиббса ||  || Все монстры с улиц убираются в пул.
 +
|-
 +
| Университетская выставка египетских древностей || Процесс (город) || Дом ведьмы || Крест || Полумесяц || Черная Пещера || Университет Мискатоник || Сыщики, закончившие движение на улицах Университета, могут пройти проверку Знания (-1), чтобы получить 1 улику в ходе чтения иероглифических надписей на экспонатах.
 +
|-
 +
| Комендантский час || Процесс (город) || Неприступный остров || Крест || Полумесяц || Дом науки ||  || Сыщик, закончивший движение на улице, должен пройти проверку Воли (+0), иначе будет арестован и препровожден в Полицейский Участок.
 +
|-
 +
| Годовщина сожжения ведьм! || Заголовок || Неприступный остров || Полумесяц || Крест || Дом науки ||  || Древнее проклятие накрыло Аркхэм, приведя с собой 2 монстров на улицы Ривертауна.
 +
|-
 +
| Ученые предупреждают о межпространственном проколе! || Заголовок || Неприступный остров || Шестиугольник || Слэш, треугольник, звезда Давида || Дом науки ||  || Все Бродящие меж миров и Псы Тиндалоса в Аркхэме возвращаются в пул. Если хотя бы один монстр вернулся в пул, подними уровень ужаса на 1.
 +
|-
 +
| В Аркхэме все спокойно! || Заголовок || Леса || Шестиугольник || Слэш, треугольник, звезда Давида || Историческое Общество ||  || Каждый игрок может пройти проверку Удачи(-1), чтобы быть Благословленным.
 +
|-
 +
| Солнечное затмение || Процесс (мистика) || Кладбище || Квадрат, ромб || Круг || Неприступный остров ||  || Из-за солнечного затмения заклинания применять нельзя.
 +
|-
 +
| Святоши отмолили Саутсайд! || Заголовок || Черная Пещера || Шестиугольник || Слэш, треугольник, звезда Давида || Забегаловка Гиббса ||  || Все монстры с улиц и из локаций Саутсайда возвращаются в пул.
 +
|-
 +
| Кошмар из котлована!  || Заголовок || Историческое Общество || Полумесяц || Крест || Ложа серебряных сумерек ||  || Древний камень был потревожен строителями и выпустил 2 монстров на улицы Университета Мискатоник.
 +
|-
 +
| В лесах замечено козлоподобное существо! || Заголовок || Площадь Независимости || Шестиугольник || Слэш, треугольник, звезда Давида || Неименуемый ||  || Вся Темная Молодь в Аркхэме возвращается в пул. Если хотя бы один монстр вернулся в пул, подними уровень ужаса на 1.
 +
|-
 +
| Парад Планет || Процесс (мистика) || Дом ведьмы || Квадрат, ромб || Круг || Черная Пещера ||  || Мистическая энергия от взаимного расположения небесных тел низводит до 0 цену могущества всех заклинаний.
 +
|-
 +
| Суровая буря идет на Аркхэм! || Заголовок || Площадь Независимости || Полумесяц || Крест || Неименуемый ||  || Все монстры в Небе и на Окраинах возвращаются в пул.
 +
|-
 +
| Странные огни в кампусе! || Заголовок || Леса || Шестиугольник || Слэш, треугольник, звезда Давида || Историческое Общество ||  || До конца следующего хода закрыты Библиотека, Здание Администрации и Дом Науки. Оставь карту рядом как напоминание. Закрылись Здание Администрации Библиотека Дом Науки
 +
|-
 +
| Безумный мясник сгубил всю семью! || Заголовок || Кладбище || Полумесяц || Крест || Неприступный остров ||  || Трагические новости поднимают уровень ужаса на 1.
 +
|-
 +
| Жители Ривертауна вернули себе контроль над районом! || Заголовок || Дом ведьмы || Круг || Квадрат, ромб || Черная Пещера ||  || Все монстры с улиц и из локации Ривертауна возвращаются в пул.
 +
|-
 +
| Самая Черная Ночь || Процесс (мистика) || Черная Пещера || Квадрат, ромб || Круг || Забегаловка Гиббса ||  || Проверки Удачи в Аркхэме идут со штрафом -1. Проверки Скрытности в Аркхэме идут с бонусом +1.
 +
|-
 +
| Бдительные граждане на страже порядка! || Заголовок || Неименуемый || Круг || Квадрат, ромб || Леса ||  || Все монстры с улиц и из локации Даунтауна возвращаются в пул.
 +
|-
 +
| Бандиты зачистили Исттаун! || Заголовок || Дом ведьмы || Круг || Квадрат, ромб || Черная Пещера ||  || Все монстры с улиц и из локаций Исттауна возвращаются в пул.
 +
|-
 +
| В город прибыл Карнавал Дарка || Процесс (город) || Неименуемый || Квадрат, ромб || Круг || Леса || Нортсайд || Сыщики, закончившие движение на улицах Нортсайда, находят по 1 улике, наблюдая за отталкивающими чудесами карнавала, но должны пройти Проверку Воли (-1), чтобы не потерять 1 ед. Разума.
 +
|-
 +
| Тревожные мертвецы || Слухи || Черная Пещера || Слэш, треугольник, звезда Давида || Шестиугольник ||  || Ривертаун || Устойчивое влияние: в конце каждой фазы Мифа бросай кубик, если эта карта в игре (начни со следующего раунда). Результаты 1 или 2 повысят уровень ужаса на 1. Спад: если один игрок сбросит 2 трофея-врат во время фазы Контактов в Аркхэме и на улицах Ривертауна, верни карту в коробку. Каждый игрок получает 1 заклинание. Опровержение: если уровень ужаса достиг 10, верни эту карту в коробку. Каждый сыщик Проклят.
 +
|-
 +
| В Аптауне нанимают частную охрану! || Заголовок || Леса || Круг || Квадрат, ромб || Историческое Общество ||  || Все монстры с улиц и из локации Аптауна возвращаются в пул.
 +
|-
 +
| Саутсайдский убийца наносит удар || Слухи || Площадь Независимости || Слэш, треугольник, звезда Давида || Шестиугольник ||  || Саутсайд || Устойчивое влияние: в конце каждой фазы Мифа пока эта карта в игре убирай в коробку одного Союзника из колоды (начинай со следующего раунда). Саутсайдский убийца бьет без промаха! Спад: если один игрок сбросит 5 улик в Меблированных комнатах Ма в фазе Контактов в Аркхэме, убери эту карту в коробку. Каждый игрок получит $5 награды от полиции Опровержение: если в конце фазы Мифа в колоде не осталось Союзников, убери эту карту в коробку. До конца игры каждый игрок на 1 понижает себе предел Разума или Тела на выбор.
 +
|-
 +
| Дождь как из ведра || Процесс (Погода) || Забегаловка Гиббса || Крест || Полумесяц || Площадь Независимости ||  || Проверки Скорости в Аркхэме идут со штрафом -1, и в фазе Движения игроки получают на 1 единицу движения меньше обычного. Проверки Скрытности в Аркхэме идут с бонусом +1. Верни в пул всех Огненных Вампиров, какие есть в игре. Если Огненный Вампир только входит в игру, верни его в пул, но возьми другого монстра.
 +
|-
 +
| Возвращение мискатоникской арктической экспедиции! || Заголовок || Забегаловка Гиббса || Полумесяц || Крест || Площадь Независимости ||  || Любой Старейшина, ранее захваченный как трофей, оживает и ставится в Речной Порт.
 +
|-
 +
| История продолжается... ||  ||  ||  ||  ||  ||  || Перетасуй колоду мифа (вместе с этой картой). Перетасовав колоду, возьми новую карту мифа на раунд.
 +
|-
 +
| "Синий Грипп"! || Заголовок || Неименуемый || Шестиугольник || Слэш, треугольник, звезда Давида || Леса ||  || Все сыщики выпущены из тюрьмы. До конца следующего раунда никого из сыщиков нельзя арестовать. Оставь эту карту в игре до того момента, чтобы не позабыть об этом обстоятельстве.
 +
|-
 +
| Солнечно и ясно || Процесс (Погода) || Черная Пещера || Крест || Полумесяц || Забегаловка Гиббса ||  || Проверки Скрытности в Аркхэме идут со штрафом -1. Проверки Воли в Аркхэме идут с бонусом +1. Если Населяющий Тьму в игре, верни его в пул. Если Населяющий Тьму входит в игру, верни его в пул сразу, но вытяни другого монстра.
 +
|-
 +
| Корабль-Призрак сам вошел в порт! || Заголовок || Неименуемый || Полумесяц || Крест || Леса ||  || Древний корабль-призрак прибыл в Аркхэм, выпустив 2 монстров на улицы Торгового Района.
 +
|-
 +
| Фестиваль  || Процесс (город) || Леса || Крест || Полумесяц || Историческое Общество ||  || Началось празднество! Культисты и бьяхи повышают стойкость на 1.
 +
|-
 +
| Могильный холод || Процесс (мистика) || Неприступный остров || Крест || Полумесяц || Дом науки ||  || Стойкость всей Нежити увеличилась на 1.
 +
|-
 +
| Паника на пикнике! || Заголовок || Неприступный остров || Полумесяц || Крест || Дом науки ||  || Беззаботные отдыхающие выманили за собой 2 монстров на улицы Даунтауна.
 +
|-
 +
| Великий Ритуал || Слухи || Кладбище || Слэш, треугольник, звезда Давида || Шестиугольник ||  || Фрэнч Хилл || Устойчивое влияние: Культисты, Ведьмы, Колдуны и Высшие Жрецы увеличивают стойкость на 2 ед., пока эта карта в игре. В конце каждой фазы Мифа клади 1 улику на эту карту (начинай со следующего раунда). Спад: Если один игрок сбросит 3 заклинания (4 при 5 и большем числе игроков) на Фрэнч Хилл в фазе Контактов в Аркхэме, убери эту карту в коробку. Все игроки получают по 2 улики. Опровержение: как толко на этой карте появится 5 улика, верни ее в коробку. С этого момента в каждой фазе Мифа берутся 2 карты. На первой взятой игнорируется все, кроме открытия врат.
 +
|-
 +
| Пропавшие люди вернулись! || Заголовок || Неименуемый || Слэш, треугольник, звезда Давида || Шестиугольник || Леса ||  || Все сыщики, на данный момент потерянные во времени и пространстве, могут тут же вернуться в Аркхэм на любую улицу или в любую локацию по их выбору.
 +
|-
 +
| Торговцы выступили на бой с преступностью! || Заголовок || Площадь Независимости || Круг || Квадрат, ромб || Неименуемый ||  || Все монстры с улиц и из локаций Торгового Района возвращаются в пул.
 +
|-
 +
| Создания тьмы || Процесс (мистика) || Ложа серебряных сумерек || Квадрат, ромб || Круг || Кладбище ||  || На 1 повысилась стойкость Вурдалаков, Бесформенных Тварей, Шогготов и Летучих Полипов.
 +
|-
 +
| Члены Ложи во всеоружии! || Заголовок || Неприступный остров || Круг || Квадрат, ромб || Дом науки ||  || Все монстры с улиц и из локаций Фрэнч Хилл возвращаются в пул.
 +
|-
 +
| Кровавая магия || Процесс (мистика) || Площадь Независимости || Квадрат, ромб || Круг || Неименуемый || Ривертаун || Сыщики, закончившие движение в Ривертауне, могут погрузиться в мир темных тайн, рискнув своим здоровьем. За каждую имеющуюся единицу Тела сыщик бросает кубик. Каждый провал -1 потерянная единица Тела. Если этот процесс лишит сыщика всех единиц Тела, сыщик сожран, его игрок ищет себе нового сыщика. При успешном исходе сыщик получает 3 улики.
 +
|-
 +
| Неудачи преследуют Аркхэм! || Заголовок || Кладбище || Шестиугольник || Слэш, треугольник, звезда Давида || Неприступный остров ||  || Первый игрок должен пройти проверку Удачи (-1), иначе будет Проклят.
 +
|-
 +
| Наступление жары || Процесс (Погода) || Леса || Квадрат, ромб || Круг || Площадь Независимости ||  || Проверки Боя в Аркхэме идут со штрафом - 1. Проверки Знания в Аркхэме идут с бонусом +1. Стойкость Огненных Вампиров увеличивается на 1.
 +
|-
 +
| Кошмарные сны тиранят горожан! || Заголовок || Дом науки || Шестиугольник || Слэш, треугольник, звезда Давида || Дом ведьмы ||  || Все Гуги и Ночные Страдальцы в Аркхэме возвращаются в пул. Если хотя бы один монстр вернулся в пул, подними на 1 уровень ужаса.
 +
|-
 +
| Странная хворь || Процесс (мистика) || Площадь Независимости || Квадрат, ромб || Круг || Неименуемый ||  || Сыщики не могут получить единицы Тела нигде, кроме Больницы Св. Марии или у Винсента Ли.
 +
|-
 +
| В городе эпидемия трезвости! || Заголовок || Дом ведьмы || Шестиугольник || Слэш, треугольник, звезда Давида || Черная Пещера ||  || Любой сыщик с картой Виски должен пройти проверку Скрытности (-1), иначе будет арестован и доставлен в Полицейский Участок. Если это произойдет, сыщик обязан сбросить Виски. И еще, до конца следующего хода закрывается Забегаловка Гиббса. Оставь эту карту в игре, чтобы не забыть об этом.
 +
|-
 +
| Член Ложи задержан для допроса! || Заголовок || Черная Пещера || Круг || Квадрат, ромб || Забегаловка Гиббса ||  || Ритуал Серебряной Ложи выпустил на улицы Фрэнч Хилл 2 монстров.
 +
|-
 +
| Чужеродная технология || Процесс (город) || Неприступный остров || Квадрат, ромб || Круг || Дом науки ||  || Ми-Го повышают свою стойкость на 2. Если сыщик пройдет проверку битвы с Ми-Го, он берет 1 добавочную уникальную вещь.
 +
|-
 +
| Снисхождение Нодена || Процесс (мистика) || Дом ведьмы || Слэш, треугольник, звезда Давида || Шестиугольник || Черная Пещера ||  || Запечатать врата стоит на 2 улики меньше.
 +
|-
 +
| Город охвачен увольнениями! || Заголовок || Неприступный остров || Шестиугольник || Слэш, треугольник, звезда Давида || Дом науки ||  || До конца следующего раунда закрылись Магазин, Лавка Древностей и Старинная лавка магических товаров.Оставь карту в игре как напоминание.
 +
|-
 +
| Охрана кампуса усилена! || Заголовок || Площадь Независимости || Круг || Квадрат, ромб || Неименуемый ||  || Все монстры с улиц и из локаций Университета Мискатоник возвращаются в пул.
 +
|-
 +
| Жуткий эксперимент || Слухи || Неприступный остров || Слэш, треугольник, звезда Давида || Шестиугольник ||  || Университет Мискатоник || Когда эта карта входит в игру, положи на нее 5 монстров из пула. Будучи на улицах Университета, сыщик может в фазе Контактов в Аркхэме биться с любым из этих монстров (или с несколькими). При победе сыщик забирает их как трофеи. Монстры не движутся, не находятся на поле, не идут в счет предела монстров. Устойчивое влияние: в конце каждой фазы Мифа ставь монстра на эту карту (начни со следующего раунда). Спад: если монстров на карте нет, убери ее в коробку. Каждый игрок получает 1 навык. Опровержение: если на карте 8 монстров, убери ее в коробку. Подними уровень ужаса до 10 и переведи монстров с карты на улицы Университета.
 +
|-
 +
| Вот и на нашей улице праздник || Процесс (город) || Леса || Квадрат, ромб || Круг || Историческое Общество ||  || Благодаря процветанию, постигшему Аркхэм, уровень ужаса не может повыситься.
 +
|-
 +
| Возвышение Р’лиэха || Процесс (мистика) || Леса || Слэш, треугольник, звезда Давида || Шестиугольник || Историческое Общество ||  || Звездное Отродье и Маньяки повышают стойкость на 1. Сложность закрытия или запечатывания врат на Р’лиэх увеличивается на 1.
 +
|-
 +
| Странные сотрясения прекратились! || Заголовок || Площадь Независимости || Шестиугольник || Слэш, треугольник, звезда Давида || Неименуемый ||  || Все Хтонические чудовища и Дхоулы в Аркхэме возвращаются в пул. Если в пул вернулся хотя бы один монстр, подними на 1 уровень ужаса.
 +
|}
  
 
== Монстры ==
 
== Монстры ==
 +
 +
===Свойства монстров===
 +
* '''Засада''': когда это существо вступает в битву, сыщик больше не может отступить, он должен драться до победы или поражения.
 +
* '''Неисчислимость''': монстр с этим свойством не может стать трофеем сыщика, он каждый раз возвращается в пул.
 +
* '''Физическое/магическое сопротивление''': Оружие или Заклинание дает только половину своего обычного бонуса (округлять вверх), когда применяется против монстра, у которого есть сопротивление примененному типу воздействия.
 +
* '''Физический/магический иммунитет''': Оружие или Заклинание не дают бонуса вовсе, если применяются против существа с иммунитетом к их воздействию.
 +
* '''Кошмар X''': сыщик теряет Х ед. Разума в битве с этим монстром, даже пройдя проверку ужаса. Это свойство не работает, если сыщик провалил проверку ужаса.
 +
* '''Сокрушение X''': Сыщик, победивший этого монстра в битве, все равно теряет Х ед. Тела. Это свойство не работает, если сыщик провалил проверку битвы.
 +
 +
===Таблица монстров===
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-

Текущая версия на 22:10, 11 июня 2021

На дворе стоит 1926 год, самый пик "Бурных двадцатых". В прокуренных притонах ветренные девицы танцуют до рассвета, смакуя незаконный алкоголь, спасибо контрабандистам и гангстерам. Этим праздником мы завершаем все праздники после той Войны, которой мы завершали все войны. Но над Аркхэмом сгустились черные тени. Древние, как называют знающие люди враждебных существ, затаились в пустоте за пределами пространства и времени, сгрудились у врат между мирами. Эти врата стали открываться, и их надо закрыть, иначе скоро Древние сделают наш мир своей разоренной вотчиной.

И на пути ужасов Аркхэма стоит только горстка сыщиков. Но справятся ли они?

Содержание

Предупреждение

Эти правила могут дополняться в процессе игры, поскольку я не знаю пока, что есть смысл переносить из настольного формата в форумный, а что лучше изменить или выбросить. Поэтому вступая в игру, будьте готовы к тому, что что-то поменяется.

Начало игры

  1. Все игроки получают случайные карты Сыщиков
  2. Случайно выбирается Древний для этой игры.
  3. В каждой нестабильной локации появляется по одной улике
  4. Игроки устанавливают значения навыков так, как считают нужным.
  5. Тасуются колоды: Мифов, Спутников, Простых вещей, Уникальных вещей, Заклинаний и Навыков
  6. Игроки получают стартовые вещи и параметры согласно своим картам Сыщиков
  7. Сыщики помещаются в свои начальные локации
  8. Из колоды Мифов разыгрывается первая карта, не являющаяся слухами. Слухи сверху сбрасываются.

Ход игры

Игра делится на раунды (сутки). Каждый раунд начинается с разыгрывания карты Мифа, после чего идёт фаза обсуждения и движения. Следом идёт фаза контактов.

Внутри фазы игроки совершают ходы по очереди. Порядок устанавливается в начале игры, каждый день первым игроком становится следующий по списку. Фаза заканчивается, когда все игроки сходили. По окончании фазы контактов наступает ночь. Тайминг без лимитов, игра ориентирована на ответственных игроков, уважающих своё и чужое время.

Проверки в игре обеспечиваются шестигранными кубиками. Проверяемый навык — это количество кубиков. Успех в обычном случае — выпадение 5 или 6. Иногда для успешного применения нужно несколько успехов. Если игрок Проклят, необходимо для успеха выпадение 6. Если Благословлён, то для успеха нужно выпадение 4,5, или 6.

Миф

С этого начинаются игровые сутки. Ведущий берёт верхнюю карту из колоды Мифа и выполняет её указания:

Открытие Врат

У карты мифа указана локация Врат. В зависимости от состояния это локации, происходит одно из следующих событий:

  1. В локации нет Врат и печатей. В ней появляются Врата и из них выходит монстр (или два, если игроков больше 4). Так же, если в этой локации были Улики, то они сбрасываются. Безысходность увеличивается на 1.
  2. В локации есть открытые Врата. В этом случае монстры появляются из всех Врат в городе. Количество появившихся монстров равно либо количеству Врат, либо количеству игроков (в зависимости от того, какое число больше). Безысходность не меняется.
  3. В локации есть запечатанные врата. Ничего не происходит.

Предел монстров

На улицах Аркхэма может находиться одновременно количество персонажей +3 монстров. Монстры, которые появляются в результате контактов, не учитываются. Если монстров больше, новые идут на Окраины. Предел монстров на окраинах равен 8-количество персонажей. Если на окраинах собирается предельное число монстров, они убегают обратно в колоду, а Ужас повышается на 1.

Появление улик

В указанной картой локации улик появляется улика (или две улики, если игроков больше 4)

Движение монстров

Движутся монстры, символ которых указан в графе "белые монстры" или "чёрные монстры" вытянутой карты Мифа. Белые движутся по белым стрелкам, чёрные по чёрным. Летающие монстры перемещаются в соседнюю локацию, если там есть игрок, либо поднимаются в небо. Монстры с особыми схемами движения движутся по этим схемам. Если символа монстра нет ни в одной графе, он не выполняет действия движения.

Особые действия карты

Выполнить действия, указанные на карте Мифа (если эти действия вызывают монстров, монстры движутся только в следующем раунде)

Если это карта процесса, то активный процесс сбрасывается, а новый становится на его место.

Если это карта слухов, то при наличии активных слухов вытянутая карта кладётся в низ колоды без особых действий.

Завтрак (1 фаза)

Во время завтрака персонажи собираются в обеденной зале и обсуждают свою стратегию на этот день. Так же во время завтрака происходят следующие действия.

Обмен вещами

Персонажи, находящиеся на данный момент в одной локации (в том числе и в одной и той же половине одного и того же Иного мира) могут передавать друг другу в любом количестве и составе: Обычные и Уникальные вещи, Заклинания и Улики. Передавать Навыки и трофеи нельзя.

Обновление задействованных карт

Некоторые карты на руках у игрока вызывают эффекты при задействовании. Такие карты необходимо обновить, чтобы задействовать снова.

Действия передышки

Некоторые карты на руках у игрока и способности самих игроков работают только в фазе передышки. Можно (а некоторые нужно) использовать их именно сейчас. Так же, игроки, находящиеся в одной локации, могут обмениваться простыми и уникальными предметами и уликами.

Навыки

У каждого игрока есть три линейки навыков. В таблице указано левое значение каждой из линеек. Всего значений 4, при движении вправо первое значение увеличивается на 1, а второе соответственно уменьшается. В начале игры значение выбирается произвольно. В процессе игры ночью общее количество изменений на всех трёх линейках не должно превышать Собранность сыщика

После завтрака персонажи расходятся по тем локациям, где они завершили предыдущий раунд и передвигаются согласно своим зявкам.

После этого персонажи уже собираются вечером и рассказывают о своих дневных похождениях.

Движение (2 фаза)

В этой фазе игроки перемещаются между локациями, а так же вступают в бой или убегают от монстров, если для движения необходимо покинуть локацию, в которой есть монстры, либо ход заканчивается в локации с монстрами. Биться/уходить нужно по отношению к каждому монстру в локации. Активная игра требуется только от тех, кто сталкивается с монстрами. Если на заявленном пути монстров нет, то заявка на передвижение обрабатывается ведущим без необходимости активного вмешательства игрока.

Перемещение

Перемещаться можно максимально на столько локаций, какое значение навыка Скорость в этом раунде. В Иных мирах скорость всегда 1. Если персонаж вступил в бой с монстром, он больше не может перемещаться. Если персонаж остановился в локации с уликами, он подбирает эти улики.

Перемещение в Иных мирах

Если персонаж в конце своего хода останавливается в локации с Вратами, либо Врата открываются в локации, где персонаж стоит с предыдущего раунда, то персонажа затягивает в первую половину Иного мира, в который ведут эти Врата. Персонаж оказывается в Ином мире, где может вступить в контакт в следующей фазе. Причём, если персонаж затянут во Врата при их открытии, он пропускает фазу движения.

Если к началу фазы движения персонаж находится в первой половине Иного мира, то он перемещается во вторую половину Иного мира, где опять же вступает в контакт в фазе контактов.

Если к началу фазы движения персонаж находится во второй половине Иного мира, то он перемещается в одну из локаций, где есть открытые Врата в этот мир, и врата приобретают статус "исследованы". В фазе контактов исследованные Врата можно закрыть или запечатать. Если в локации есть монстры, то в этой фазе они не нападают, а терпеливо ждут до следующей. Пока персонаж не выйдет из локации, статус "исследованы" у Врат держится. Если персонаж покинет локацию, не запечатав и не закрыв Врата, то их придётся исследовать заново.

Если мир исследован, но открытых Врат из него нет, персонаж становится Потерянным во времени и пространстве. В следующем раунде он пропускает фазы движения и контакта, а через раунд в фазе движения может выйти на любую локацию Аркхэма.

На перемещение в Ином мире, во Врата и из них Скорость не расходуется, поэтому можно её использовать для активации книг и артефактов, требующих затрат Скорости.

Уход от монстра

Если игрок хочет покинуть локацию, в которой сидят монстры, он должен выполнить проверку Скрытности, сложность которой определяется Бдительностью монстра

Бой

Если игрок провалил проверку ухода, или сам решил убить монстра, он больше не может перемещаться в этом раунде. Даже если от остальных монстров он будет уходить. В начале боя игрок проводит проверку Воли против Ужаса монстра, и при провале получает повреждение разума. После этого начинаются боевые раунды, пока игрок не убьёт монстра или не потеряет сознание в битве с ним. Проверяется навык Боя против Боевого рейтинга монстра, количество необходимых успехов разово должно быть равно Стойкости монстра. Если успехов меньше, монстр наносит Боевой Урон, и начинается следующий раунд боя. При этом, игрок может снова попробовать убежать по тем же правилам ухода от монстра.

Если у персонажа есть оружие, он может взять его в руки и получить бонус к своему бою. Сумма занятых рук не может превышать 2.

Контакты (3 фаза)

В локациях

Для всех персонажей, которые находятся не на улицах, ведущий в порядке их ходов тянет карты контактов. В этой части карта тянется случайно из семи карт локации. Активная игра в этой фазе требуется от тех, чьи контакты подразумевают выбор или возможность траты улик, либо запечатывание Врат.

В Иных мирах

При нахождении в первой или второй половине Иного мира, контакты происходят иначе. Колода перетасована заранее, и сверху по одной берётся карта. Если карта по цвету совпадает с цветом мира, то она используется для контакта. Если не совпадает, то идёт в низ колоды и тянется следующая.

Закрытие и запечатывание Врат

Если в фазе движение персонаж вышел из Иного мира, то Врата, через которые он вышел, приобретают статус "Исследованы" и могут быть закрыты и запечатаны.

Для закрытия Врат необходима проверка Знания или Боя против сложности закрытия Врат. Если она успешна, Врата закрыты, и персонаж получает трофей Врат. Если провалена, можно повторить в следующем раунде. Главное — не уходить из локации. При успешном закрытии Врат все монстры с символом мира этих Врат возвращаются в колоду монстров.

После того, как Врата успешно закрыты, их можно Запечатать, использовав 5 улик. При этом Безысходность не меняется.

Если есть Старая печать, ворота можно сразу закрыть и запечатать с её помощью. Проверку при этом проходить не надо, но персонаж теряет по 1 Тела и Разума. Безысходность при этом снижается на 1.

В локации, где врата запечатаны, новые Врата появиться не могут. В локации, где Врата просто закрыты, они могут открыться вновь.

Локации

Карта локаций

Нортсайд

Чёрная стрелка в Торговый район. Белая стрелка в Даунтаун.

Вокзал Лавка древностей Офис газеты
Стабильность Стабильный Стабильный Стабильный
Контакты Простые вещи. Уникальные вещи Простые вещи. Вместо контакта можно взять три уникальные вещи, выбрать одну и купить её за её цену. Деньги. Улики.
Карта 1 Старый грузчик Билл Вашингтон играет на гитаре в ожидании следующего поезда. Ты слушаешь его песни и словно исцеляешься. Получи 2 ед. здоровья и распредели их между Телом и Разумом так, как хочешь. Джекпот! Ты нашел в точности то, что искал! Купи любую уникальную или простую вещь из колод за указанную цену. Редактор Дойл Джефферис приставляет к тебе помощника в благодарность за твои захватывающие сюжеты. Возьми карту Спутника.
Карта 2 Отдай $3 станционному служащему, чтобы забрать предмет из бюро находок. Если сделаешь это, пройди проверку Удачи (- 2). Успех даст тебе уникальную вещь, провал даст тебе простую вещь. Ты роешься в грудах хлама, пытаясь найти что-то полезное. Пройди проверку Удачи (-1), чтобы поиски дали результат. Успех приносит плоды, и ты можешь посмотреть верхние карты в колодах простых и уникальных вещей. Ты можешь купить обе эти карты или любую из них за указанную цену либо не покупать их вовсе. Провал покажет, что здесь мало интересного. Ты все же можешь посмотреть верхнюю простую вещь и купить ее за указанную цену. Пройди проверку Удачи (-1), чтобы найти статью, в которой кто-то из местных утверждал, будто ты прольешь свет на странные события последних недель. Получи 1 улику.
Карта 3 Незнакомец в тюрбане и с безумным выражением лица сошел с бостонского поезда. Пройди проверку Удачи (-1). Пройдешь - незнакомец вынет из-под пально странный предмет и отдаст его тебе. Возьми 1 уникальную вещь. Провалишься - он выхватит отравленный клинок и ударит тебя. Брось кубик и потеряй столько единиц Тела, сколько выпадет на кубике. Ты зашел в кладовку и тут услышал шум. Пройди проверку Скорости (-1), иначе поднимешь взгляд как раз вовремя, чтобы увидеть опускающуюся на тебя дубинку. Затемнение... Очнешься ты уже в другом месте. Вытяни карту мифа и иди к вратам, показанным на ней, затем тут же вступи там в контакт. Ты случайно опрокинул бутыль чернил, и черные лужи на полу заворожили тебя своими формами. Теряешь 1 ед. Разума.
Карта 4 На платформе стоит человек в добротном костюме. Он оборачивается и приветствует тебя по имени. Хотя он и кажется смутно знакомым, ты не помнишь, чтобы когда-то с ним встречался. Затем он делает шаг вперед с платформы под скорый поезд. Пройди проверку Скорости (-2). Пройдешь - он исчезнет, когда ты прыгнешь спасать его. Нс пройдешь - и он погибнет у тебя на глазах. Брось кубик. Сколько выпало, столько единиц урона получает твой Разум. Под книжной полкой пульсирует черная дыра, исторгающая волны тепла. Пройди проверку Боя (-1), или она засосет тебя и выбросит в Бездне. Проведи там один контакт, затем тут же вернись. Получи $5 за репортаж.
Карта 5 Билл Вашингтон сгружает последние чемоданы с тележки на грузовик и предлагает тебя подвезти, открывая дверь. Примешь предложение - перейди в любую локацию или на любую улицу Аркхэма. Въехав в локацию, тут же иди на контакт. Распродажа! Вес игроки могут принять участие. Вскрой 3 верхние простые вещи и 1 верхнюю уникальную вещь. Любой игрок может купить одну или несколько вещей за их указанную цену. Если за какую-то вещь игроки спорят друг с другом, реши, кто из них более достоин вещи. Тс вещи, которые не были куплены, надо сбросить. Листая подшивки прошлых лет, ты с удивлением находишь свое имя в начале рекламного объявления. Вчитавшись, ты понимаешь, что в заметке закодированы ключи к пониманию угрозы, нависшей над Аркхэмом. Пройди проверку Знания (-1), чтобы получить 3 улики.
Карта 6 На грузовой платформе твое внимание привлек большой ящик с занятной маркировкой. Пройди проверку Скрытности (-1). Если пройдешь, ты найдешь в ящике крайне непростой предмет. Возьми 1 уникальную вещь. При провале помощник шерифа Дингби ловит тебя при взломе. Ты арестован и направлен в Полицейский Участок. Ты осматриваешь непристойную статую. Пройди проверку Удачи (-2), ( иначе ты почувствуешь, как по телу холодными токами расходится страх.Ты Проклят. Ты заработал приличные деньги за статью, и редактор Дойл Джефферис предложил тебя подвезти. Получи $2 и перейди в любую локацию или на любую улицу Аркхэма. Въехав в локацию, тут же иди на контакт.
Карта 7 Джой “Крыса” жмется в тени вокзала и манит тебя к себе. У него есть кое-что на продажу. Заплати на 1$ больше указанной цены, чтобы купить верхнюю карту из колоды простых вещей. Пройди проверку Удачи (-1), или ты случайно уронишь экспонат. Сбрось 1 вещь по своему выбору. Если тебе нечего сбросить, вытяни другую карту контакта. Редактор Дойл Джефферис приставляет к тебе помощника в благодарность за твои захватывающие сюжеты. Возьми карту Спутника.

Даунтаун

Чёрная стрелка в Нортсайд. Белая стрелка в Исттаун. Проход в Торговый район.

Лечебница Аркхэма Банк Аркхэма Площадь независимости
Стабильность Стабильный Стабильный Нестабильный
Контакты Улики. Вместо контакта можно вернуть бесплатно 1 разума либо восстановить разум полностью за $2. Благословение. Вместо контакта можно взять банковскую ссуду, если она ещё не взята. Улики. Уникальные вещи.
Карта 1 Охранники лечебницы знают о вторжении на территорию. Пройди проверку Скрытности (-1), чтобы сбежать. Если удастся, иди на улицу. Провалишь проверку - тебя арестуют и отправят в Полицейский Участок. “Всем стоять, это налет!” Три человека с автоматами врываются в банк, когда ты стоишь в очереди к кассе. Пройди проверку Боя (-1). При успехе ты даешь им отпор и ничего не происходит. Если ты провалил проверку, теряешь все твои деньги. На тебя падает тень без какого-либо очевидного источника, и ты ощущаешь нечто более страшное, чем обычный холод. Пройди проверку Воли (-1), чтобы не потерять по 1 ед. Тела и Разума.
Карта 2 Тебя приняли за пациента. Доктор Минц велел охране привести тебя к нему для экспериментов. Пройди проверку Воли (-1) [2], чтобы понять, к каким результатам привел эксперимент. При успехе уколы увеличивают твою обучаемость. Возьми 1 навык. При провале лекарство доктора приводит к потере твоей памяти. Ты должен сбросить что-то из следующего (выбор за тобой), если можешь: 4 улики, 2 заклинания или 1 навык. Ты видишь роскошно одетого человека, снимающего крупную сумму денег. На выходе он раскуривает сигару от какой- то зеленой бумажки и бросает ее на пол. Пройди проверку Скорости (-1), чтобы вовремя затушить двухдолларовую купюру. Получи $2. Пройди проверку Боя (-1), чтобы запугать полицейского, а то он выдворит тебя из парка. Иди на улицу.
Карта 3 В пыльном кабинете ты нашел странное лекарство с ярлыком “Усилитель Снов”. Если ты примешь его, пройди проверку Знания (-1). Успех принесет тебе видения, которые покажут, как провести ритуал. Возьми 1 заклинание. В противном случае ничего не происходит. Ты нашел монетку со странным знаком, выцарапанным на ней. Удивленный находкой, ты подбросил ее вверх и тут же вокруг тебя сгустились магические силы. Пройди проверку Удачи (-2). Если пройдешь, выпадет орел, и ты Благословлен. При провале выпадет решка, и ты Проклят. В парке собрались цыгане. Воры все, и сегодня ты станешь их целью. Пройди проверку Удачи (-2) или отдай 1 любую вещь.
Карта 4 В кабинете доктора ты нашел книгу с записями видений пациентов. Пройди проверку Знания (+0) и сверься с таблицей. Успехи: 0) Их рассказы наполняют тебя ужасом, хоть польза от этого чтения несомненна. Ты теряешь 1 ед. Разума и получаешь 1 улику. 1-2) Ты нашел несколько важных фрагментов головоломки. Получи 2 улики. 3+) Одна запись содержит жизненно важные данные. Получи 3 улики. Ты встретил в банке знакомого, и он предложил прокатить тебя с ветерком. Перейди в любую локацию или на любую улицу Аркхэма. Если ты входишь в локацию, тут же иди в ней на контакт. Дружелюбная парочка пригласила тебя перекусить с ними. Получи 1 ед. Тела.
Карта 5 Сестра Хизер случайно вколола тебе снотворное. Можешь пройти проверку Боя (-2), чтобы не уснуть. Если ты провалил проверку или решил не сопротивляться, ты теряешь свой следующий ход и получаешь 2 ед. Разума за долгий отдых. Если ты пройдешь проверку, ничего не случится. Кассирша, которую ты прежде в глаза не видел, утверждает, что ты уже заходил сегодня, вот только что, и положил в банк деньги по чеку. Она доказывает это твоей подписью. Получи $5, но потеряй 1 ед. Разума. Ты прикоснулся к Скале Основателя. Пройди проверку Удачи (-1). Успех ударит тебя током информации о прошлом, ты потеряешь 1 ед. Тела, но получишь 2 улики и 1 заклинание. При провале ты найдешь на камне странные руны. Ты проведешь пальцем по бороздкам в камне, и тут откроются врата, в которые тебя затянет.
Карта 6 Ты слышишь крики. Когда ты открываешь тяжелую дверь, на тебя прыгает темная фигура! Это безумец в смирительной рубашке, который лепечет что-то о невидимом ужасе. Пройди проверку Знания (-2), чтобы вычленить что-то полезное из его слов. Если пройдешь проверку, получи 2 улики. При провале его атаки наносят твоему телу 1 ед. урона. Маленькая старушка стоит перед тобой в очереди. Она кладет на счет огромный мешок мелочи. От этого твой Разум получает 1 ед. урона. Парк заняли цыгане. Пройди проверку Удачи (-1), если хочешь пообщаться с ними. При успехе старик разложит на одеяле перед тобой несколько предметов для продажи. Вытяни 1 уникальную вещь. Можешь купить ее на $1 дешевле указанной цены. При провале старая карга выйдет к тебе и скажет, что тебя ищет смерть. Когда ты усмехнешься, она расцарапает тебе лицо. Ты теряешь 1 ед. Тела и ты Проклят.
Карта 7 Сестра Хизер идет! Пройди проверку Скорости (-1), чтобы спрятаться от нее. При успехе ты увидишь, как она что-то уронила. Возьми 1 уникальную вещь. При провале она вышвырнет тебя вон. Иди на улицу. Человек в грязной, рваной одежде мнется перед банком. Он предлагает продать тебе последнее, что у него осталось, чтобы купить еды себе и семье. Если ты согласишься, заплати $2 и пройди проверку Удачи (-1). При успехе возьми 1 уникальную вещь, при провале возьми 1 простую вещь. Пройди проверку Воли (-1). При успехе тебе предложит помощь Анна Каслоу, предсказательница судьбы. Возьми ее карту Союзника, если она доступна. Если нет, получи 2 улики. Если проверка провалена, ничего не происходит.

Исттаун

Чёрная стрелка в Даунтаун. Белая стрелка в Ривертаун

Забегаловка Гиббса Полицейский Участок Закусочная "У Велмы"
Стабильность Нестабильный Стабильный Стабильный
Контакты Деньги. Простые вещи Простые вещи. Улики. Вместо контакта здесь можно потратить трофеев-монстров на 10 стойкости, или 2 трофея врат, или 1 трофей врат и трофеев-монстров на 5 стойкости, чтобы стать помощником шерифа и получить соответствующую карту. Так же, здесь находится камера для заключённых. Деньги. Тело
Карта 1 Джоуи “Крыса” Виджил падает на стул за твоим столиком и шепчет: “Эй, не хочешь купить чего?” Посмотри три верхние карты колоды простых вещей. Можешь купить любые из вытянутых карт (или все разом) по цене на $ 1 выше указанной. “Ну, у меня же есть накладные расходы!” - объясняет Крыса. При успешной проверке Удачи (-1) помощник шерифа Дингби по рассеяности оставляет свой револьвер в твоем распоряжении. Можешь найти в простых вещах Револьвер 45 калибра и взять его. Ты заметил крысу, выбежавшую с кухни. Пройди проверку Воли (-2) и убеди Велму, что за $5 ты никому ни о чем не расскажешь.
Карта 2 Ты подсел к “дружеской” игре в карты. Пройди проверку Удачи (-1). Прошел - значит, выиграл $5, нет - проиграл $3. Если проиграл и не можешь заплатить, парни отметелят тебя и вышвырнут вон. Потеряешь 1 ед. Тела и выйдешь на улицу. Помощник шерифа Дингби делает случайный выстрел в твою сторону, когда чистит штатный револьвер. Пройди проверку Удачи (-1), чтобы избежать ранения. Если не получится, твое Тело получает 2 ед. урона. Велма причитает, какой ты худенький, и дает тебе сэндвичей на дорожку. Можешь найти в колоде простых вещей и взять себе карту Еды.
Карта 3 Незнакомец ставит тебе выпивку. Можешь найти в колоде простых вещей карту Виски и взять её себе. Пройди проверку Воли (-1), чтобы убедить помощника шерифа Дингби поделиться с тобой крайне интересными данными. Получи 2 улики. "Это просто райское наслаждение!" Если хочешь, заплати $1 за восхитительный вишневый пирог. Съешь его и получи 2 ед. Тела.
Карта 4 Пройди проверку Удачи (-1), иначе карманники тебя “почистят”! Теряешь все деньги. Помощник шерифа Дингби, проходя мимо тебя, выронил папку с делом. Пройди проверку Скрытности (+0), чтобы найти в колоде простых вещей карту Материалы следствия и взять ее. На полу под дальним столиком ты нашел немного денег. Если берешь их, пройди проверку Скрытности (-1). Если прошел, брось кубик и возьми столько денег, сколько выпало на кубике. Провал означает, что Велма видит, как ты подбираешь деньги, налетает на тебя и с громким криком “Оставь мои чаевые в покое!” вырывает деньги у тебя из рук. Смущенный таким поворотом событий, ты выбегаешь из закусочной. Выйди на улицу.
Карта 5 Появляется ужасный монстр! Шериф Энгл замечает, что ты носишь с собой слишком много оружия. Либо заплати ему $5, либо сбрось все твое Оружие. Велма гадает тебе ио чайной заварке. Пройди проверку Удачи (-1). Если повезло, листья складываются в знак надежды и ты Благословлен. Если проверка провалена, будущее видится мрачным - ты Проклят.
Карта 6 Сухой закон у Гиббса не работает. Ты напиваешься, попутно напрягая местных расспросами о странностях Аркхэма. Пройди проверку Воли (-1). Если пройдешь, справишься с опьянением и добудешь информацию (получи 2 улики). Провал означает то, что ты падаешь под стойку. Тебя выкидывают на улицу, по пути украв 1 вещь (по твоему выбору) или все твои деньги. Шериф Энгл доверяет тебе и просит зайти в его кабинет для обсуждения странных событий последних дней. Пройди проверку Удачи (-2) и убеди его довериться тебе полностью. Пусть он даст тебе что-нибудь полезное. Возьми 1 уникальную вещь. Твоя еда отравлена! Пройди проверку Удачи (-1), иначе твое Тело получит 2 ед. урона.
Карта 7 “Ну, чего нового в мире, дружище?” Улыбчивый человек за стаканом джина расспрашивает тебя о твоих похождениях. Расскажи ему свою историю. Если ты потратишь 3 улики, он представится Райаном Дином и будет напрашиваться в помощники. Возьми его карту Союзника. Если она недоступна, тогда Райан поможет тебе полезными предметами. Возьми 2 простые вещи. Один из заключенных пытается запугать тебя рассказами о том, что он видел. Пройди проверку Воли (-1). Прошел -получи 1 улику, нет - иди на улицу и отдай 1 ед. Разума под звонкий смех рассказчика. “Чего тебе принести, дорогуша?" Велма принимает твой заказ. Заплати $6, чтобы получить 6 ед. исцеления и и распределить их между Разумом и Телом так, как тебе угодно.

Ривертаун

Чёрная стрелка в Исттаун. Белая стрелка в Фрэнч Хилл. Проход в Торговый район.

Черная Пещера Магазин Кладбище
Стабильность Нестабильный Стабильный Нестабильный
Контакты Простые вещи. Заклинания. Деньги. Вместо контакта можно вытащить три простые вещи и одну из них купить за её цену, сбросив остальные две. Улики. Уникальные вещи.
Карта 1 Лечучие мыши! Сотни летучих мышей! Пройди проверку Скорости (-1), чтобы выбраться из пещеры невредимым. Провал нанесет твоему Телу 1 ед. урона. Хозяин магазина замечает предмет у тебя в руках, и его лицо озаряет улыбка! “Эй, я как раз это ищу. Не хотите продать мне эту штуку? Я хорошо заплачу”. Можешь продать любую свою простую вещь за удвоенную указанную цену. Спустившись в темный мавзолей, ты встретил вампира. Голодного вампира. Ты внезапно оказываешься в бою не на жизнь, а на смерть. Пройди проверку Битвы (-2). Успех: ты убил вампира, получил 1 улику и 1 уникальную вещь. Провал: брось кубик и нанеси столько ед. урона твоему Телу, сколько выпало на кубике.
Карта 2 В завываниях ветра в пещере тебе слышится твое имя. Твой Разум получает 1 единицу урона. Ты пытаешься разговорить стариков, играющих в шашки у пузатой печурки, но ты не добиваешься ничего, кроме пронзительных взглядов и глухих ворчливых замечаний. Тут явно нс любят чужаков. Нет контакта. “Свидетель” Кутер Фалуэлл липнет к тебе и рассказывает о его духовных воззрениях. Пройди проверку Знания (-1). Если ты пройдешь проверку, где-то в словах Кутера ты найдешь намек на разгадку тайны мифа. Получи 1 улику, но потеряй 1 ед. Разума. Провал проверки означает, что ты выходишь на улицу, в пол-уха слушая бессвязный юркд Кугера о совершеннейшей чуши.
Карта 3 Появляется монстр! Ты заметил в облике некоторых местных какие-то рыбьи черты, что сильно тебя нервируег. Хозяин магазина замечает твой взгляд и кивает: “Болотники, с Иннсмута сами. Не связывайся с ними”. Содрогнувшись, ты потерял 1 ед. Разума. Ты встретил человека, который рисует жутковатых горгулий, сидящих на стенах вокруг Кладбища. Увидев тебя, он представляется как Ричард Антон Пикмэн, живописец из Бостона. Симпатию Пикмэна можно завоевать, если потратить монстров-трофеев на 5 ед. стойкости, тогда ты сможешь взять его карту Союзника. Если карта недоступна, Ричард передаст тебе тайну старого заклятия. Возьми 1 заклинание.
Карта 4 Некое порождение тени нападает на тебя, но из темноты выскакивает крупный мужчина и отгоняет тварь. Человек представляется как Том “Гора” Мёрфи. Пройди проверку Удачи (-2) или сбрось карту Виски, чтобы пройти сс автоматически. Пройдешь проверку -Мерфи присоединится к твоему следствию. Возьми его карту Союзника, если она доступна. Если нет, Том даст тебе что-нибудь для защиты. Возьми из колоды простых вещей первое попавшееся Оружие. Провал не вызывает проблем. На прилавке стоит кувшин с плакатом: “Угадай. сколько шариков в кувшине и выиграй приз! Входной взнос $1.” Если хочешь, отдай $1 и пройди проверку Знания (-2). Успех принесеn тебе $5, при провале ничего не случится. Войдя в каменную крипту, на стене ты с удивлением видишь прекрасную фреску и несколько вдохновляющих слов. В этом помещении почти магический покой. Получи 2 ед. Разума.
Карта 5 Ты нашел старую книгу. Если ты читаешь ее, проиди проверку Удачи (+0) и сверься с таблицей. Успехи: 0) Злые силы атакуют тебя. Теряешь по 1 ед. Тела и Разума. 1) Ты нашел дневник человека, давно погибшего в пещерах. Нанеси своему Разуму 1 ед. урона и получи 1 улику во время чтения о ужасной судьбе странника. 2+) Это книга заклинаний. Возьми из уникальных вещей первую попавшуюся Книгу. ‘Эй, приятель, ты обронил это!” Пацан протягивает тебе какой-то предмет и задает стрекача. Предмет не твой, но мальчишка уже смылся. Возьми I простую вещь. Ты нашел полузарытый труп странного существа. Возьми монстра из пула как трофей, даже если у него есть Нескончаемость.
Карта 6 Ты попал в лабиринт извилистых туннелей, похожих один на другой как две капли воды. Пройди проверку Знания (-2), а то заблудишься. Провал отнимет у тебя 1 ед. Тела, и ты останешься здесь на следующий ход. Пройди проверку Воли (-2). За успех ты сможешь столковаться с хозяином магазина. Узнав о твоем доблестном деле, он достанет для тебя свои запасы. Вытяни 3 простых вещи. Можешь взять одну из них бесплатно как подарок герою, защищающему Аркхэм от зла! Сбрось 2 другие карты. Провал ничем не вредит тебе. Пройди проверку Удачи (-2), чтобы найти в надписи на надгробии ценный ключ. Получи 2 улики, и можешь уйти в любую локацию или на улицу Аркхэма. Войдя в локацию, тут же проведи контакт.
Карта 7 В темноте ты натыкаешься на останки предыдущего спелеолога. Пройди проверку Удачи (+0) и сверься с таблицей: Успехи: 0) тело начинает раздуваться, лопается и из него вылезает какой-то кошмар. Теряешь 1 ед. разума, и появляется монстр! 1) Тело было разорвано на куски кем-то сильным. Теряешь 1 ед. Разума. 2+) Обыск тела принес свои плоды. Возьми 1 простую вещь. Заметив блеск на полу, ты находишь серебряный доллар. Получи $1. Появляется монстр!

Фрэнч Хилл

Чёрная стрелка в Ривертаун. Белая стрелка в Саутсайд. Проход в Университет Мискатоник.

Ложа серебряных сумерек Внутреннее прибежище Дом ведьмы
Стабильность Нестабильная - Нестабильная
Контакты Уникальные вещи. Улики. - Улики. Заклинания.
Карта 1 Ты нашел в кабинете старый пергамент. Пройди проверку Знания (-1), чтобы вытянуть 2 заклинания и оставить себе 1 из них. Тебя впустили в хранилище Серебряных Тайн. Пройди проверку Удачи (-2), чтобы стащить крайне непростой предмет. Возьми из колоды уникальных вещей одну любую карту. “Извините, незнакомец, но видели ли вы ранее этот символ”? Рядом с домом стоит человек с оккультным символом в руке. Пройди проверку Знания (-1). При успешной проверке человек представится как Томас Ф. Мэлоун, детектив, командированный в Аркхэм полицейским управлением в связи с одним запутанным делом. Ты впечатлил его, и Томас Мэлоун предлагает свою помощь. Возьми его карту Союзника. Если карта недоступна, он поделится с тобой информацией. Получи 2 улики.
Карта 2 Прикоснувшись к странному предмету в холле, ты почувствовал себя так, будто твоя кожа тебе мала. Пройди проверку Удачи (-1), а то будешь Проклят. Участвуя в ежемесячной церемонии, ты стал свидетелем великой силы и великого зла. Отдай до 3 ед. Разума и получи столько же улик. В столовой тебя встретил накрытый стол, и тебя словно усадили за него. Ешь, а заодно пройди проверку Удачи (+0). Сверь результат с таблицей. Успехи: 0) Ты вдруг понял, что именно ты ешь. Теряешь 3 ед. Разума. 1) Ты набиваешь живот, остановиться ты не в силах. Проведи здесь следующий ход. 2) Тебя тошнит от этой еды. Теряешь 1 ед. Тела. 3+) Еда творит чудеса. Получи 3 ед. Тела.
Карта 3 Ты слышишь приглушенную поступь чужака. Если ты пойдешь на звук, ты встретишь женщину в черном. Она нападет на тебя, едва увидит. Пройди проверку Боя (-1), чтобы удержать ее и объяснить суть твоего пребывания здесь. Ты узнаешь, что ее зовут Руби Стендиш. О смысле ее пребывания ты и так все знаешь - воровка. Но после твоего рассказа она решит присоединиться к тебе. Возьми ее карту Союзника. Если карга недоступна, возьми уникальную вещь. Орден Серебряных Сумерек применил заклинание изгнания на своей церемонии. Потрать 1 ед. Разума, чтобы пройти проверку Удачи (-1). Если пройдешь, забери одного любого монстра на поле как трофей. Провал никаких проблем не вызывает. Пройди проверку Удачи (-1), чтобы найти странный предмет в старом серванте. Возьми 1 уникальную вещь.
Карта 4 Карл Сэнфорд увел тебя в кабинет на разговор, и от его слов тебя охватывает липкий, холодный страх. Пройди проверку Знания (-1). Если прошел, твоя воля справилась с испытанием древнего волшебника, и ты даже узнал много нового. Получи 3 улики. Если ты провалил проверку, его гипнотическая речь ввела тебя в транс. Разговор длился недолго, но, выходя из кабинета, ты понял, сколько времени прошло на самом деле, и мысли твои смешались. Теряешь все свои улики и идешь на улицу. Карл Сэнфорд не доверяет тебе и в разгар ежемесячной церемонии направляет на тебя заклинание. Пройди проверку Удачи (-2) или ты Проклят. Появляются врата и монстр!
Карта 5 Пройди проверку Скрытности (-2). При успехе ты прокрался в храмовую часть Ложи и нашел 2 интересных предмета. Кинь кубик за каждый предмет. За успех возьми уникальную вещь, за провал - простую вещь. Ты приглашен на церемонию Врат. Если согласишься, потрать 2 улики и 1 ед. Разума, чтобы пройти проверку Знания (-2). Успех закроет одни врата по твоему выбору. Провал не принесет проблем. Призрачные голоса ведьм, которые жили и умирали здесь, подавляют тебя - ты теряешь сознание. Пройди проверку Воли (-2). Успех научит тебя во сне древним чарам - возьми 1 заклинание. При провале ты не найдешь, проснувшись, половины своего имущества. Сбрось половину вещей (выбирай сам, округляй вниз).
Карта 6 “Хочешь вступить в Орден?” - спрашивают Карл Сэнфорд и его приближенные. Если ты этого хочешь, заплати взнос $3 и возьми карту Серебряных Сумерек. Отклонив предложение, пройди проверку Воли (-1), иначе тебя выведут за двери, попутно нанеся урон в 3 ед. Тела. При любом исходе иди на улицу. Заплати месячный взнос в $3 или потеряй 2 ед. Разума из-за странных снов, которые насылает на тебя Карл Сэнфорд, выгнав тебя из Ордена. Если тебя выгнали, сдай каргу Члена Серебряных Сумерек. Ты чувствуешь, что дом дышит, будто живой, а когда он произносит твое имя, ты теряешь 1 ед. Разума.
Карта 7 “Хочешь вступить в Орден?” - спрашивают Карл Сэнфорд и его приближенные. Если ты этого хочешь, заплати взнос $3 и возьми карту Серебряных Сумерек. Отклонив предложение, пройди проверку Воли (-1), иначе тебя выведут за двери, попутно нанеся урон в 3 ед. Тела. При любом исходе иди на улицу. Ты присутствуешь на церемонии, когда из открытых Орденом врат монстр вырывается быстрее, чем успевают закрыться врата. Появляется монстр. В старом дневнике ты находишь жуткие мистические секреты. Брось кубик. Сколько на нем выпало, столько Разума ты теряешь и столько же улик находишь.

Саутсайд

Чёрная стрелка в Фрэнч Хилл. Белая стрелка в Аптаун.

Историческое общество Меблированные комнаты Ма Южный приход
Стабильность Нестабильная Стабильная Стабильная
Контакты Навыки. Заклинания. Тело. Вместо контакта здесь можно потратить трофеев-монстров на 5 стойкости или 1 врата, чтобы выбрать себе союзника Разум. Вместо контакта здесь можно потратить трофеев-монстров на 5 стойкости или 1 врата, чтобы благословить любого персонажа
Карта 1 Изучая записи округа, ты находишь пугающие данные о твоих предках. Это наносит твоему Разуму 1 ед. урона. Последний постоялец, живший здесь до тебя, явно уезжал в спешке - от него осталось “наследство”. Возьми 1 простую вещь. Ты входишь в исповедальню. “Благослови меня, отче, ибо я согрешил”. Пройди проверку Удачи (+0) и сверься с таблицей. Успехи: 0) “Отец Майкл? Вы здесь?” Ты слышишь вопль в соседнем отделении! Теряешь 3 ед. Разума и идешь на улицу. 1) “Отче?” Нет ответа. Ты уходишь со вздохом. Иди на улицу. 2+) “Я не помню, когда исповедовался в последний раз.” Твой Разум восстанавливается до высшего значения.
Карта 2 Вчитываясь в книги, ты замечаешь, что за тобой наблюдает какой-то мерзкий человечек. С чувством ужаса ты пытаешься ускользнуть так, чтобы он не смог за тобой уследить. Пройди проверку Скрытности (-1). Успех уберег этого человека с твоего пути, и ты получишь 1 ед. Разума в этом процессе. Провал позволит ему нагнать тебя на улице. Он волшебник, и тебе в спину влетает темное заклинание. Телу нанесены 2 ед. урона, ты оказываешься на улице, и ты Проклят. Ma Мэтисон подала к ужину особый суп. Кинь кубик: сколько выпало, столько единиц Тела ты получил. Отец Майкл убедил тебя, что среди его прихожан есть те, кому его помощь нужнее, чем тебе. Раздай бедным либо половину твоих денег (округляй вверх), либо половину вещей (выбор за тобой, округляй вверх).
Карта 3 Пройди проверку Удачи (-1) [2], чтобы при изучении старых томов получить озарение. Возьми 1 навык, но проведи здесь следующий ход. После ужина гы разговорился на крыльце с другим постояльцем. Это Райан Дин, коммивояжер. Можешь пройти проверку Воли (+0). При успехе Райан предложит тебе свой товар. Вытяни 1 простую или 1 уникальную вещь и купи ее, если нужна, за указанную цену. При провале ты останешься здесь на весь следующий ход, болтая с Райаном ни о чем. Заметив твой взгляд в сторону купели со святой водой, отец Майкл говорит тебе: “Бери, что тебе нужно, сын мой”. Найди в колоде уникальных вещей Святую Воду и возьми ее себе.
Карта 4 Заплати $3 за доступ в частую библиотеку. Если откажешься, выйди на улицу. Если платишь, пройди проверку Удачи (-1). Успех позволяет тебе найти на пыльных палках древние чары - возьми 1 заклинание. Провал вгоняет тебя в дрему, и гы уходишь в Страну Снов. Проведи там 1 контакт и тут же вернись сюда. В подвале ты нашел наспех -заколоченный досками проход в извилистый туннель. Пойдешь по нему - выйдешь в Ложе Серебряных Сумерек. Возьми 2 карты Ложи, выбери одну для контакта, а вторую сбрось. Зная, что ты занят богоугодным делом, отец Майкл посильно помогает тебе - ты Благословлен.
Карта 5 Ты встретил Синди Флеминга, молодого университетского профессора-геолога. Он предложил показать тебе любопытные образования в Черной Пещере. Если согласен, тебя ждет Черная Пещера: возьми в ней 2 карты, выбери для контакта одну из них и сбрось другую. Ma Мэтисон сказала тебе, что ее лучшая комната нынче ночью свободна. Если ты хочешь, за $3 переночуй там. Получи 4 ед. здоровья и распредели их между Разумом и Телом так, как хочешь. Едва ты вошел в церковь, как на тебя накинулся отец Майкл с гигантским крестом - он почему-то принял тебя за пособника дьявола. Пройди проверку Скорости (-1). Успех позволяет тебе сбежать. Провал приведет к потере 2 единиц Тела. В любом случае иди на улицу.
Карта 6 Члены общества наблюдают за птицами в лесу. Привратник предложил подвезти тебя к ним. Если ты согласился, иди в Леса и возьми 2 карты, выбери для контакта одну из них и сбрось другую. Разглядывая картину в одной из комнат, ты находишь на ней твое изображение. Пройди проверку Удачи (+0). Успех перенесет тебя в Страну Снов. Вступи там в один контакт и тут же вернись сюда. Провал перенесет тебя в Абисс. Вступи там в один контакт и тут же вернись сюда. Ты можешь поклясться, что горгулья над водосточной трубой шевелилась! Твой Разум поврежден на 1 ед.
Карта 7 Дружелюбный старик, профессор из Университета Мискатоник за 1 твой трофей-врага предложил тебе объединить усилия. Он представился как Профессор Армитэйдж . Возьми его карту Союзника, если она доступна, иначе возьми 1 уникальную вещь. Сильно поющие соседи не давали тебе заснуть всю ночь. Пройди проверку Удачи (-1) или потеряй на выбор 1 ед. Тела или 1 ед. Разума. Ты пришел на утреннюю службу. Потрать 1 улику, чтобы попросить помощи у небес. Если ты так делаешь, брось кубик. При успехе ты получаешь ответ на твои молитвы. Сними 1 жегон безысходности с трека безысходности Древнего.

Аптаун

Чёрная стрелка в Саутсайд. Белая стрелка в университет Мискатоник.

Больница Святой Марии Леса Старинная лавка магических товаров
Стабильность Стабильная Нестабильная Стабильная
Контакты Улики. Вместо контакта можно восстановить 1 Тела бесплатно или полностью за $2. Деньги. Простые вещи. Уникальные вещи. Вместо контакта здесь можно заплатить $5, взять два заклинания и одно оставить себе, сбросив другое.
Карта 1 Сестра Шэрон вложила что-то тебе в руку, когда доктор не смотрел в вашу сторону. Пройди проверку Скрытности (-1), чтобы этого вообще никто не заметил. При успехе позже просмотри предмет - это окажется свиток с выцарапанным на нем заклинанием. Возьми 1 заклинание. При провале предмет у тебя забирают, и ты ничего не получаешь. Ты встречаешь пса, пребывающего в расстроенных чувствах. Пройди проверку Скорост и (-2), чтобы поймать и успокоить его. Если у тебя есть Еда, можешь сбросить её, чтобы пройти проверку автоматически. На ошейнике написано имя пса - Дюк. Возьми его карту Союзника. Если карта недоступна, получи $3 награды за возвращение пса законному владельцу. Мириам Бичер беседует с тобой, рассказывая о теориях, связанных с мифом. Получи 1 улику.
Карта 2 Ты раздобыл карту поступившего на днях пациента, который стал жертвой ритуала. Пройди проверку Знания (+0), чтобы узнать хоть что-то о методах культистов. Получи 1 улику. Ты встретил старика в роще, который предложил тебе перенять у него немного мудрости. Если ты согласен, ты теряешь следующий ход. Пройди проверку Знания (-2). При успехе ты можешь взять 1 навык или 2 заклинания либо получить 4 улики. При провале ничего не происходит. Хозяйка магазинчика Мириам Бичер всматривается в твое лицо и вдруг кричит: “Они отметили тебя! Уходи! Проваливай!” и выбрасывает тебя из дома. Иди на улицу и нанеси 1 ед. урона твоему Разуму мыслями о волнующем инциденте.
Карта 3 Ты соглашаешься пройти курс экспериментального лечения. Брось кубик. При результате oт 1 до 3 получи выпавшее число ед. Тела. На 4-6 ничего не случилось. Ты нашел спящего самогонщика из банды Шелдона рядом с перегонным кубом. Пройди проверку Скрытности (-2), чтобы увести у бандита оставленный без присмотра дробовик. Если пройдешь проверку, найди в простых вещах Дробовик и забери себе. Если провалишься, разбудишь бандита. Тебя схватят и изобьют, ты потеряешь 2 ед. Тела, но останешься жив. Иди на улицу. Продается старый запертый сундук. Если купишь его за $5, пройди проверку Удачи (+0) и сверься с таблицей. Успехи: 0) Пусто! 1) Золото! Кинь 2 кубика, сумму выпавших чисел получи в $. 2+) Есть! Возьми 2 уникальные вещи!
Карта 4 Один из штатных медиков что-то тебе втолковывает. Ты без труда отделяешь словесный сор от немного безумных, но точных замечаний. Получи 1 улику. Ты споткнулся о предмет, который оказался на поверку ржавым ящиком. Если ты открываешь его, пройди проверку Удачи (+0) и сверься с таблицей. Успехи: 0) Гнилая ступня человека. Теряешь 1 ед. Разума. 1) Возьми 1 простую вещь. 2) Возьми 1 уникальную вещь 3+) $10 в ювелирных изделиях. Разглядывая мумифицированную голову в магазине ты не сразу заметил, что голова тоже рассматривает тебя! Твой Разум несет 1 ед. урона.
Карта 5 Доктор ведет тебя за занавес, где лежит тело другого злосчастного сыщика. Труп изорван в лоскуты. Пройди проверку Воли (-1) или потеряй 1 ед. Разума. Если пройдешь, можешь обыскать тело и найти на нем 1 уникальную вещь. При провале ты с криками выбегаешь вон - иди на улицу. Появляются врата и монстр! Пройди проверку Знания (-1), чтобы понять, какие предметы Мириам Бичер продает по заниженной цене. Если ты справишься, вытяни 1 уникальную вещь. Ты можешь заплатить за нее половину указанной цены (округляй вверх).
Карта 6 Пройди проверку Удачи (-1). Если пройдешь, ты поймешь, что доктор Мотримор крадется за тобой со шприцем для подкожного впрыскивания с фосфоресцирующим гелем. Ты избежишь эксперимента и скрутишь чокнутого доктора. Город наградит тебя $3, а еще ты получишь 2 ед. Разума. 2 ед. Разума ты потеряешь, если провалишь проверку, после чего очнешься на улице. Тебя подстерегла банда Шелдона. Пройди проверку Удачи (-1), чтобы избежать их ловушки. Провал отберет у тебя 2 вещи по твоему выбору и 2 ед. Тела. Ты видишь на столе Мириам Бичер раскрытую книгу. Пройди проверку Знания (-1), или ты слишком поздно поймешь, что книга проклята...как, впрочем, и ты теперь.
Карта 7 Труп, который ты осматриваешь, еще не совсем упокоен. Он протягивает свои лапы к тебе и хватает за горло. Ты теряешь 1 ед. Разума. Затем тебе надо победить эту тварь. Если ты пройдешь проверку Боя (-1), ты победишь его и получишь 1 улику. В противном случае иди на улицу. Ты набрел на хижину самогонщиков из банды Шелдона. Пройди проверку Скрытности (-1). Успех позволит тебе убраться от греха подальше незамеченным. Провал для тебя закончится болезненным (-2 ед. Тела) выдворением из Лесов пинками бандитов. В обоих случаях иди на улицу. Заглянув в хрустальный шар, ты получил видение будущего. Вскрой верхнюю карту одной колоды локаций по твоему выбору. Следующий сыщик, который пойдет на контакт в этой локации, возьмет эту карту.

Университет Мискатоник

Чёрная стрелка в Аптаун. Белая стрелка в Торговый район. Проход в Фрэнч Хилл.

Администрация Библиотека Дом науки
Стабильность Стабильная Стабильная Нестабильная
Контакты Деньги. Вместо контакта можно заплатить $8, взять два навыка и оставить себе один из них, сбросив второй. Уникальные вещи. Заклинания. Уникальные вещи. Вместо контакта можно потратить трофеев-монстров на 5 стойкости или 1 врата, чтобы получить 2 улики.
Карта 1 Пройди проверку Воли (-1), чтобы Декан выделил тебе помощника для написания рукописи для колледжа. Получи карту Спутника. Ты нашел необычную книгу, которая при касании ее источает зло. Ты начал читать ее и втянулся. Пройди проверку Знания (-2). При успехе ты получаешь фундаментальное понимание тайной угрозы. Брось кубик, получи столько улик, сколько выпало на броске. При провале книга пожирает тебя - душу и рассудок - твои Тело и Разум получают по 2 ед. урона. Профессор-археолог показывает тебе предмет, найденный им в египетской пирамиде. Если у тебя менее 3 заклинаний, предмет светится в твоих руках и выносит тебя на улицу. Не желая пересекаться с профессором снова, ты оставляешь предмет себе. Возьми 1 уникальную вещь и иди на улицу. Если у тебя больше 2 заклинаний, ничего не случится.
Карта 2 Обсуди с президентом Университета возможность продажи твоей монографии Пройди проверку Знания (-1), чтобы заключить сделку и получить $5. Штраф за порчу книг $4. Плати или иди на улицу! Профессор оккультных наук просит тебя подержать уродливую статую, в которой, как он думает, таится неведомая сила. А он пока свиток прочитает. По твоему телу пробегает разряд энергии. Пройди проверку Удачи (-1). При успехе твой дух уходит из твоего тела, и ты ощущаешь, что можешь обменяться телами с другим сыщиком. Выбери другого сыщика из тех, кем не играют, и введи его в игру как нового героя, сбросив твоего предыдущего сыщика (вместе со всеми его вещами, навыками, трофеями и т.д.). При провале ничего не происходит.
Карта 3 Декан представляет тебя профессору антропологии, который наталкивает тебя на некоторые умные мысли. Получи 1 улику. Пройди проверку Воли (+0) и сверься с таблицей. Успехи: 0) Эбигейл выставляет тебя на улицу. 1) Эбигейл впускает тебя в закрытый отдел Библиотеки, где ты находишь старинный том. Вытяни 2 заклинания и оставь себе одно из них на твой вкус. 2+) Эбигейл отдает тебе на время экспонат библиотечной выставки. Возьми 1 уникальную вещь. Помогая профессору с исследованием, ты нашел ценное заклинание. Возьми 1 заклинание. В то же время, ты должен пройти проверку Боя (-1), или некий нечистый на руку студент украдет одну твою вещь. Отдай 1 любую вещь.
Карта 4 Твои дискуссии о Мифе наводят охрану кампуса на мысли о том, что ты съехал с катушек. Они сопровождают тебя в Лечебницу Аркхэма, где ты немедленно вступаешь в контакт. Книга в затененном углу библиотеки начинает шептать тебе ужасные вещи. Твой Разум получает 1 ед. урона. Химическая субстанция бурлит на бунзеновской горелке неподалеку от тебя. Запах восхитительный. Если ты рискнешь отпить глоток, пройди проверку Удачи (+0). При успехе жидкость укрепит тебя. Брось кубик и получи столько единиц здоровья, сколько выпало на кубике. Распредели их между Телом и Разумом, как тебе угодно. При провале жидкость оказывается обычным кофе. Получи 1 ед. Тела.
Карта 5 Студент принял тебя за казначея. Если хочешь, поддержи его в этом заблуждении. Пройди проверку Воли (-2). При успехе получи $8 платы за обучение. При провале ты арестован. Добро пожаловать в Полицейский Участок. Пройди проверку Удачи (-2), чтобы найти $5, которыми кто-то заложил страницу. Ты встретил студента, возящегося с необычным прибором, прикрепленным к массивному агрегату. Он утверждает, что это генератор луча измерений. Если ты предлагаешь ему помощь, пройди проверку Знания (-2). При успехе генератор выпускает лучи во все стороны, разрушая врата по всему полю. Брось кубик за каждые врата. При успехе врата закрыты. Правда, ты не сможешь взять их как трофей, а должен вернуть их в запас врат. При провале машина перегревается и взрывается. Брось кубик, потеряй столько ед. Тела, сколько выпало, и иди в Больницу Св. Марии.
Карта 6 Ты можешь помочь профессору антропологии и ею студен там с переводом надписей с древней каменной плиты. Пройди проверку Знания (-2). Успех состоит в правильном переводе и получении тобой 1 заклинания. Провал сводится к неправильно произнесенному слову, из-за которого ты теперь Проклят. Ты задремал и попал в Страну Снов. Выйди там на контакт и тут же вернись сюда. Ты встретил мускулистого скучающего мужчину, который вызвал тебя на соревнование по армрестлингу. Если согласишься, теряешь 2 ед. Тела. Если ты от этого не потерял сознание. Сэр Уилльям Бринтон со смехом хлопает тебя по плечу и предлагает помощь в расследовании. Возьми его карту Союзника или, если она недоступна, получи $5.
Карта 7 Обсуди с президентом Университета возможность продажи твоей монографии. Пройди проверку Знания (-1), чтобы заключить сделку и получить $5. Ты поднял голову и увидел, что над тобой с раздраженным видом нависла Эбигейл Форман. Пройди проверку Воли (-1). Пройдешь - она поможет тебе найти книгу, которую ты ищешь. Возьми первую попавшуюся Книгу из колоды уникальных вещей. При провале тебя выпроваживают из библиотеки за то, что шумишь слишком сильно. Иди на улицу. Ты заходишь на кафедру Алхимии, и профессор взирает на тебя с ужасом. Он выхватывает из ящика стола древний артефакт и выставляет его перед собой, нараспев выводя слова заклинания и делая символические движения предметом. Если ты Проклят, сними Проклятие. Если ты не Проклят, теперь ты Благословлен.

Торговый район

Чёрная стрелка в университет Мискатоник. Белая стрелка в Нортсайд. Проходы в Даунтаун и Ривертаун

Речной порт Неименуемый Неприступный остров
Стабильность Стабильная Нестабильная Нестабильная
Контакты Простые вещи. Вместо контакта можно потратить монстров-трофеев на 5 стойкости или 1 врата, чтобы получить $5 Улики. Уникальные вещи. Улики. Заклинания.
Карта 1 Ты открыл несколько ящиков в порту. В них ты нашел немало полезного. Возьми 2 простые вещи. Затем пройди проверку Удачи (-1). Успех позволит тебе уити незамеченным. Провал выльется в твой арест. Пройди в Полицейский Участок. В пыльном и трухлявом столе ты нашел таинственный манускрипт. Если ты читаешь его, пройди проверку Знания (-1). Успех даст тебе 1 заклинание. Провал не позволит разобрать в тексте ничего, кроме бредней прошлого жильца. Весь следующий ход ты будешь читать их, но получишь 2 улики. Ты увидел человека, осматривавшего старые кости. Пройди проверку Скрытности (-1), чтобы подойти ближе и разглядеть, чем он занят. Когда он замечает тебя и поражается твоим навыкам, он представляется как Джон Леграссе. Возьми его карту Союзника, если она доступна, в противном случае он предлагает тебе разделить трапезу. Твои Тело и Разум восстановлены до высшего предела.
Карта 2 Отвратный запах приводит тебя к телу диковинной морской твари, гниющему на краю доков. Ты идешь к нему и чувствуешь нарастающее тревожное ощущение где-то в животе, словно ты лезешь не в свое дело. Пройди проверку Воли (-1). Успех лишает тебя 1 ед. Разума, провал наносит Разуму 2 ед. урона. В любом случае, если ты не доведен до 0 Разума, ты обнаруживаешь, что твои руки сжали некий предмет. Возьми 1 уникальную вещь. Неожиданно обваливается потолочная балка. Пройди проверку Скорости (-1). Успех выведет тебя на улицу. Провал отнимет у тебя 2 ед. Тела. Ты забираешься в каноэ и начинаешь грести к берегу, когда замечаешь в воде рядом с островом огромную тень, сильнейший страх волнами накатывается на тебя, и ты должен пройти проверку Воли (-1), а иначе будешь Проклят.
Карта 3 Ты наткнулся на Эбнера Вимса, местного пьяницу. Ты помог найти ему место для ночлега, а он все бормочет что-то под нос себе. Пройди проверку Удачи (-1). Успех поможет понять, что его бормотание - это магическая инкантация. Возьми 1 заклинание. Провал означает, что ты слышишь просто лепет пьяницы. Ничего не происходит. Ты встретил Эрика Кольта. Он рассказал тебе жуткую историю о Мифе, чтобы проверить твои нервы. Если ты слушаешь его, ты теряешь 2 ед. Разума. Если после этого ты не сошел с ума, возьми карту Союзника Кольта. Если эта карта недоступна, ты можешь разговорить его и получить 3 улики. Под сенью одной ивы на острове ты обнаружил большую гору человеческих костей. Твой Разум получает 1 ед. урона, но ты нашел среди костей свиток. Возьми 1 заклинание.
Карта 4 В порту не хватает рук для разгрузки, и тебе предлагают денек поработать грузчиком. Пройди проверку Боя (+0). Пройдешь - получишь по $3 за каждый успешный бросок. Провалишь - утомишь босса своей бестолковостью, и он тебя вышвырнет. Потеряешь 1 ед. Тела и выйдешь на улицу. Возникают врата и появляется монстр! По тропе мимо тебя проносится молчаливый человек. От краткого соприкосновения с ним твоя рука немеет, и ты оборачиваешься ему вслед, но он уже исчез. Твое Тело получает 1 ед. урона. Пройди проверку Воли (-1), чтобы не потерять еще и 1 ед. Разума.
Карта 5 Ты заметил в воде кусок древесины. На нем вырезано имя давно затонувшего корабля. Ты прикасаешься к нему, и сквозь твой мозг проносятся видения последних мгновений жизни тонущих пассажиров. Пройди проверку Скорости (-1), чтобы отбросить доску от себя. Если провалишься, ты рухнешь на песок с криком боли и отчаяния. Твоему Разуму нанесена 1 ед. урона. В треснувшей стене дома ты замечаешь какой-то отблеск. Если ты полезешь в нее рукой, пройди проверку Удачи (-1). Успех даст тебе 1 уникальную вещь. Провал сомкнет на твоей руке чьи-то острые зубы, и ты, хоть и вырвешь руку из чужих челюстей, потеряешь 2 ед. Тела и 1 ед. Разума. Ивы качаются на ветру, которого ты не ощущаешь, и на мгновение в тебя проникает ненависть этих древних деревьев к чужаку на их острове. Пройди проверку Воли (-2) или потеряй 3 ед. Разума.
Карта 6 Плетясь вдоль доков, ты замечаешь что- то в воде рядом с пирсом. Ты тянешься за этим - пройди проверку Удачи (-1). Успех позволит тебе выловить кое-что полезное. Возьми 1 простую вещь. Провал... ты вытаскиваешь из-под воды щупальце, которое тут же обвивается вокруг твоей шеи! Тебя утягивают под воду. Ты теряешь 1 ед. Разума и 3 ед. Тела прежде, чем сможешь вырваться. Пройди проверку Удачи (-1), чтобы найти тайник в стене спальни на верхнем этаже. Возьми 1 уникальную вещь. Группа культистов в капюшонах собралась на встречу в каменном круге на острове. Пройди проверку Скрытности (-1) и подслушай, что они говорят. Получи 2 улики.
Карта 7 Ты смотришь на море и чувствуешь странную тягу броситься в объятья волн. Пройди проверку Воли (+1), иначе будешь потерян во времени и пространстве. Ты слышишь шебуршание и писк орды крыс за стенами дома. Неожиданно ты понимаешь, что они окружают тебя. Пройди проверку Скорости (-1), чтобы добежать до выхода первым. Если не получится, ты потерян во времени и пространстве. Глядя в ночное небо с острова, ты видишь созвездия, которых раньше не было. Здесь совершенно другое небо! Твой Разум получает 1 ед. урона, а ты - 1 улику.

Иные миры

Локация Символ Цвета Сложность закрытия
Р'лиэх Крест Красный, жёлтый -3
Плато Ленг Ромб Красный, зелёный -1
Страна снов Слэш Любой +1
Великий зал Целеано Звезда Давида Синий, зелёный -1
Юггот Круг Синий, жёлтый -2
Город Великой расы Треугольник Зелёный, жёлтый 0
Бездна Шестиугольник Красный, синий -2
Другое измерение Квадрат Любой 0

Врата

Номер Цвет Р'лиэх Плато Ленг Страна снов Великий зал Целеано Юггот Город Великой расы Бездна Другое
0 Белая Колода врат перетасовывается и поиски контакта нужного цвета продолжаются.
1 Красная Ты оскальзываешься на сырых камнях и съезжаешь в яму. Пройди проверку Удачи (+0), чтобы выбраться. Провалишь - твой Разум получит 1 ед. урона, а ты останешься здесь еще на один ход. Все плато охвачено безумной круговертью. Пройди проверку Скрытности (+0). Если не пройдешь, брось кубик и потеряй столько единиц Тела, сколько выпало на броске. Здесь ничего нет, кроме бесплодных пустошей. Контакта нет.
2 Красная Полные ненависти крестьяне выставляют против тебя их лучшего бойца для кулачной схватки. Пройди проверку Боя (-1)[2], чтобы побить его и получить 1 уникальную вещь и 1 улику. Проиграв бой, ты теряешь 1 единицу Разума, а твое Тело получает 2 ед. урона. Подозрительное эхо вызывает у тебя беспокойство. Пройди проверку Скрытности (-1) и успокойся, а то твой Разум получит 2 ед. урона. Ты дошел до предела. Брось кубик за каждую твою ед. Тела. Каждый провал отнимет у тебя 1 ед. Тела. Если ты не потерял сознания, за каждый успех получи 1 улику.
3 Красная Пройди проверку Скорости (-1), чтобы не скатиться вниз по камням, сдирая кожу клочьями. Не пройдешь проверку - потеряешь 3 единицы Тела. Пройди проверку Удачи (-1), если не хочешь наткнуться на огромную гору с вытесанным на ней символом. Символ, словно выцарапанный гигантским когтем, заставляет мир вокруг тебя пошатнуться, и твой Разум несет урон в размере 3 единиц. Обсидиановая дверь не хочет открываться. Пройди проверку Боя (-1), иначе останешься здесь еще на ход.
4 Красная Ледяной мост начал трещать. Пройди проверку Удачи (-1), а то рухнешь в ледяную бездну. Если ты упал, ты потерян во времени и пространстве. Каменный свод рушится! Пройди проверку Скорости (-1), чтобы выскочить из-под обвала или брось кубик и потеряй столько единиц Тела, сколько выпадет на кубике. Влажность и жара действуют на тебя выматывающе. Твое Тело получает 1 ед. урона.
5 Красная Ураганный ветер швырнул тебя на гигантские камни. Пройди проверку Боя (-1), чтобы Тело не получило 3 ед. урона. Ветер усиливается, и твои ноги заметно тяжелеют. Пройди проверку Боя (-1), чтобы не терять 2 единицы Тела. Монстр ринулся на тебя из засады!
6 Красная Монстр возник из тени! Голод заставил тебя съесть какие-то светящиеся грибы. Пройди проверку Удачи (-1). При провале кинь кубик и потеряй столько единиц Тела, сколько выпало на кубике. При успехе кинь кубик и верни столько единиц Тела, сколько выпало на кубике. Розовые лучи едва не задели тебя! Пройди проверку Скрытности (+0), иначе твое Тело понесет 2 ед. урона.
7 Красная Тень пытается протиснуться меж твоих туб. Пройди проверку Боя (-2) или останься здесь еще на ход с уроном Разуму в 2 единицы. Бредя фосфоресцирующим лесом, ты попал в лапы голодных зугов! Пройди проверку Удачи (-2). Пройдешь - ты им понравишься и разживешься бурдюком лунного вина. Получи единицу Разума и 1 улику. Провалишь проверку - и зуги начнут сжимать кольцо, сверкая зубами. Ты потерян во времени и пространстве. Пройди проверку Удачи (-1), чтобы найти тихое место для отдыха. Получи 2 ед. Тела и 2 ед. Разума.
8 Красная Взбираясь на высокую скалу, ты начинаешь срываться. Пройди проверку Скорости (-1), а то снова окажешься у подножья гор, да еще потеряешь 2 ед. Тела. Лавина! Пройди проверку Скорости (-1) или твое Тело получит 3 ед. урона. Теневое существо отказалось от погони за тобой, но бегство вымотало тебя: Тело получает 1 ед. урона.
9 Красная Шантак падает на тебя сверху, метя когтями в лицо. Пройди проверку Скорости (-2), не то твое Тело понесет 2 ед. урона, когда его когти взрежут твою плоть. Появляется монстр! Ты спал крепким сном, а проснулся под звуки своего же голоса, напевающего что-то. Пройди проверку Удачи (-2). Если пройдешь, ты сможешь запомнить слова напева, за что получишь 1 заклинание и 2 улики. Не пройдешь - пение привлечет других любителей музыки. Появляется монстр!
10 Красная Слизистый монстр появился перед тобой! Пройди проверку Скорости (-1), чтобы не влететь в самую гущу монстров. Если ты не прошел проверку, ты потерян во времени и пространстве. Цвета ослепляют тебя. Пройди проверку Знания (-1), иначе останешься здесь еще на ход.
11 Красная Селяне скачут вокруг костра по серой равнине. Пройди проверку Скрытности (-1), иначе тебя поймают и сделают участником жуткого ритуала. Твои Тело и Разум получают по 3 ед. урона, а потом ты остаешься здесь еще на ход. В долине Пиот, где резвятся дхоулы, ты слышишь шорох среди костяных гор. Пройди проверку Скры тности (-1). Не пройдешь - будешь сожран. Пройдешь - получи 3 улики и тут же вернись в Аркхэм. Пройди проверку Скорости (-1), чтобы подхватить резную доску раньше, чем она упадет. Вытяни 1 заклинание.
12 Красная Ты запутался в мешанине водорослей. Пройди проверку Удачи (-1), чтобы вырваться из этой пакости, пока никто не нашёл тебя в беспомощном состоянии. Провалишься - брось кубик и отдай выпавшее на нем число единиц Тела. Тебя ведут в древний монастырь, где главный жрец в маске из желтого шелка допрашивает тебя. Пройди проверку Знания (-2), чтобы дать ему верные ответы. Получи свободу и 1 заклинание. При ином исходе ты потерян во времени и пространстве. Пройди проверку Удачи (-1) и найди в своих пожитках полезную вещицу. Возьми 1 уникальную вещь.
13 Жёлтая Каменное лицо раскрывает тебе одну из самых сокровенных тайн Страны Снов. Пройди проверку Знания (-1)[2], чтобы получить 4 улики. Провалишь проверку - лишишься остатков рассудка. Потеряй весь Разум. Оглядываясь назад, ты видишь, что твари все еще гонятся за тобой. Пройди проверку Скорости (-1), чтобы не потеряться во времени и пространстве. Неожиданно ты замечаешь кое-что, ранее ускользавшее от тебя. Получи 1 улику.
14 Жёлтая Цилиндрическая голова высмеяла твои надежды, прокудахтав, что тебе никогда не вернуться домой. П ройди проверку Воли (-2), чтобы твой Разум не понес 2 ед. урона. Ты уже начинаешь понимать жужжащий язык твоих пленителей. Получи 2 улики. Затем ты должен пройти проверку Удачи (-1), чтобы не услышать речей о происхождении человечества, от которых твой Разум получит 2 ед. урона. Появляется монстр!
15 Жёлтая Невыносимая вонь стоит в этом месте. Пройди проверку Воли (-1), а то вм есте с завтраком потеряеш ь по 1 ед. Разума и Тела. В миг озарения ты постигаешь суть заостренного артефакта. Дрожащими руками ты кладешь его на место. Твой Разум получил 1 ед. урона, а ты - 1 улику. Вокруг тебя искажаются время и пространство. Пройди проверку Удачи (-1): Пройдешь - вернешься в Аркхэм, завалишь - останешься здесь еще на ход.
16 Жёлтая Звезды в ночи изменили свое положение, и распахнулись медные врата храма, выпустив на волю огромную черную массу... Брось кубик и нанеси своему Разуму урон, равный выпавш ему результату. Зловещий свист проникает в твои уши. Если не пройдешь проверку Воли (-1), твой Разум получит 1 ед. урона. Небо вращается! Пройди проверку Воли (-2), не то потеряешь сознание и проведешь здесь следующий ход.
17 Жёлтая Ты видишь, как движутся горы. Ужас наносит 1 ед. урона твоему Разуму. Страх охватывает тебя, когда жужжащие существа подходят ближе. Пройди проверку Воли (-1), иначе твой Разум получит 2 ед. урона. Воздух с треском рвется над твоей головой. Пройди проверку Знания (-1), чтобы не потерять 1 заклинание по твоему выбору: его попросту выжигает из твоего мозга.
18 Жёлтая Город заполнен пугающе чуждыми ангелами. Пройди проверку Скорости (-1), чтобы не притронуться к ним, иначе твой Разум получит 1 ед. урона. Странное существо смотрит на тебя пылающими глазами. Кажется, будто его взгляд тянет из тебя душу. Пройди проверку Удачи (-1), или брось кубик и вычти 2 из результата броска: итоговое число единиц урона получают и твое Тело и твой Разум. Здесь небезопасно... а вот и монстр появился!
19 Жёлтая Ты бежишь к лодке. Пройди проверку Скорости (-1) [2], ато ведь можешь и не успеть. Если успел, ты уносишь ценную информацию и получаешь 5 улик, в противном случае ты остаешься здесь еще на ход, скрываясь от твоих преследователей. Тяжело дыша, ты вжался в камень и ждешь, когда стихнет шум погони. Контакта нет. Знания затопили твой мозг. Пройди проверку Знания (-2). Если пройдешь, возьми 1 заклинание, но тогда твой Разум получит 1 ед. урона.
20 Жёлтая Золотой город твоих снов грозит стать твоей маниеи. Пройди проверку Удачи (-1), иначе останешься здесь на ход для его поисков. Тебе остается только украсть бьяхи и толику межзвездного меда! Пройди проверку Скрытности (-2), чтобы бежать. Вернись в Аркхэм с 2 уликами. Провалив проверку, ты потеряешься во времени и пространстве. Ты глядишь в лицо безумия. Брось 1 кубик за каждую единицу оставшегося у тебя Разума. За каждый кубик, который не дал успешного результата, ты теряешь 1 ед. Разума. Если ты в итоге не сошел с ума, получи 1 улику за каждый успешный бросок.
21 Жёлтая Ужасающее зрелище приковало твой взгляд. Пройди проверку Воли (+0), чтобы оторваться от этого созерцания, иначе твое Тело получит 1 ед. урона, и ты останешься здесь на следующий ход. Пройди проверку Удачи (+0) или попадешь в паутину. Ты выбираешься из нее весь следующий ход, и в этом процессе твой Разум получает 2 ед. урона. Неожиданно все то, что ты видел, обрело смысл! Получи 1 улику.
22 Жёлтая Ты пробираешься через каменистое поле, которого здесь быть не должно. Пройди проверку Скорости (-1), чтобы не потеряться во времени и пространстве. Плач вурдалаков эхом накатывается на тебя из туннелей. Пройди проверку Воли (-2), чтобы твой Разум не получил 2 ед. урона. Монстр появляется из теней!
23 Жёлтая Чужой разум врывается в твое тело. Пройди проверку Удачи (-2), чтобы догадаться о способе его изгнания и за это получить 2 улики, а иначе ты останешься здесь еще на ход, служа новому хозяину тела. Ты попал в объятья странного растения. Пройди проверку Боя(-1), чтобы вырваться. Если проверка не удалась, твои Тело и Разум получают по 1 ед. урона: растение начало тебя переваривать, не дожидаясь твоей смерти. Блеск золота привлек твое внимание. Получи $2.
24 Жёлтая Ты пересекаешь заброшенный ониксовый карьер, и на этих бескрайних просторах твой мозг теряет связь с реальностью. Пройди проверку Знания (-1), чтобы никого не разбудить здесь, иначе твой Разум получит 3 ед. урона. Ты идешь пустыми улицами города. Контактов нет. Нескончаемая чернота устрашает тебя. Пройди проверку Воли (-1), чтобы страх не причинил 1 ед. урона твоему Разуму, и Тело не получило 1 ед. урона от истощения.
25 Зелёная Двигаясь через пахучие джунгли Киеда, ты находишь древний дворец слоновой кости. Пройди проверку Удачи (-1), чтобы обшарить его и не потревожить хозяев. Возьми 1 заклинание. Если провалишься, потеряешь 1 вещь по твоему выбору. Порой насилие - это выход. Пройди проверку Боя (-1), чтобы вырваться из заточения и вернуться в Аркхэм. Ты избегаешь взгляда гигантского глаза, который следит за алтарем. Можешь пройти проверку Скрытности (-1) и стащить с алтаря свиток. Успех - возьми 1 заклинание. Провал - жуткая боль наносит 3 ед. урона твоему Разуму.
26 Зелёная В мозаике на стене ты видишь зашифрованные знания. Пройди проверку Знания (+2) и получи число улик по числу успешных результатов. Коническое существо пытается научить тебя магии.Пройди проверку Знания (-2) [2], чтобы взять 2 заклинания. Ты нашел ценные предметы, за которые неплохо заплатят в Аркхэме. Получи $3.
27 Зелёная Пройди проверку Удачи (-1). Если получится, тогда счастливые селяне на прощание поднесут тебе дар от их общины. Возьми 1 простую вещь. Пройди проверку Удачи (-2), чтобы найти книгу, которую можно унести. Пройдешь - возьми первую попавшуюся Книгу из колоды уникальных вещей. Ты нашел спокойное местечко, где можно восстановить силы. Получи 1 ед. Тела.
28 Зелёная Подвесной мост рвется под тобой. Пройди проверку Боя (-1), чтобы выбраться на другой берег и найти там реликвию. Возьми I уникальную вещь. При провале ты сорвешься с моста во тьму - ты потерян во времени и пространстве. Пройди проверку Удачи (-1) и найди верховую зебру - она ускорит твои странствия. Если ты в первой зоне Страны Снов, иди во вторую, если во второй - вернись в Аркхэм. Ты нашел убитую тварь. Пройди проверку Удачи (-1), чтобы получить за нее 2 улики и трофей-монстра из пула (даже если он Нескончаемый).
29 Зелёная Копытные, горластые купцы этой земли богаты, но опасны. Можешь пройти проверку Знания (-2), чтобы поторговать с ними. Пройдешь - заработаешь $6. Не пройдешь - ты потерян во времени и пространстве. Тебе нужен этот прибор, чтобы выбраться из этого проклятого города. Пройди проверку Скрытности (-1) [2], чтобы взять 1 уникальную вещь и вернуться в Аркхэм. При провале твои враги не будут сдерживаться - потеряешь 3 ед. Разума и 1 ед. Тела. Пройди проверку Удачи (-1) и найди важный документ. Получи 2 улики.
30 Зелёная Твои странствия закаляют ум и тело. Пройди проверку Воли (+0) [2], чтобы взять 1 навык. Пройди проверку Удачи (-2), чтобы найти ценную книгу. Пройдешь - возьми первую попавшуюся Книгу из колоды уникальных вещей. Упавшим камнем придавлен свиток. Возьми 1 заклинание.
31 Зелёная Ты встретил говорящих котов Ультара. Пройди проверку Воли (+0), чтобы получить 1 заклинание. Пройди проверку Удачи (-1), чтобы в груде артефактов неизвестного назначения найти хоть что-то полезное и действенное. Прошел? Возьми 1 уникальную вещь. Мельком увиденный дом возвращает тебе надежду. Получи 1 ед. Разума.
32 Зелёная Пройди проверку Удачи (-2), чтобы найти в куче костей что- нибудь ценное. Найдешь - возьми 1 простую вещь и 1 заклинание. Пройди проверку Воли (-1), чтобы убедить Правителя Рокола поделиться с тобой его богатством. Убедишь - брось 2 кубика. Получи столько денег, сколько выпало на кубиках. Пройди проверку Удачи (-1), чтобы найти врата домой. Успешная проверка тут же вернет тебя в Аркхэм.
33 Зелёная Опасность кристаллизует твои мысли. Пройди проверку Воли (+0), чтобы восстановить свой Разум до его предельного значения. Можешь попробовать влезть в одно из местных угловатых зданий. Пробуешь? Тогда пройди проверку Скрытности(-1). Если пройдешь, вытяни 2 уникальные вещи и оставь себе 1 из них. Провалишь - ты потерян во времени и пространстве. Ты начинаешь понимать местных странных обитателей. Получи 1 улику.
34 Зелёная Пройди проверку Удачи (-1), чтобы увидеть одну из красных певчих пташек Целефаиса. Ее песня несет умиротворение и придает силу твоему духу. Подними свои показатели Тела и Разума до предела. Ты встретил старое мудрое существо и некоторое время беседовал с ним. Если ты пройдешь проверку Знания (-1), существо воодушевится вашей дискуссией, и ты будешь Благословлен. Пройди проверку Боя (-2), чтобы открыть решетку в стене. За ней ты найдешь нечто восхитительное. Возьми 1 уникальную вещь.
35 Зелёная Ты бредешь по студеным пустошам. Контактов нет. Старый профессор с Земли смог научить тебя паре приемов. Пройди проверку Удачи (-1) [2], чтобы взять 1 навык. Ты набрел на спящий кошмар, обвивший щупальцем золотого идола. В твоей попытке достать статуэтку из объятий существа главным является бесшумность. Пройди проверку Скрытности (-1). Успех принесет тебе $3. Провал лишит тебя 2 ед. Тела.
36 Зелёная Твое красноглазое отражение в зеркале вызывает у тебя нездоровый интерес. Проведи здесь следующий ход. Ты оказался в древнем и заброшенном храме. Пройди проверку Удачи (-1), и найдешь золотую статую на $10. Правда, если ты ее возьмешь, будешь Проклят. Веревке, которая идет вверх, не видно конца, но она - твой единственный шанс выбраться из расщелины, в которой ты очутился. Пройди проверку Боя (-1), чтобы подняться по ней и вернуться в Аркхэм. Провал лишит тебя 2 ед. тела и оставит здесь на следующий ход.
37 Синяя Затаившийся монстр внезапно атакует тебя! Страх и незащищенность ослабили твой рассудок. Пройди проверку Воли (-2). При провале потеряй 2 заклинания на свой вкус или 2 ед. Разума. Повсюду рыщут чудовища. Пройди проверку Скрытности (-2) или проведи здесь в укрытии следующий ход.
38 Синяя Пройди проверку Знания (+0), чтобы одолеть желание уснуть. Если заснешь, замерзнешь. Ты потерян во времени и пространстве. Если не заснул, вернись в Аркхэм. За тобой гонятся каменные создания. Пройди проверку Скорости (-1), чтобы сбежать со статуей, которая принесет тебе $5 и 2 улики. Если провалишь проверку, каменные стражи сбросят тебя со скал - ты потерян во времени и пространстве. Тебе улыбнулась удача, и ты наткнулся на тайник с припасами. Возьми 1 простую вещь.
39 Синяя У этой твари стальная хватка! Пройди проверку Боя (-2), чтобы вырваться и сбежать. Не получится - существо сожмет тебя в кулаке до характерного звука. Ты потерян во времени и пространстве. Слабого сияния и тепла свечи хватает, чтобы ты немного пришел в себя. Получи 1 ед. Тела. Ты выполнил задание и должен уйти, пока не закрылся портал! Пройди проверку Скорости (-2), чтобы вернуться в Аркхэм. Не пройдешь - и ты потерян во времени и пространстве. В любом случае, ты автоматически закрываешь врата, через которые входил.
40 Синяя Ты карабкаешься по скалам подземного мира, цепляешься карманом за выступ и отрываешь карман “с мясом”. Пройди проверку Скорости (-1), чтобы не потерять здесь все деньги. Ты прочел страницу и понял, что попал в написанную ловушку. Если не пройдешь проверку Знания (-1), будешь Проклят. Появляется отвратительный монстр!
41 Синяя Вор пытался обокрасть тебя. Пройди проверку Скрытности (+0), чтобы заметить его. Если не сможешь, ты потеряешь половину своих вещей (выбери сам, что терять) и половину денег (округляй вверх). Странный луч вызвал у тебя головокружение и рассеянность. Пройди проверку Воли (-2) или потеряй 1 вещь по твоему выбору. Напряжение этого странствия слишком велико для тебя. Твой Разум получает 1 ед. урона.
42 Синяя Ты пьешь мутную воду реки Кра. Пройди проверку Удачи (-1) или отдай 1 ед. Тела и останься здесь еще на ход из- за болезни. В темноте ты сбился с пути. Пройди проверку Удачи (-2) или отдай 1 ед. Разума и останься здесь еще на ход. Ты заплутал в лабиринте высоких стен. Пройди проверку Знания (-1) или оставайся гулять здесь весь следующий ход.
43 Синяя Пройди проверку Скрытности (-1), или местные твари схватят тебя и будут проводить с тобой опыты. Ты потеряешь половину вещей, а потом тут же вернешься в Аркхэм, но ничего не вспомнишь об экспериментах. Окрестности сбивают тебя с толку. Пройди проверку Знания (-1) или блуждай здесь еще ход. Безумие этого места наконец поразило тебя. Твоему Разуму наносится 1 ед. урона.
44 Синяя У южных врат Трана тебя остановил страж в красных одеждах. Поведай ему о трех снах, в которые он не смог бы поверить, проверкой Удачи (-1). Повезет - пойдешь смотреть на золотые шпили Трана и найдешь 2 улики. Не повезет - проведешь здесь следующий ход. Над дверным проемом светится символ. Проиди проверку Удачи (-1). Успех даст тебе 2 ед. Тела и 2 ед. Разума. Провал отнимет у тебя 2 вещи (выбери сам, что отдать). Пройди проверку Боя (-2), чтобы сдвинуть крышку каменного сундука. Внутри $8. Провал отнимет 1 ед. Тела.
45 Синяя Вот оно! Это письмо, которое ты искал!Ты тянешься к нему, стараясь не будить стража. Пройди проверку Скрытности (-2). Пройдешь - возьми 1 заклинание из колоды на свой выбор! Провалишься - потеряешь 2 ед. Тела. Ты идешь на мерцающий свет. Пройди проверку Удачи (-1). Пройдешь - сияние укажет путь домой, вернись в Аркхэм. Провалишь проверку - это будет ловушка одного из местных жителей. Появляется монстр! Пройди проверку Боя (-1), чтобы удержать добычу, несмотря на ветер. Возьми 1 заклинание.
46 Синяя Ты идешь по вымороженной пустыне. Контактов нет. Ты сел перевести дух у мелкого светящегося пруда, кишащего черной слепой рыбой. Пройди проверку Удачи (-1), чтобы заметить в воде необычный предмет. Выловив его, ты получишь 1 уникальную вещь и $3. Пройди проверку Удачи (-1), и найдешь древние письмена с ценной информацией о Мифе. Получи 1 улику за каждый успех в твоей проверке Удачи.
47 Синяя Огромная книга бесшумно открывается, стоит тебе подойти ближе. Можешь прочесть ее, в случае чего ты должен пройти проверку Боя (-1)[2] и убить ее стража. Выиграешь - вытяни 3 заклинания и оставь себе 2, нет - отдай 3 ед. Тела. Пещера расходится на рукава. Пройди проверку Удачи (+1) и сверься с нашей таблицей: Успехи: 0-1: Выйди в Черной Пещере. 2: Выйди в Страну Снов. 3+: Войди в темный храм. Пройди проверку Удачи (-1), чтобы получить уникальную вещь. Появляется монстр!
48 Синяя Пройди проверку Удачи (-1), или попадешь в плен книги. Провал потребует от тебя броска. Провал и этого броска вызовет из книги монстра. Успех затянет тебя на время в книгу - следующий ход проведешь здесь. Монстр вышел из тьмы! Пройди проверку Удачи (-1), и найдешь средство самообороны. Возьми первое попавшееся в колоде обычных вещей Оружие.

Сыщики

Профессия Разум Тело Исходная точка При себе Берёт Собранность Особые свойства Скорость/скрытность Бой/воля Знания/удача
Дилетант 6 4 вокзал $10 2 простые вещи, 1 уникальную вещь, 1 заклинание, 1 навык 1 Передышка: получает $1. 0/4 1/5 1/5
Археолог 3 7 лавкa древностей $7, 1 улика, 2 простые вещи (хлыст погонщика, револьвер 38 калибра) 2 уникальные вещи, 1 навык 2 В любой фазе: всякий раз, когда тянет от одной карты из колоды уникальных вещей, он тянет на одну карту больше положенного, а потом сбрасывает одну из взятых карт. 1/3 2/3 1/5
Исследователь 5 5 Библиотека $6, 4 улики 2 простые вещи, 1 уникальную вещь, 1 навык 2 В любой фазе: раз в тур может задействовать это свойство после того, как любой сыщик (и она сама в том числе) проходит проверку навыка. Этот сыщик перебрасывает все кубики того броска проверки, которые не дали успешного результата. 1/5 0/5 1/3
Доктор 5 5 больница Св. Марии $9, 1 улика 2 простые вещи, 2 заклинания, 1 навык 2 Передышка: доктор может вылечить единицу Телесного урона себе или другому персонажу в его локации. Он не может превысить предельный показатель Тела персонажа. 0/5 0/4 2/4
Профессор 7 3 Здание администрации $5, 1 улика 2 уникальные вещи, 2 заклинания, 1 навык 2 В любой фазе: сокращает любой урон его Разуму на 1, минимум до 0. 0/5 0/3 3/4
Монашка 7 3 Южный приход $0, Благословение, 1 простая вещь (крест), 1 уникальная вещь (святая вода) 2 заклинания, 1 навык 1 В любой фазе: никогда не будет потеряна во времени и пространстве. Вместо этого, когда значение ее Разума падает до 0, она возвращается в Лечебницу Аркхэма. Если значение ее Тела падает до 0, она возвращается в Больницу Св. Марии. Если ни одно из ее значений не равно 0, она возвращается в Южный Приход. 1/4 0/4 1/6
Ученый 6 4 Дом Науки $7, 2 улики (в Дом Науки улику в начале не класть) 1 обычную вещь, 1 уникальную вещь, 2 заклинания, 1 навык 1 В любой фазе: врата и монстры не могут появиться в локации учёного из-за его стабилизатора искажений. Но войти из других локаций могут 1/5 1/3 2/4
Фотограф 4 6 Офис газеты $4, 1 улика, 1 особая карта (спутник) 1 простую вещь, 2 уникальные вещи, 1 навык 2 Городской контакт: при поиске контакта в Аркхэме тянет две карты и может выбрать из них любую, какая ему больше по душе. Это свойство не работает при поиске контакта в Иных Мирах. 2/3 2/4 0/4
Психолог 6 4 лечебница Аркхэма $7, 1 улика 2 уникальные вещи, 2 простые вещи, 1 навык 2 Психология Передышка: может вылечить единицу урона Разума себе или другому персонажу в ее локации. Она не может превысить предельный показатель Разума персонажа. 0/3 1/4 2/5
Студентка 5 5 банк Аркхэма $1, 1 улика 1 простую вещь, 1 уникальную вещь, 1 заклинание, 2 навыка 3 Прилежная ученица В любой фазе: всякий раз, когда тянет от одной карты из колоды навыков, она тянет на одну карту больше, а затем сбрасывает одну из взятых карт. 1/4 1/4 1/4
Писательница 6 4 Закусочная «У Велмы» $7, 2 улики 2 простые вещи, 2 заклинания, 1 навык 2 Душевная чувствительность Контакты в Иных Мирах: в поисках врат контакта в Иных Мирах берет две карты одного цвета с любым из символов контакта в Иных Мирах, а затем выбирает контакт на свой вкус. Это свойство не работает при поисках локации контакта в Аркхэме. 1/3 0/5 1/5
Гангстер 3 7 Меблированные комнаты Ма $8, 2 простые вещи (динамит, «Томми-ган») 1 уникальную вещь, 1 навык 1 Громила В любой фазе: сокращает любой Телесный урон на 1, минимум до 0. 2/4 3/4 0/3
Частный детектив 4 6 Полицейский участок $8, 3 улики, I простая вещь (пистолет 45 калибра). 2 простые вещи, 1 навык 3 Интуиция В любой фазе: бросает еще один добавочный бонус-кубик, когда тратит улику, чтобы улучшить результат проверки. 3/4 2/3 0/3
Бродяга 4 6 Речной порт $1, 3 улики, 1 союзник (Дюк) 1 простая вещь, 1 уникальная вещь, 1 навык 1 Попрошайка Когда надо взять карту из колод простых вещей, уникальных вещей или заклинаний, он может брать карту как сверху, так и снизу колоды, как ему больше нравится На нижнюю карту любой из этих колод может смотреть в любой момент. 0/6 2/5 0/3
Маг 5 5 Магическая лавка $5, 1 заклинание (Увядание) 1 простую вещь, 1 уникальную вещь, 2 заклинания, I навык 2 Магический дар В любой фазе: всякий раз, когда тянет от одной карты из колоды заклинаний, он берет на одну карту больше положенного и потом сбрасывает одну из взятых карт. 2/4 1/3 2/3
Коммивояжер 4 6 магазин $9 2 простые вещи, 2 уникальные вещи, 1 навык 1 В любой фазе: всякий раз, когда тянет от одной карты из колоды простых вещей, он тянет на одну карту больше положенного, а затем сбрасывает одну из взятых карт. 2/3 1/6 0/4

Карты сыщиков

Простые вещи

  • Оружие. Даёт указанный бонус к проверкам Битвы.
    • $2 Кнут погонщика (2 шт.) Физическое. +1. В любой фазе задействовать, чтобы перебросить 1 кубик после проверки Битвы.
    • $2 Нож (2 шт.) Физическое. +1.
    • $3 Кавалерийская сабля (2 шт.) Физическое. +2.
    • $3 Топор (2 шт.) Физическое. +2. Если в другой руке пусто, то +3
    • $3 Дерринджер 18 кал. (2 шт.) Физическое. +2. Не теряется и не воруется, пока игрок на это не согласится.
    • $4 Револьвер 38 кал. (2 шт.) Физическое. +3.
    • $5 Пистолет 45 кал. (2 шт.) Физическое. +4.
    • $6 Дробовик (2 шт.) Физическое. +4. Применение дробовика в бою каждую выпавшую 6 превращает в два успеха. Занимает обе руки
    • $6 Ружьё (4 шт.) Физическое. +5. Занимает обе руки
    • $7 Томмиган (2 шт.) Физическое. +6. Занимает обе руки
    • $4 Динамит (2 шт.) Физическое. +8. После применения сбрасывается. Занимает обе руки
    • $3 Крест (2 шт.) Магическое. +3, если противник нежить. +1 к проверкам Ужаса.
  • Книга. Задействуется в фазе движения в обмен на 1 движение. При успешной проверке Знания(-1) книга сбрасывается, а персонаж получает то, что в её описании. При провале ничего не происходит.
    • $4 Древний фолиант (2 шт.) 1 заклинание.
    • $1 Старый дневник (2 шт.) 3 улики.
  • Помощь
    • $3 Фонарь (2 шт.) +1 к проверкам Удачи.
    • $2 Тёмный плащ (2 шт.) +1 к проверкам Ухода.
    • $2 Карта Аркхэма (2 шт.) Необходимо задействовать чтобы получить добавочную единицу движения.
    • $4 Мотоцикл (2 шт.) Необходимо задействовать чтобы получить две добавочные единицы движения.
    • $1 Счастливый портсигар (2 шт.) В любой фазе сбросить для повторной проверки любого навыка.
    • $1 Еда (2 шт.) В любой фазе сбросить чтобы на 1 сократить любой урон Телу.
    • $1 Виски (2 шт.) В любой фазе сбросить чтобы на 1 сократить любой урон Разуму.
    • $1 Материалы следствия (2 шт.) В любой фазе сбросить вместо расходования одной улики.

Уникальные вещи

  • $5 Старая печать (4 шт.) В любой фазе: запечатывая врата, отдай 1 ед. Тела и 1 ед. Разума, а эту карту убери в коробку. Теперь тебе не нужна проверка навыка и расходование улик для того, чтобы запечатать врата. Кроме того, ты снимаешь с трека на листе Древнего один жетон безысходности.
  • Оружие. Даёт указанный бонус к проверкам Битвы.
    • $5 Колдовской кинжал (2 шт.) Магическое +3
    • $6 Колдовской клинок (2 шт.) Магическое +4
    • $7 Лампа Аль-Хазреда (1 шт.) Магическое +5. Две руки
    • $8 Меч славы (1 шт.) Магическое +6. Две руки
    • $4 Святая вода (4 шт.) Магическое +6. Две руки. Сбросить после применения.
    • $6 Порошок ибн-Гази (2 шт.) Магическое +9. Две руки. Отдать 1 Разума и сбросить после применения
  • Книга. Задействуется в фазе движения в обмен на 2 движения. При успешной проверке Знания(-2) книга сбрасывается, а персонаж получает то, что в её описании. При провале ничего не происходит.
    • $3 Безымянные культы (2 шт.) Обмен на 1 движение и проверка (-1) Возьми 1 заклинание, отдай 1 ед. Разума.
    • $2 Король в желтом (2 шт.) Получи 4 улики, отдай 1 ед. Разума
    • $3 Книга Дзяна (1 шт.) Движение: задействуй и отдай 2 единицы движения на проверку Знаниия (-1). Если пройдешь ее, возьми 1 заклинание, отдай 1 ед. Разума и положи 1 ед. Тела на Книгу Дзяна. Когда на Книге будет 2 ед. Тела, сбрось ее.
    • $5 Каббала Сабота (2 шт.) Получи 1 навык.
    • $6 Некрономикон (1 шт.) Возьми 1 заклинание и отдай 2 ед. Разума.
    • $3 «Cultes des Goules» (2 шт.) Возьми 1 заклинание и 1 улику, но твой Разум получает 2 ед. урона.
  • Артефакты. Каждого артефакта 1 штука.
    • $4 Бледная маска +2 к проверкам Ухода
    • $5 Статуя неведомого мира Движение: задействуй и потрать 2 ед. движения и 1 ед. Разума, чтобы бросить кубик. Если выпал успех, возьми 1 заклинание или 3 улики. Если случился провал, отдай 2 ед. Тела.
    • $8 Флейта запредельных богов В любой фазе: отдай 3 ед. Тела, 3 ед. Разума и сбрось Флейту запредельных богов перед проверкой Битвы, чтобы сокрушить всех монстров в занятой тобой зоне. На Древнего не действует.
    • $8 Рубин Р'Лиэха Движение: ты получаешь 3 добавочных единицы движения.
    • $6 Глаз дракона В любой фазе: задействуй и отдай 1 ед. Разума после того, как вытянул карту врат или локации, чтобы взять другую карту вместо вытянутой ранее.
    • $4 Синий страж пирамиды В любой фазе: отдай 2 ед. Тела и сбрось Синего стража пирамиды, чтобы автоматически пройти проверку Битвы либо проверку Боя или Знания на закрытие врат. Не применяется против Древнего.
    • $6 Охраняющая статуя В любой фазе: сбрось Охраняющую статую после провала проверки Битвы, чтобы сократить боевой урон монстра до 0 ед. Тела. Также можно применить для отмены всей атаки Древнего на полный круг битвы.
    • $4 Серебряный ключ В любой фазе: положи на Серебряный ключ 1 жетон Тела из резерва перед проверкой Ухода, чтобы пройти ее автоматически. Сбрось Серебряный ключ после применения, если на нем 3 жетона Тела.
    • $3 Заколдованная драгоценность В любой фазе: положи 1 жетон Тела из резерва на Заколдованную драгоценность, чтобы избежать потери 1 ед. Тела. Когда на карте будет 3 жетона Тела, сбрось Заколдованную драгоценность.
    • $4 Короб Врат В любой фазе: возвращаясь в Аркхэм из Иного Мира, ты можешь выйти из любых врат, а не только из тех, что ведут в Иной Мир, откуда ты возвращаешься.
    • $8 Древняя плита Движение: потрать 3 единицы движения и сбрось Древнюю плиту, чтобы бросить 2 кубика. За каждый выпавший успех возьми 1 заклинание. За каждый провал получи 2 улики.
    • $8 Камень исцеления Передышка: задействуй, чтобы получить 1 ед. Тела или 1 ед. Разума. Сбрось эту карту с пробуждением Древнего.
    • $4 Обсидиановая статуя В любой фазе: сбрось Обсидиановую статую, чтобы отменить все потери Разума или Тела, понесенные тобой от одного источника.

Навыки

Каждого навыка в колоде по 2 карты.

  • Бой +1 к Бою. Когда тратишь улику, чтобы получить бонус к проверке Боя. добавляй еще один бонусный кубик.
  • Скорость +1 к Скорости. Когда тратишь улику, чтобы получить бонус к проверке Скорости, добавляй еще один бонусный кубик.
  • Знание +1 к Знанию. Когда тратишь улику, чтобы получить бонус к проверке Знания, добавляй еще один бонусный кубик.
  • Скрытность +1 к Скрытности. Когда тратишь улику, чтобы получить бонус к проверке Скрытности, добавляй еще один бонусный кубик.
  • Удача +1 к Удаче. Когда тратишь улику, чтобы получить бонус к проверке Удачи, добавляй еще один бонусный кубик.
  • Воля +1 к Воле. Когда тратишь улику, чтобы получить бонус к проверке Воли, добавляй еще один бонусный кубик.
  • Снайпер Любая фаза: задействуй, чтобы перебросить кубики на проверку Битвы.
  • Невидимость Любая фаза: задействуй, чтобы перебросить кубики на проверку Скрытности.
  • Оккультист-эксперт Любая фаза: задействуй, чтобы перебросить кубики на проверку Заклинания.
  • Отвага Любая фаза: задействуй, чтобы перебросить кубики на проверку Ужаса.

Заклинания

Чтобы применить заклинание, необходимо пройти проверку Знания с указанным модификатором и отнять единиц Разума в количестве, указанном Ценой. Отнимать Разум в любом случае, даже если проверка не прошла

Количество Название Модификатор Цена Занято рук Воздействие
6 Лишение Силы 0 0 1 В любой фазе: примени и задействуй, чтобы получить +3 к проверкам Битвы до конца этого боя.
4 Туманы Релеха - 0 0 В любой фазе: примени и задействуй, чтобы пройти проверку Ухода. Модификатор применения равен Бдительности монстра.
4 Живой щит -2 1 0 В любой фазе: примени и задействуй, чтобы игнорировать весь урон Телу от одного источника. Сбрось эту карту с пробуждением Древнего.
4 Жуткое проклятие Азатота -2 2 2 В любой фазе: примени и задействуй, чтобы получить +9 к проверке Битвы до конца текущего боя.
4 Поиск Врат -1 1 0 Движение: примени и задействуй, чтобы немедленно вернуться в Аркхэм из Иного Мира.
5 Увядание -1 1 1 В любой фазе: примени и задействуй, чтобы получить +6 к проверкам Битвы до конца этого боя.
2 Подавление Монстра 4 2 2 В любой фазе: примени и сбрось это заклинание, чтобы пройти одну проверку Битвы. Для применения ты должен получить число успехов, равное стойкости монстра. Это заклинание не действует на Древних.
3 Голос Ра -1 1 0 Передышка: можешь применить и задействовать, чтобы получить +1 ко всем проверкам навыков до конца этого раунда.
3 Исцеление 1 1 0 Передышка: можешь применить и задействовать. Ты/другой сыщик в одной с тобой зоне получает столько ед. Тела, сколько успехов было в проверке Заклинания. На нескольких сыщиков здоровье от этого заклинания не делится.
3 Колдовское Оружие 0 1 0 В любой фазе: примени и задействуй, чтобы сделать Физическое воздействие одного Оружия Магическим воздействием до конца этого боя.
2 Красный Знак Шудде М'элль -1 1 1 В любой фазе: примени и задействуй, чтобы понизить стойкость монстра на 1 (не ниже 1) и игнорировать одно из его свойств (кроме Магическою Иммунитета) до конца этого боя.

Союзники

  • Джон Леграссе. +2 к Воле. Можно брать в качестве трофеев нескончаемых монстров.
  • Райан Дин. +1 к Воле, +1 к Скрытности. Когда присоединяется, взять 1 простую вещь.
  • Дюк +1 к Пределу разума. Можно сбросить, чтобы полностью восстановить Разум.
  • Руби Стэндиш +2 к Скрытности. Когда присоединяется, взять 1 простую вещь.
  • Ричард Аптон Пикмэн +1 к Удаче, +1 к Скорости. Игнорирование физического сопротивления
  • Эрик Кольт +2 к Скорости. Разум не несёт урона от Кошмара.
  • Том "Гора" Мёрфи +2 к Бою. Тело не несёт урона от Сокрушения.
  • Анна Каслоу +2 к Удаче. Когда присоединяется, взять 2 улики
  • Профессор Армитэйдж +2 к Знанию. Игнорирование магического сопротивления
  • Сэр Уильям Бринтон +1 к Пределу тела. Можно сбросить, чтобы полностью исцелить Тело
  • Томас Ф Мэлоун +1 к Знанию, +1 к Бою. Когда присоединяется, взять 1 заклинание.

Особые карты

Серебряные Сумерки

При ряде контактов персонаж может стать членом ложи Серебряных сумерек. При этом он получает доступ к Внутреннему Прибежищу. На руках может находиться только одна карта этого типа.

Ссуда

Получить $10, когда берёшь карту. В любой фазе отдать $10 чтобы сбросить эту карту и получить возможность повторно взять ссуду. В фазе отдыха (ночью) необходимо кинуть кубик, и если выпало от 1 до 3, заплатить $1 или сбросить карту вместе со всеми своими вещами и потерять возможность брать ссуду в дальнейшем. На руках может находиться только одна карта этого типа.

Задаток

В фазе передышки (ночью) получить $2 и бросить кубик. Если выпала 1, сбросить карту. На руках может находиться только одна карта этого типа.

Помощник Шерифа

3 штуки. На руках может находиться только одна карта этого типа.

  • В фазе передышки получать $1
  • Получить оружие Револьвер шерифа. Физическое. +3. Не теряется и не воруется, пока игрок сам не захочет.
  • Получить Патрульный автомобиль. Находясь в Аркхэме можно перейти в любую локацию вместо обычного движения. После каждого боя и каждого возвращения из Иных миров бросить кубик. Если выпало 1, карта уходит из игры.

Благословение и проклятие

На руках может находиться только одна карта этого типа. Если на благословение накладывается проклятие или наоборот, карта сбрасывается. Когда работает благословение, успешны броски 4-6. Если проклятие, только броски с 6.

Древние

Имя Безысходность Боевой рейтинг Защита Последователи Сила Начало битвы Атака
Итаква 11 -3 - Последователи Итаквы поедают плоть своих товарищей, обретая сверхъестественные силы в этом темном ритуале. Стойкость Культистов увеличивается на 2. Ледяные ветра Когда Итаква ворочается во сне, любой сыщик на улице в конце фазы Мифа получает 1 единицу Телесного урона. Кроме того, все карты Погоды сбрасываются без их особых эффектов. Сыщики должны бросить кубик за каждую свою вещь, сбрасывая ее при провале броска. Каждый сыщик должен пройти проверку Боя (+1) или потеряет 2 ед. Тела. Модификатор этой проверки падает на 1 в каждом туре (+0 во 2м туре, -1 в Зм и т.д.)
Ктулху 13 -6 - У последователей Ктулху нередко есть Вид Иннсмута, знак чудовищных предков. Культисты обладают рейтингом ужаса -2 и наносят урон Разуму 2. Сны сумасшествия Пока Ктулху ворочается во сне, максимальные показатели Разума и Тела сыщиков сокращаются на 1. Каждый сыщик по своему выбору понижает на 1 предельное значение либо Тела, либо Разума. После атаки Ктулху на трек безысходности Ктулху ставится жетон безысходности, если трек уже не полон.
Йог-Сотот 12 -5 Магический иммунитет Последователи Иог- Сотота наделены магическим могуществом. Культисты получают Магический иммунитет и боевой рейтинг -1. Ключ и Врата Когда Иог-Сотот ворочается во сне, закрыть или запечатать врата становится на 1 сложнее. Кроме того, любой сыщик, затерянный во времени и пространстве, сожран. Любой сыщик без трофеев-врат сожран. Каждый сыщик должен пройти проверку Воли (+1) или потеряет 1 трофей-врата. Сыщик, потерявший свои последние врата, сожран. Модификатор этой проверки падает на 1 в каждом туре (+0 во 2м туре, -1 в Зм и т.д.).
Шаб-Ниггурат 12 -5 Физический иммунитет Молодь Шаб- Ниггурата неисчислима. У Темной Молоди есть свойство Нескончаемость Когда Шаб-Ниггурат шевелится во сне, стойкость всех монстров растет на 1. Любой сыщик без трофеев-монстров сожран. Каждый сыщик должен пройти проверку Скрытности (+1) или отдаст 1 трофей-монстра. Если у сыщика не осталось трофеев- монстров, он сожран. Модификатор этой проверки падает на 1 в каждом туре (+0 во 2м туре, -1 в Зм и т.д.).
Ньярлатотеп 11 -4 Магическое сопротивление У Нъярлатотепа по всему миру немыслимое множество культов. Культисты обладают Неисчислимостью. Тысяча масок В начале игры добавь в пул 5 монстров Маска. В игре могут быть несколько монстров- Масок разом. Любой сыщик без улик сожран. Каждый сыщик должен пройти проверку Знания (+1) или потеряет 1 улику. Если сыщик теряет свою последнюю улику, он сожран. Модификатор этой проверки падает на 1 в каждом туре (+0 во 2м туре, -1 в Зм и т.д.).
Азатот 14 - - Так как Азатот не обещает ничего, кроме уничтожения, поклоняются ему только безумцы. Правда, в их фанатизме их сила. Стойкость Маньяков увеличивается на 1. Абсолютное уничтожение Если Азатот пробудится, игра закончится поражением сыщиков. Конец настал! Азатот уничтожает мир.
Хастур 13 Физическое сопротивление Последователи Хастура разъезжают на бъяхи, которыми правят с помощью зачарованных свистков. Культисты его - летающие монстры с боевым рейтингом -2. Король в желтом Пока Хастур ворочается во сне, запечатать врата можно только 8 уликами вместо 5. X приравнивается к текущему уровню ужаса. Каждый сыщик должен пройти проверку Удачи (+1), или потеряет 2 ед. Разума. Модификатор этой проверки падает на 1 в каждом туре (+0 во 2м туре, -1 в Зм и т.д.).
Йиг 10 -3 - Последователи Йига на самом деле - маскирующиеся под простых людей люди-змеи. Их укусы крайне ядовиты. Культисты имеют боевой рейтинг +0 и боевой урон 4 единицы Тела. Злоба Йига Когда Йиг ворочается во сне, он получает жетон безысходности за каждое поражение Культиста и за каждого сыщика, потерянного во времени и пространстве. Каждый сыщик Проклят. Любой сыщик, который уже был Проклят, сожран. Каждый сыщик должен пройти проверку Скорост и (+1) или потеряет по единице Разума и Тела. Модификатор этой проверки падает на 1 в каждом туре (+0 во 2 м туре, -1 в Зм и т.д.).

Миф

Название Тип Локация врат Белые монстры Чёрные монстры Улика Акивность Описание
Парад 4го Июля! Заголовок Дом Ведьмы Полумесяц Крест Черная Пещера До конца следующего хода сыщики не могут ни войти на улицы Торгового Района, ни уйти с них. Оставь карту в игре как напоминание об этом. Закрылись улицы Торгового Района
Звезды всегда правы Слухи Дом Науки Слэш, треугольник, звезда Давида Шестиугольник Даунтаун Устойчивое влияние: бросай кубик в конце каждой фазы Мифа, пока эта карта в игре (начни со следующего раунда). Результаты 1 или 2 заставят тебя положить на трек Древнего 1 жетон безысходности. Спад: если игрок сбросит каргу Союзника на улицах Даунтауна в фазе Контактов в Аркхэмс, убери эту карту в коробку. Каждый игрок берет 2 простые вещи. Опровержение: убери эту карту в коробку, если Древний проснулся.
Зловещий туман Процесс (Погода) Кладбище Крест Полумесяц Неприступный остров Проверки Воли в Аркхэме идут со штрафом -1. Проверки Скрытности в Аркхэме идут с бонусом +1. Летающие не движутся.
Теперь никто вам не сможет помочь... Процесс (мистика) Неименуемый Крест Полумесяц Леса Врата не могут быть запечатаны, хотя закрывать их все еще можно.
Ужас на вокзале! Заголовок Дом ведьмы Полумесяц Крест Черная Пещера Проржавевший поезд прибыл в Аркхэм, и с него на улицы Нортсайда сошли 2 монстра.
Условие для гололеда Процесс (Погода) Историческое Общество Крест Полумесяц Ложа Серебряных Сумерек Сыщики получают на 1 единицу движения меньше в фазе Движения. Быстрые монстры движутся как нормальные монстры.
Человек в черном Процесс (мистика) Дом ведьмы Крест Полумесяц Черная Пещера Фрэнч Хилл Сыщики, закончившие движение на Фрэнч Хилл, могут заключить сделку с Человеком в чёрном. За каждую имеющуюся единицу Разума сыщик бросает кубик. Каждый провал - 1 потерянная единица Разума. Если сыщик лишится всех единиц Разума, он сожран, его игрок ищет себе нового сыщика. При успешном исходе сыщик получает 1 улику и 1 заклинание.
Саутсайдский Душитель! Заголовок Леса Круг Квадрат, ромб Историческое Общество Между тем, пресса заблуждается: в убийствах повинны 2 монстра, поселившиеся на улицах Саутсайда.
Охота за головами в Аркхэме! Заголовок Леса Слэш, треугольник, звезда Давида Шестиугольник Площадь Независимости Все монстры из локаций возвращаются в пул.
Город страдает от необъяснимых скачков энергоснабжения! Заголовок Площадь Независимости Слэш, треугольник, звезда Давида Шестиугольник Неименуемый Все сыщики могут немедленно вернуться из Иных М иров в Аркхэм.
Банда Шелдона бежит за помощью к полиции! Заголовок Кладбище Круг Квадрат, ромб Неприступный остров Банда Шелдона разрыла погребальный курган, выпустив 2 монстров на улицы Аптауна.
Сны о Затонувшем Городе Процесс (мистика) Площадь Независимости Крест Полумесяц Неименуемый Сыщики не могут получить единицы Разума нигде, кроме Лечебницы Аркхэма и у Кэролин Ферн.
Убийства в трущобах продолжаются! Заголовок Леса Полумесяц Крест Историческое Общество Старый подвал открылся, и из него на улицы Исттауна вылезли 2 монстра.
Благими намерениями... Слухи Неприступный остров Слэш, треугольник, звезда Давида Шестиугольник Исттаун Когда эта карта входит в игру, положи на нее 6 улик. Любой игрок во время фазы Кон тактов в Аркхэме на улицах Истгауна может сбросить свои улики, чтобы снять столько же улик с этой карты (1 за 1). Устойчивое влияние: в конце каждой фазы Мифа бросай 2 кубика (начни со следующего раунда). За каждую 1 или 2 клади на эту каргу 1 улику. Спад: если на этой карте нет улик, убери се в коробку. Каждый игрок берет уникальную вещь. Опровержение: когда на этой карте появится 10 улика, убери ее в коробку. Все старые печати убираются с поля.
Продажа поместья Процесс (город) Дом ведьмы Квадрат, ромб Круг Черная Пещера Аптаун Сыщики, закончившие движение на улицах Аптауна, могут взять по 2 уникальные вещи и купить по указанной цене обе вещи, одну из вещей или не покупать ничего вообще. То, что не было куплено, сбрасывается.
Полиция патрулирует Нортсайд! Заголовок Ложа серебряных сумерек Круг Квадрат, ромб Кладбище Все монстры с улиц и из локаций Нортсайда возвращаются в пул.
Федералы наехали на Аркхэм! Заголовок Черная Пещера Полумесяц Крест Забегаловка Гиббса Все монстры с улиц убираются в пул.
Университетская выставка египетских древностей Процесс (город) Дом ведьмы Крест Полумесяц Черная Пещера Университет Мискатоник Сыщики, закончившие движение на улицах Университета, могут пройти проверку Знания (-1), чтобы получить 1 улику в ходе чтения иероглифических надписей на экспонатах.
Комендантский час Процесс (город) Неприступный остров Крест Полумесяц Дом науки Сыщик, закончивший движение на улице, должен пройти проверку Воли (+0), иначе будет арестован и препровожден в Полицейский Участок.
Годовщина сожжения ведьм! Заголовок Неприступный остров Полумесяц Крест Дом науки Древнее проклятие накрыло Аркхэм, приведя с собой 2 монстров на улицы Ривертауна.
Ученые предупреждают о межпространственном проколе! Заголовок Неприступный остров Шестиугольник Слэш, треугольник, звезда Давида Дом науки Все Бродящие меж миров и Псы Тиндалоса в Аркхэме возвращаются в пул. Если хотя бы один монстр вернулся в пул, подними уровень ужаса на 1.
В Аркхэме все спокойно! Заголовок Леса Шестиугольник Слэш, треугольник, звезда Давида Историческое Общество Каждый игрок может пройти проверку Удачи(-1), чтобы быть Благословленным.
Солнечное затмение Процесс (мистика) Кладбище Квадрат, ромб Круг Неприступный остров Из-за солнечного затмения заклинания применять нельзя.
Святоши отмолили Саутсайд! Заголовок Черная Пещера Шестиугольник Слэш, треугольник, звезда Давида Забегаловка Гиббса Все монстры с улиц и из локаций Саутсайда возвращаются в пул.
Кошмар из котлована! Заголовок Историческое Общество Полумесяц Крест Ложа серебряных сумерек Древний камень был потревожен строителями и выпустил 2 монстров на улицы Университета Мискатоник.
В лесах замечено козлоподобное существо! Заголовок Площадь Независимости Шестиугольник Слэш, треугольник, звезда Давида Неименуемый Вся Темная Молодь в Аркхэме возвращается в пул. Если хотя бы один монстр вернулся в пул, подними уровень ужаса на 1.
Парад Планет Процесс (мистика) Дом ведьмы Квадрат, ромб Круг Черная Пещера Мистическая энергия от взаимного расположения небесных тел низводит до 0 цену могущества всех заклинаний.
Суровая буря идет на Аркхэм! Заголовок Площадь Независимости Полумесяц Крест Неименуемый Все монстры в Небе и на Окраинах возвращаются в пул.
Странные огни в кампусе! Заголовок Леса Шестиугольник Слэш, треугольник, звезда Давида Историческое Общество До конца следующего хода закрыты Библиотека, Здание Администрации и Дом Науки. Оставь карту рядом как напоминание. Закрылись Здание Администрации Библиотека Дом Науки
Безумный мясник сгубил всю семью! Заголовок Кладбище Полумесяц Крест Неприступный остров Трагические новости поднимают уровень ужаса на 1.
Жители Ривертауна вернули себе контроль над районом! Заголовок Дом ведьмы Круг Квадрат, ромб Черная Пещера Все монстры с улиц и из локации Ривертауна возвращаются в пул.
Самая Черная Ночь Процесс (мистика) Черная Пещера Квадрат, ромб Круг Забегаловка Гиббса Проверки Удачи в Аркхэме идут со штрафом -1. Проверки Скрытности в Аркхэме идут с бонусом +1.
Бдительные граждане на страже порядка! Заголовок Неименуемый Круг Квадрат, ромб Леса Все монстры с улиц и из локации Даунтауна возвращаются в пул.
Бандиты зачистили Исттаун! Заголовок Дом ведьмы Круг Квадрат, ромб Черная Пещера Все монстры с улиц и из локаций Исттауна возвращаются в пул.
В город прибыл Карнавал Дарка Процесс (город) Неименуемый Квадрат, ромб Круг Леса Нортсайд Сыщики, закончившие движение на улицах Нортсайда, находят по 1 улике, наблюдая за отталкивающими чудесами карнавала, но должны пройти Проверку Воли (-1), чтобы не потерять 1 ед. Разума.
Тревожные мертвецы Слухи Черная Пещера Слэш, треугольник, звезда Давида Шестиугольник Ривертаун Устойчивое влияние: в конце каждой фазы Мифа бросай кубик, если эта карта в игре (начни со следующего раунда). Результаты 1 или 2 повысят уровень ужаса на 1. Спад: если один игрок сбросит 2 трофея-врат во время фазы Контактов в Аркхэме и на улицах Ривертауна, верни карту в коробку. Каждый игрок получает 1 заклинание. Опровержение: если уровень ужаса достиг 10, верни эту карту в коробку. Каждый сыщик Проклят.
В Аптауне нанимают частную охрану! Заголовок Леса Круг Квадрат, ромб Историческое Общество Все монстры с улиц и из локации Аптауна возвращаются в пул.
Саутсайдский убийца наносит удар Слухи Площадь Независимости Слэш, треугольник, звезда Давида Шестиугольник Саутсайд Устойчивое влияние: в конце каждой фазы Мифа пока эта карта в игре убирай в коробку одного Союзника из колоды (начинай со следующего раунда). Саутсайдский убийца бьет без промаха! Спад: если один игрок сбросит 5 улик в Меблированных комнатах Ма в фазе Контактов в Аркхэме, убери эту карту в коробку. Каждый игрок получит $5 награды от полиции Опровержение: если в конце фазы Мифа в колоде не осталось Союзников, убери эту карту в коробку. До конца игры каждый игрок на 1 понижает себе предел Разума или Тела на выбор.
Дождь как из ведра Процесс (Погода) Забегаловка Гиббса Крест Полумесяц Площадь Независимости Проверки Скорости в Аркхэме идут со штрафом -1, и в фазе Движения игроки получают на 1 единицу движения меньше обычного. Проверки Скрытности в Аркхэме идут с бонусом +1. Верни в пул всех Огненных Вампиров, какие есть в игре. Если Огненный Вампир только входит в игру, верни его в пул, но возьми другого монстра.
Возвращение мискатоникской арктической экспедиции! Заголовок Забегаловка Гиббса Полумесяц Крест Площадь Независимости Любой Старейшина, ранее захваченный как трофей, оживает и ставится в Речной Порт.
История продолжается... Перетасуй колоду мифа (вместе с этой картой). Перетасовав колоду, возьми новую карту мифа на раунд.
"Синий Грипп"! Заголовок Неименуемый Шестиугольник Слэш, треугольник, звезда Давида Леса Все сыщики выпущены из тюрьмы. До конца следующего раунда никого из сыщиков нельзя арестовать. Оставь эту карту в игре до того момента, чтобы не позабыть об этом обстоятельстве.
Солнечно и ясно Процесс (Погода) Черная Пещера Крест Полумесяц Забегаловка Гиббса Проверки Скрытности в Аркхэме идут со штрафом -1. Проверки Воли в Аркхэме идут с бонусом +1. Если Населяющий Тьму в игре, верни его в пул. Если Населяющий Тьму входит в игру, верни его в пул сразу, но вытяни другого монстра.
Корабль-Призрак сам вошел в порт! Заголовок Неименуемый Полумесяц Крест Леса Древний корабль-призрак прибыл в Аркхэм, выпустив 2 монстров на улицы Торгового Района.
Фестиваль Процесс (город) Леса Крест Полумесяц Историческое Общество Началось празднество! Культисты и бьяхи повышают стойкость на 1.
Могильный холод Процесс (мистика) Неприступный остров Крест Полумесяц Дом науки Стойкость всей Нежити увеличилась на 1.
Паника на пикнике! Заголовок Неприступный остров Полумесяц Крест Дом науки Беззаботные отдыхающие выманили за собой 2 монстров на улицы Даунтауна.
Великий Ритуал Слухи Кладбище Слэш, треугольник, звезда Давида Шестиугольник Фрэнч Хилл Устойчивое влияние: Культисты, Ведьмы, Колдуны и Высшие Жрецы увеличивают стойкость на 2 ед., пока эта карта в игре. В конце каждой фазы Мифа клади 1 улику на эту карту (начинай со следующего раунда). Спад: Если один игрок сбросит 3 заклинания (4 при 5 и большем числе игроков) на Фрэнч Хилл в фазе Контактов в Аркхэме, убери эту карту в коробку. Все игроки получают по 2 улики. Опровержение: как толко на этой карте появится 5 улика, верни ее в коробку. С этого момента в каждой фазе Мифа берутся 2 карты. На первой взятой игнорируется все, кроме открытия врат.
Пропавшие люди вернулись! Заголовок Неименуемый Слэш, треугольник, звезда Давида Шестиугольник Леса Все сыщики, на данный момент потерянные во времени и пространстве, могут тут же вернуться в Аркхэм на любую улицу или в любую локацию по их выбору.
Торговцы выступили на бой с преступностью! Заголовок Площадь Независимости Круг Квадрат, ромб Неименуемый Все монстры с улиц и из локаций Торгового Района возвращаются в пул.
Создания тьмы Процесс (мистика) Ложа серебряных сумерек Квадрат, ромб Круг Кладбище На 1 повысилась стойкость Вурдалаков, Бесформенных Тварей, Шогготов и Летучих Полипов.
Члены Ложи во всеоружии! Заголовок Неприступный остров Круг Квадрат, ромб Дом науки Все монстры с улиц и из локаций Фрэнч Хилл возвращаются в пул.
Кровавая магия Процесс (мистика) Площадь Независимости Квадрат, ромб Круг Неименуемый Ривертаун Сыщики, закончившие движение в Ривертауне, могут погрузиться в мир темных тайн, рискнув своим здоровьем. За каждую имеющуюся единицу Тела сыщик бросает кубик. Каждый провал -1 потерянная единица Тела. Если этот процесс лишит сыщика всех единиц Тела, сыщик сожран, его игрок ищет себе нового сыщика. При успешном исходе сыщик получает 3 улики.
Неудачи преследуют Аркхэм! Заголовок Кладбище Шестиугольник Слэш, треугольник, звезда Давида Неприступный остров Первый игрок должен пройти проверку Удачи (-1), иначе будет Проклят.
Наступление жары Процесс (Погода) Леса Квадрат, ромб Круг Площадь Независимости Проверки Боя в Аркхэме идут со штрафом - 1. Проверки Знания в Аркхэме идут с бонусом +1. Стойкость Огненных Вампиров увеличивается на 1.
Кошмарные сны тиранят горожан! Заголовок Дом науки Шестиугольник Слэш, треугольник, звезда Давида Дом ведьмы Все Гуги и Ночные Страдальцы в Аркхэме возвращаются в пул. Если хотя бы один монстр вернулся в пул, подними на 1 уровень ужаса.
Странная хворь Процесс (мистика) Площадь Независимости Квадрат, ромб Круг Неименуемый Сыщики не могут получить единицы Тела нигде, кроме Больницы Св. Марии или у Винсента Ли.
В городе эпидемия трезвости! Заголовок Дом ведьмы Шестиугольник Слэш, треугольник, звезда Давида Черная Пещера Любой сыщик с картой Виски должен пройти проверку Скрытности (-1), иначе будет арестован и доставлен в Полицейский Участок. Если это произойдет, сыщик обязан сбросить Виски. И еще, до конца следующего хода закрывается Забегаловка Гиббса. Оставь эту карту в игре, чтобы не забыть об этом.
Член Ложи задержан для допроса! Заголовок Черная Пещера Круг Квадрат, ромб Забегаловка Гиббса Ритуал Серебряной Ложи выпустил на улицы Фрэнч Хилл 2 монстров.
Чужеродная технология Процесс (город) Неприступный остров Квадрат, ромб Круг Дом науки Ми-Го повышают свою стойкость на 2. Если сыщик пройдет проверку битвы с Ми-Го, он берет 1 добавочную уникальную вещь.
Снисхождение Нодена Процесс (мистика) Дом ведьмы Слэш, треугольник, звезда Давида Шестиугольник Черная Пещера Запечатать врата стоит на 2 улики меньше.
Город охвачен увольнениями! Заголовок Неприступный остров Шестиугольник Слэш, треугольник, звезда Давида Дом науки До конца следующего раунда закрылись Магазин, Лавка Древностей и Старинная лавка магических товаров.Оставь карту в игре как напоминание.
Охрана кампуса усилена! Заголовок Площадь Независимости Круг Квадрат, ромб Неименуемый Все монстры с улиц и из локаций Университета Мискатоник возвращаются в пул.
Жуткий эксперимент Слухи Неприступный остров Слэш, треугольник, звезда Давида Шестиугольник Университет Мискатоник Когда эта карта входит в игру, положи на нее 5 монстров из пула. Будучи на улицах Университета, сыщик может в фазе Контактов в Аркхэме биться с любым из этих монстров (или с несколькими). При победе сыщик забирает их как трофеи. Монстры не движутся, не находятся на поле, не идут в счет предела монстров. Устойчивое влияние: в конце каждой фазы Мифа ставь монстра на эту карту (начни со следующего раунда). Спад: если монстров на карте нет, убери ее в коробку. Каждый игрок получает 1 навык. Опровержение: если на карте 8 монстров, убери ее в коробку. Подними уровень ужаса до 10 и переведи монстров с карты на улицы Университета.
Вот и на нашей улице праздник Процесс (город) Леса Квадрат, ромб Круг Историческое Общество Благодаря процветанию, постигшему Аркхэм, уровень ужаса не может повыситься.
Возвышение Р’лиэха Процесс (мистика) Леса Слэш, треугольник, звезда Давида Шестиугольник Историческое Общество Звездное Отродье и Маньяки повышают стойкость на 1. Сложность закрытия или запечатывания врат на Р’лиэх увеличивается на 1.
Странные сотрясения прекратились! Заголовок Площадь Независимости Шестиугольник Слэш, треугольник, звезда Давида Неименуемый Все Хтонические чудовища и Дхоулы в Аркхэме возвращаются в пул. Если в пул вернулся хотя бы один монстр, подними на 1 уровень ужаса.

Монстры

Свойства монстров

  • Засада: когда это существо вступает в битву, сыщик больше не может отступить, он должен драться до победы или поражения.
  • Неисчислимость: монстр с этим свойством не может стать трофеем сыщика, он каждый раз возвращается в пул.
  • Физическое/магическое сопротивление: Оружие или Заклинание дает только половину своего обычного бонуса (округлять вверх), когда применяется против монстра, у которого есть сопротивление примененному типу воздействия.
  • Физический/магический иммунитет: Оружие или Заклинание не дают бонуса вовсе, если применяются против существа с иммунитетом к их воздействию.
  • Кошмар X: сыщик теряет Х ед. Разума в битве с этим монстром, даже пройдя проверку ужаса. Это свойство не работает, если сыщик провалил проверку ужаса.
  • Сокрушение X: Сыщик, победивший этого монстра в битве, все равно теряет Х ед. Тела. Это свойство не работает, если сыщик провалил проверку битвы.

Таблица монстров

Имя Бдительность Движение Символ Рейтинг ужаса Урон ужаса Стойкость Боевой рейтинг Боевой урон Свойства Атмосферный текст Количество в колоде
Культист -3 стандарт Полумесяц - - 1 1 1 - Ia! la ! Cthulhu Fthagn! Ph'nglui m'glw nfah Cthulhu R'Iуeh w'gah nagl fhtagn. 6
Маньяк -1 стандарт Полумесяц - - 1 1 1 Если уровень ужаса не меньше 6, боевой рейтинг Маньяка увеличивается до -2. он наносит 3 единицы урона Телу и получает Нескончаемость. 3
Вурдалак -3 стандарт Шестиугольник 0 1 1 -1 1 засада Их тела, хоть и двуногие. кренились вперед и смутно напоминали собачьи. Костяки их были обтянуты неприятной даже на вид резиновой кожей. 3
Зомби 1 стандарт Полумесяц -1 1 1 -1 2 Нежить Она завизжала и снова выстрелила, но тварь продолжала ковылять вперед, теряя зубы из разинутого в жутком стоне рта. 3
Ведьма -1 стандарт Круг - - 1 -3 2 Maгическое coпpoтивление Она была притягательна и ужасна одновременно. Странное сияние исходило из ее глаз, когда она нараспев выводила призыв "Я! Я! Шаб-Ниггурат! Козел с тысячей сыновей!" 2
Дхоул -1 стандарт Круг -1 4 3 -3 4 Физическое сопротивление Магическое coпpoтивление кошмар 1 Сокрушение 1 1
Вампир -3 стандарт Полумесяц 0 2 2 -3 3 Нежить Физическое сопротивление Это было порождение могилы. Оно тянуло к нам руки и кривило губы, притягиваемое кровью в наших жилах. 1
Чёрный человек -3 стандарт Полумесяц - - 1 - - Маска Нескончаемость Перед проверкой Ужаса пройд» проверку Удачи (-1) или будешь сожран. Если пройдешь успешно, получишь 2 улики. В любом случае верни Черного Человека в пул. 1
Звёздное отродье -1 стандарт Крест -3 2 3 -3 3 Остался в живых только боцман. Мы вытащили его из трюма, а он упирался и скулил: "Вот это дрянь! Не кит... не остров... ” 2
Старейшина -2 стандарт Ромб -3 2 2 0 1 Провалив проверку Битвы со Старейшиной, ты должен сбросить 1 из твоих карт Оружия или Заклинания (по выбору), если можешь. 2
Опухшая дама -1 стандарт Шестиугольник -1 2 2 -2 2 Маска Нескончаемоегь Перед проверкой Ужаса пройди проверку Воля (-2) или автоматически провалишь проверку Ужаса и проверку Битвы. 1
Гуг -2 стандарт Слэш -1 2 3 -2 4 Сокрушение 1 Я едва успел различить жуткий неправильной формы рот, конечности с множеством суставов и выпученные глаза размерам с голову человека. 2
Бесформенная тварь 0 стандарт Шестиугольник -1 2 2 -2 2 Физический иммунитет От темноты тенистого переулка отделилось пятно тени, чтобы взвиться по кирпичной стене и заступить нам путь. 2
Бог кровавого языка 1 стандарт Треугольник -3 3 4 -4 4 Маска Нескончаемость Сокрушение 1 Кошмар 1 1
Тёмный фараон -1 стандарт Слэш -1 1 2 -3 3 Маска Нескончаемость Вместо Боя в сражении с Темным Фараоном ты применяешь Знание. 1
Высший жрец -2 стандарт Крест 1 1 2 -2 2 Магический иммунитет "Мы не откажемся от борьбы. сказал человек в рясе, - "пока не возведем Каркозу на этой земле поверженного Смысла ". 1
Призрак -3 статичная Полумесяц -2 2 1 -3 2 Физический иммунитет Нежить 3
Тёмная молодь -2 статичная Шестиугольник 0 3 3 -1 3 Физическое сопроливление Кошмар 1 Деревья дрожали, обсыпая нас листьями. Земля сотрясалась под шагами подкованных ног великана... 3
Колдун -2 статичная Круг -1 1 2 -3 1 Магический иммунитет Если пройдешь проверку Битвы с Колдуном, верни его в коробку и получи 2 улики. 2
Ми-го -2 летающая Круг -1 2 1 0 1 Успешно пройдя проверку Битвы с Ми-Го, верни его в коробку и возьми 1 уникальную вещь. 3
Ночной страдалец -2 летающая Слэш -1 1 2 -2 - Провал проверки Битвы с Ночным Страдальцем бросает тебя в ближайшие открытые врата. Еслиты находишься на равном расстоянии от двух или нескольких врат, выбери сам. куда тебя затягивает. 2
Бьяхи -2 летающая Круг -1 1 1 0 2 Он кричал и бил крыльями. Мне пришли на ум пустой панцирь какого-то насекомого и рыхлый кам перегноя. Он наклонил бронированную голову, глядя на меня. и черные зубы со стуком сомкнулись. 3
Огненный вампир 0 летающая Звезда Давида - - 1 -2 2 Засада Физический иммунитет Тысячи крошечных огней, не больше пламени зажженной спички, ринулись к нему с ночного неба. Старика в одно .мгновение озарил свет 2
Летучий полип 0 летающая Шестиугольник -2 4 3 -3 3 Физическое сопротивление Кошмар 1 Сокрушение 1 1
Населяющий тьму -3 летающая Квадрат -2 2 2 -2 2 Маска Нескончаемость Если в игре есть карта Самая черная ночь, боевой рейтинг Населяющего Тьму увеличивается до -5. 1
Шоггот -1 быстрая Ромб -1 3 3 -1 3 Физическое сопротивление Кошмар 1 Вонь была невыносима, и на поверхность поднимался ужасный вопль: "Tekeli-li! Tekeli-li!" 2
Бродящий меж миров -3 быстрая Квадрат -2 1 1 -2 - Провалив проверку Боя с Бродящим меж миров, ты теряешься во времени и пространстве. 2
Пёс Тинадалоса -1 особая Квадрат -2 4 2 -1 3 Физический иммунитет Когда Пес Тинадалоса движется, он приходит прямо к ближайшему сыщику в локации Аркхэма (не в Больнице или Лечебнице). 2
Хтоническое чудище 1 особая Треугольник -2 2 3 -3 3 Вместо движения брось кубик. На 4-6 все сыщики Аркхэма получают 1 единицу Телесного урона. 2