Начало

Материал из Правила форумок
Перейти к навигации Перейти к поиску

От автора

ВНИМАНИЕ. ПРАВИЛА МОГУТ И БУДУТ МЕНЯТЬСЯ И ДОПОЛНЯТЬСЯ.
Запись на игру происходит тут: @Epic_Cepreu
Записываться можно заранее, чтоб получить происхождение.
Для обсуждений, вопросов или предложений сюда: группа
Текста будет много, но это для понимания, все досконально знать необязательно.
1. Игра имеет открытый мир.
История разворачивается в фэнтезийном мире Лондар, в котором есть магия.
Соответствует нашему Классическому Средневековью (середина XI — конец XIV века)
2. Игроки спокойно могут входить в игру на любом этапе, но это будет несколько сложнее, чем со старта.
Игра будет проходить по главам.
Иногда будет нужно создавать новых персонажей, иногда в игру вернуться старые персонажи, поэтому игроки, которые управляли персонажами не разглашаются публично.
3. В игре существует прокачка персонажа.
4. Сильный маг намного опаснее любого война, но магу намного сложнее прокачаться.
5. Партия не планировалась, как турнирная

Территория

Континент населяют разнообразные расы (смотреть в соответствующем пункте), но доминируют люди.
Периодически страны воюют друг с другом, но глобального передела мира не происходит.
Северные земли - территории гномов и орков.
Дворвон - столица гномов.
Железин - столица орков.
Железные горы - Мощный горный хребет, который простирается от запада на восток от моря до моря, отделяет гномов и орков других рас. Климат холодный, в горах много снега.
Анага - равнинное государство людей на западе континента. На юге и по западной границе имеет море, а по восточной границе через реку Руан, граничит с государством людей - Типит. Придерживается нейтрального статуса.
Тилипаста - столица государства. Самый крупный город на континенте. В городе есть магическая Академия, а также Академия рыцарей. На обучение принимают представителей всех рас.
Руан - крупная, судоходная река с сильным течением.
Города: Толь Порт.png, Гронт, Поникат, Ольст, Огонтог, Акитава Порт.png, Толочея Порт.png, Монитс Порт.png, Тоси Порт.png, Пианта Порт.png, Паат Порт.png.
Типит - государство людей, расположенное на гористой местности. На юго-западе граничит с Лесами эльфов, а на северо-востоке, по реке Улун, граничит с небольшим государством - Олага. Восточная часть ограждает Типит от государства Вертон горами Крома.
Бонгон - столица государства. К посещению допускаются только торговцы.
Улун - крупная река, вытекающая из озера Калата. Достаточна крупна, но торговые суда по ней не ходят.
Города: Карара Порт.png, Бутон, Ар Порт.png, Гапс Порт.png, Борг Порт.png, Колотан Порт.png, Роджа Порт.png, Реалс Порт.png, Берган Порт.png, Хазар Порт.png, Улов Порт.png, Карпас Порт.png, Реган Порт.png, Край.
Вертон - людское государство со смешанным климатом, имеет равнины, пустоши и даже болота. По всей восточной границе расположено море. Торговлю осуществляют только с орками.
Холп - столица государства.
Города: Каразан, Уорлог.
Олага - Небольшое государство людей. Не имеют армии, потому что в союзе с государством Типит.
Олага - столица государства.
Лес эльфов - территория покрытая девственными лесами, по размерам сопоставим с территорией государства Олага.
Солотон Порт.png - столица государства. Запрещен к посещению любым расам, кроме эльфов.
Города и деревни: Вер Порт.png, Бодл.
Союз Независимых Торговых Городов - островные территории настолько богатые, что не готовы объединяться в страну. Каждый город независим, но для защиты своих богатств организовали союз.
Города: Дельт Порт.png, Одака Порт.png, Игр Порт.png, Лапт Порт.png, Паста Порт.png, Яр Порт.png, Тольс Порт.png, Джан Порт.png, Джун Порт.png.
Лондар.jpg

Характеристики

Выносливость - основной параметр персонажа. Определяет количество жизней (ХП) персонажа по формуле N*5. Если количество ХП опускается до 0 и ниже, то персонаж умирает.
Пример: Если Выносливость равна 2, то у персонажа будет 10 очков здоровья.
Сила - основной параметр персонажа. Определяет наносимый урон в ближнем бою. Персонаж имеет слабый, средний и сильный удар. Игрок сам распределяет силу ближнего удара.
Сумма сил ударов равна Силе. Слабый удар не может быть больше суммы Среднего и Сильного удара (если не оговорено иное). Средний удар не может быть больше Сильного удара (если не оговорено иное).
Пример: Если Сила персонажа равна 5, то он может распределить 5 единиц на удары ближнего боя.
Варианты:
1-2-2 в этом случае Слабый удар, равный 1, не больше суммы Среднего и Сильного, равной 4, а Средний удар, равный 2, не больше Сильного, который также равен 2.
2-1-2 в этом случае Слабый удар, равный 2, не больше суммы Среднего и Сильного, равной 3, а Средний удар, равный 1, не больше Сильного, который равен 2.
0-0-5 в этом случае Слабый удар, равный 0, не больше суммы Среднего и Сильного, равной 5, а Средний удар, равный 0, не больше Сильного, который равен 5.
И так далее. Игрок сам распределяет силу ближнего удара.
Ловкость - основной параметр персонажа. Определяет наносимый урон дальней атакой. Персонаж имеет слабую, среднюю и сильную дальнюю атаку. Игрок сам распределяет силу дальней атаки.
Сумма уронов дальней атаки равна Ловкости. Слабая атака не может быть больше суммы Средней и Сильной атаки (если не оговорено иное). Средняя атака не может быть больше Сильной атаки (если не оговорено иное).
Пример: Если Ловкость персонажа равна 5, то он может распределить 5 единиц на дальние атаки.
Варианты:
1-1-3 в этом случае Слабая атака, равная 1, не больше суммы Средней и Сильной, равной 4, а Средняя атака, равная 1, не больше Сильной, которая равна 3.
0-2-3 в этом случае Слабая атака, равная 0, не больше суммы Средней и Сильной, равной 5, а Средняя атака, равная 2, не больше Сильной, которая равна 3.
0-1-4 в этом случае Слабая атака, равная 0, не больше суммы Средней и Сильной, равной 5, а Средняя атака, равная 1, не больше Сильной, которая равна 4.
И так далее. Игрок сам распределяет силу дальней атаки.
Интеллект - основной параметр персонажа. Определяет количество маны, которой владеет персонаж. Мана определяется по формуле N*3. Персонаж имеет Простую, Среднюю и Высшую магию. Чтобы получить магию следующего порядка, игрок должен иметь магию нижнего порядка в двое больше.
Сумма магий равна Интеллекту.
Пример: Если Интеллект персонажа равен 7, то он может распределить 7 единиц на магию. Если интеллект равен 7, то персонаж имеет 21 единицу маны.
Варианты:
4-2-1 - максимальный вариант иметь Высшую магию равной 1.
7-0-0
5-2-0
И так далее. Чтобы получить Высшую магию равную 2, персонаж должен иметь Среднюю магию равную 4, а чтобы получить Среднюю магию равную 4, персонаж должен иметь Простую магию равную 8.
Родовая особенность - Особенность расы, к которой принадлежит персонаж.
Уровень персонажа (Lvl) - основной параметр персонажа. Чем выше уровень, тем персонаж сильнее. Чтобы повысить уровень персонажа, нужно накопить опыт. Необходимый опыт, необходимый для повышения уровня рассчитывается по формуле N*10. Для получения опыта кидается кубик d6, при успешном совершении действия - это будет полученный опыт. При повышении уровня персонажа, становятся доступны бонусные очки, равные приобретенному уровню.
Пример: Чтобы игроку подняться до 2 уровня, ему нужно накопить 20 единиц опыта. Когда персонаж получит 2 уровень, ему станет доступно 2 единицы характеристик, которые он может распределить на свое усмотрение. Все потратить на Ловкость или Выносливость или часть в Ловкость, а часть в Выносливость. Выбирать можно любые характеристики.

Персонажи

Любой персонаж входит в игру ребенком 12 лет.
Начальные характеристики:
Уровень: 0
ХП: 5
Сила: 0
Ловкость: 0
Интеллект: 0
Выносливость: 1
Родовая особенность: -
К начальным характеристикам добавляются характеристики, в зависимости от выбранной расы.
Поскольку все рождаются особенными и уникальными, даже в рамках одной расы, в начале игры, каждый персонаж получит дополнительные очки характеристик равные от 1 до 6, согласно кубику d6. Эти характеристики игрок сам распределяет своему персонажу на свое усмотрение.

Статус и титул

При старте игры, для каждого персонажа будет прокинут кубик d100 для определения социального статуса вашего персонажа.

Название Значение Описание
Сироты 1-9, 41-49 Без бонуса или Тайный бонус (кубик d6).
Крестьяне 11-19, 21-29, 31-39 Дополнительные 2 очка Выносливости.
Мещанство 51-70 Дополнительное очко Выносливости. Имеют несколько медяков (кубик d6).
Купечество 71-90 Дополнительное очко Интеллекта. Имеют 1 серебряную монету.
Почетные граждане 91-100 Дополнительное очко Сила/Ловкость/Интеллект (на выбор игрока). Имеют несколько серебряных монет (кубик d6).
Этот статус получают маги и рыцари.
Дворянская кровь 10, 20, 30, 40 Дополнительные 2 очка Сила/Ловкость/Интеллект (на выбор игрока). Имеют 1 золотую монету.
Царская кровь 50 Дополнительное очко Силы, Ловкости, Интеллекта и Выносливости. Имеют несколько золотых монет (кубик d6). Тайный бонус.

Экономика

1 медная монета (медяк) меньшая монета в мире.
1 серебряная монета = 100 медяков.
1 золотая монета = 100 серебряных монет.
Все в мире или покупается/продается или находиться.
Ограничений связанных с обогащением вводиться не планируется, все зависит от фантазии, но если будет перекос, то придется вмешаться Центральному банку и Тайному правительству.
Передавать предметы - можно, собирать предметы с трупов - можно, собирать предметы с оглушенных игроков - можно (для успеха нужно кинуть d6 и угадать, будет чет или нечет). Чтобы забрать предмет с оглушенного игрока, нужно назвать что хочешь забрать. Например, оружие, деньги, артефакты и тд. Забирается только один тип. Например все оружие или все деньги. Если этого типа нет, то ни чего не взялось, а попытка пропала. Одна попытка забрать на одно оглушение от одного игрока.
Персонаж обязан питаться раз в сутки, как минимум по количеству его выносливости. Если персонаж не потребляет нужного количества, его здоровье уменьшается на 1 единицу.

Система боя

Бегство - игрок может убежать, если на него нападают ближней атакой. Для этого Игрок, который хочет убежать, заявляет бегство. Игроки кидают кубик d6, это значение плюсуется к значению выносливости персонажа, если выносливость убегающего больше, то он сможет убежать, если нет, то попытка проваливается.
Пример боя:
Игрок 1 и Игрок 2 нападают на Игрока 3. В этой стадии они сражаются, то есть выясняется успешно прошла атака или нет, а так же, отбился Игрок 2 просто или дал сдачи.
Тот, кто первый напал, получает свой результат (допустим Игрок 1). Далее наступает время Игрока 2, где он решает, нападать в ответ или убегать.
Вариант 1 - Игрок 2 принял бой:
Игрок 2 выясняет его значение атаки (Попал, промазал или получил сдачи).
Далее Игрок 3 выясняет свой результат по Игроку 2.
Игрок 2 решает отвечать Игроку 3 или убегать.
Вариант 2 - Игрок 2 убегает:
После выяснения результатов Игрока 1, Игрок 1 и Игрок 2 кидают кубик на Выносливость. Предположим у Игрока 2 значение выше, он убежал из боя.
Игрок 3 промахивается автоматически и тратит свое действие.

Расы

Раса Сила Ловкость Интеллект Выносливость Родовая особенность
Люди
можно выбрать любую страну, как страну рождения
1 1 2 1 У каждого своя
Гномы 2 0 1 2 У каждого своя
Орки 2 1 0 2 У каждого своя
Лесные эльфы 0 3 2 0 У каждого своя
Темные эльфы 0 2 3 0 У каждого своя
Гоблины 1 3 0 1 У каждого своя

Магия и оружие

Маги
При атаки магией, цель атакуется без возможности уклонения или бегства (если не оговорено иное).
Цифра, которая показывает развитость магии (Простая, Средняя, Высшая) обозначает сколько раз маг может использовать заклинания в ход.
Любое заклинание нужно изучить, если заклинания не изучены, то маг не может колдовать. Если заклинания изучены не полностью, то маг может его использовать, но эффект будет не полным и непредсказуемым.
Ваш путь выбирается вашей предрасположенностью (Будет инициация, где Сила должна признать вас)
Существует 4 типа стихийной магии (Огня, Земли, Воды, Воздуха), Некромантия, Святая магия.
Каждая Стихия принимает своего последователя сама.

  • Магия Огня (Боевая сильная, Лечебная слабая) - 1
  • Магия Земли (Боевая слабая, Лечебная сильная) - 2
  • Магия Воды (Боевая средняя, Лечебная средняя) - 3
  • Магия Воздуха (Боевая средняя, Лечебная средняя) - 4
  • Некромантия (Боевая магия очень сильная) - 5
  • Святая магия (Лечебная очень сильная) - 6

Рыцари
При атаке ближнего боя, цель может уклоняться или сбежать, а также дать сдачи (если не оговорено иное). Ответный урон будет определяться Силой цели.
Оружие ближнего боя:
Каждая Стихия принимает своего последователя сама.

  • Колющее (рапира, стилет, кортик и тд.) - 1
  • Режущее (шпага, гладиус, нож, меч и тд.) - 2
  • Рубящее (топор, секира м тд.) - 3
  • Дробящее (молот, палица и тд.) - 4
  • Древковое (пика, алебарда, копье и тд.) - 5
  • Рукопашное (кастеты, перчаты, дубины и тд.) - 6


При атаке дальнего боя, цель не может уклоняться, но может сбежать (если не оговорено иное).
Оружие дальнего боя:
Каждая Стихия принимает своего последователя сама.

  • Луковое (все виды луков) - 1
  • Самострельное (арбалет, шнеппер и тд.) - 2
  • Метательное (метательный нож, сюрикены и тд) - 3
  • Цепное (все виды оружия с цепным соединением) - 4
  • Метательное рубящее (томагавк, франциска, хёлбэт и тд.) - 5
  • Закидывающее (праща, бумеранг и тд.) - 6