Хижина в лесу

Материал из Правила форумок
Перейти к навигации Перейти к поиску

Группа выпускников колледжа едет отмечать начало взрослой жизни. Ну что может пойти не так?

Основные правила

  • Игровая ночь длится с 00:00 до 21:00. Ночью игроки общаются, рассказывают страшные истории про маньяков, тусят и спят.
  • Голосование на выпуск из чулана/посадку в чулан длится с 00:00 до 18:00. Сила голоса в этом голосовании у всех 1. Голоса неотдавших не учитываются
  • В 18:00 применяются все ночные действия и открывается голосование за выпуск или посадку конкретного персонажа.
  • В голосовании на персонажа сила голоса равна уровню доверия. Голос, не отданный ни в кого, идёт в неотдавшего. Если два персонажа по итогам голосования набирают одинаковое количество голосов, день начинается в прежнем составе.
  • Персонажи в чулане могут общаться в открытую. Плохиши из чулана могут передавать записки (приваты) своим. Действовать и голосовать из чулана нельзя. Поставить ловушку или мину на персонажа в чулане нельзя.
  • Игровой день длится с 21:00 до 00:00. Днём игроки разбредаются по своим делам.
  • Ночное действие не обязательное, днём что-то обязательно нужно сделать. Если действие не заявлено, выполняется случайное из доступных.
  • Задача персонажей — починить автобус и уехать из хижины. Даже если все три плохиша в чулане, игра не заканчивается до починки автобуса.
  • Трое персонажей втайне будут мешать этому.
  • У каждого персонажа есть уровень доверия (от 0 до 5). При уровне доверия 0, персонажа запирают в чулан. Староста имеет начальный уровень 5, остальные 3.
  • Всего у автобуса 8 деталей, три из них установлены изначально. Если с автобуса сняты все детали, следующее удачное снятие уничтожает автобус, и плохиши получают победу.
  • Припасов в хижине хватит на 10 суток, по их окончании нужно уехать на исправном автобусе, иначе побеждают плохиши

Общие действия

Помимо собственных ролевых действий каждому персонажу днём доступно одно из следующих:

  • Проследить за кем-то. Если тот, за кем следят, выходит из дома, то он получает -1 к доверию, а тот, кто следит +1 к доверию. Два дня подряд за одним и тем же следить нельзя
  • Охранять кого-то. Не даёт поставить индивидуальную ловушку. Охранник не узнаёт о перемещениях охраняемого или кто к нему приходил. Негр не может использовать это действие, только свою ролевую охрану. Нельзя каждый день охранять одного и того же.
  • Найти деталь на свалке автомобилей. За один день можно найти только одну деталь. Если несколько персонажей заявляют поиск, то они все выходят из дома, но деталь в итоге всё равно появляется только одна. Ролевое действие Нищеброда позволяет принести сразу две детали. После нахождения деталь оказывается в гараже.
  • Поставить деталь на автобус. Принцип тот же, что и с поиском. Сколько бы персонажей ни участвовало, ставится только одна. Ролевое действие Инженера позволяет установить сразу две детали (если они есть в гараже).
  • Охранять автобус. Не даёт ни скрутить деталь, ни поставить. Кто подходил к автобусу, охранник не узнаёт. Один персонаж не может охранять два дня подряд.
  • Охранять гараж. Не даёт ни украсть деталь, ни принести. Кто подходил к гаражу, охранник не узнаёт. Один персонаж не может охранять два дня подряд.

Если не написано иного в описании ролевого действия, то совершить можно только одно. Либо ролевое, либо общее

Роли

Староста

Любим учителями и уважаем одноклассниками. Всегда знает, кто где прогуливает и может прикрыть. Если, конечно, его не обижать.

  • Начальный уровень доверия 5
  • Днём может Заметить прогул — проверить, куда отправился персонаж.
  • Ночью может Выгнать с занятий — отменить ночное действие и голоса любого персонажа (на оба голосования в эту ночь). Персонаж, на которого направлено, не узнаёт об этом

Выживальщик

ОБЖ — единственный предмет, который он посещал. Всегда в кармане швейцарский нож, а в рюкзаке аптечка, которой позавидует реаниматолог.

  • Днём способен вытащить персонажа из ловушки, даже если это медвежий капкан
  • Ночью может рассказать историю о ловушках (если тот, кого он днём посещал, действительно попадал в ловушку, то репутация попавшего +1. если не попадал, то -1)

Ботаник с калькулятором

Тот, кого никто не любит до контрольной. И после неё. Но зато во время контрольной он царь и бог.

  • Может 2 раза за игру ночью узнать, сколько человек этим днём не получили ни одного изменения репутации (не было взаимокомпенсирующих воздействий).
  • 2 раза за игру днём может узнать, сколько людей выходили из хижины прошлой ночью.
  • 1 раз ночью может отменить все голоса, отданные к данному моменту времени.
  • 1 раз днём может отменить все изменения репутации в этот день. Для своих ролевых дневных действий из своей комнаты не выходит.

Параноик

Именно он расскажет выпускникам у хижины, что им нельзя разделяться и трахаться, чтобы остаться в живых. Но кто его послушает?

  • Днём может найти ловушку у чьей-нибудь комнаты (разминирует). Результат разминирования не узнаёт. Из хижины для этого не выходит
  • Ночью может вызнать, что именно делал днём случайный персонаж. Имя персонажа и его действие.

Блондинка

Она прекрасна, сексапильна и непредусмотрительна. Взрывная смесь, если вы понимаете о чём я.

  • Днём мешает персонажу пойти по своим делам. Ловит и заманивает в лес, где оставляет незабываемые впечатления.
  • Ночью может соблазнить персонажа, понижая к нему общее доверие (-1).

Парень с зеркалкой

Любитель больших и толстых... объективов.

  • Днём может следить за комнатой персонажа и знает, ходил тот куда-то или нет. Также видит всех, кто приходил к нему.
  • Может следить за автобусом. При этом видит всех, кто туда приходил, но скручивание детали не предотвращает. Намерений приходивших не узнаёт.
  • Ночью может подкинуть фотографии, повышая или понижая (+1 или -1 на выбор) репутацию какого-либо персонажа

Психолог

Тот самый паренёк (или девчуля) с задней парты, который не интересуется точными науками, но прочитал Фрейда, Юнга, Скиннера и массу других мозгоправов и мозголевов.

  • Днём может сходить в чулан и выяснить о любом сидящем там случайный факт (роль, действие в какой-либо из дней.) Из хижины для этого не выходит.
  • Ночью способен рассказать страшную историю (на следующий день выбранный персонаж вместо заявленного действия выполняет случайное)

Сплетница

Всегда всё про всех знает. Даже то, чего не знают сами люди.

  • Днём способна узнать точные намерения любого персонажа, даже если они были сорваны. Успешность или неуспешность действий не узнаёт.
  • Ночью может пустить слух (-1 к доверию выбранного персонажа)

Нищеброд

Всегда одет в какие-то лохмотья, стреляет мелочь и еду и тащит всё, что плохо лежит.

  • Днём может принести со свалки две детали для автобуса.
  • Ночью способен украсть все голоса персонажа и использовать как свои.

Участница самодеятельности

Всегда готова под свет софитов или хотя бы в центр внимания.

  • Днём может сделать дневное ролевое действие того, кто проголосовал последним. Если копирует действие Инженера или Нищеброда, всё равно болшьше двух деталей за день установить или принести не получится.
  • 2 раза за игру ночью может устроить репетицию. Все действия после неё не проходят. Даже действие Старосты, если заявлено после репетиции
  • Доверие ни при каких условиях не может опуститься ниже 1

Альфач

Его все знают. Боятся и уважают.

  • И днём, и ночью может затравить любого, на сутки снизив доверие на 1. Если по результатам этого персонаж оказывается в чулане, то доверие обратно не возвращается.

Спортсмен

Голова ему нужна. Он в неё ест.

  • Днём не замечает ни одну ловушку, выживает даже если наступает на мину.
  • Ночью может изменить цель ночного ролевого действия любого из персонажей

Инженер

Его любимый предмет — физика. Из говна, палок и резинки от трусов может собрать межконтинентальную баллистическую ракету.

  • Днём может установить две детали на автобус.
  • Ночью может установить на любую комнату суточную защиту от любых ловушек (не получится убить индивидуальной ловушкой жителя комнаты, тех, кто к нему ночью приходит, так же в комнату не устанавливается мина)

Ябеда

Ничего не знает, но очень любит сочинять.

  • Независимо от результатов дневной слежки получает +1 к доверию, а тот, за кем следил — -1.
  • Ночью может наябедничать, опустить чью-то репутацию на 1, подняв при этом себе. Ниже 1 ночью опустить не может, если у жертвы репутация 1, то повышения так же не получает.

Негр

Тот, кого в ужастиках убивают первым.

  • Днём может охранять выбранного персонажа. Если на этого персонажа ставят индивидуальную ловушку, то негр погибает вместе со злоумышленником.
  • Ночью не может быть подвержен никаким изменениям репутации

Фокусник

Всех достал своими фокусами, которые показал раз по 50. Очень хочет придумать что-то новое.

  • Днём может запутать персонажа так, что выбранное им действие перейдёт на случайного (в том числе и на фокусника)
  • Ночью может показывать фокусы, срывая ночное действие трём выбранным персонажам.

Плохиши

Среди выпускников притаились три плохиша (назовём их А, Б и В), которые не хотят, чтобы в хижине выжил хоть кто-то.

  • Каждый плохиш может днём открутить деталь от автобуса. Если успешно, деталь ломается и не подлежит восстановлению, нужно искать на свалке новую.
  • Каждый плохиш может днём украсть деталь из гаража. Если успешно, деталь ломается и не подлежит восстановлению, нужно искать на свалке новую.
  • Двое плохишей (А и Б) умеют днём ставить индивидуальные ловушки. Ловушка ставится на выбранного персонажа и убивает его в этот же день.
  • Двое плохишей (Б и В) умеют днём ставить мины. Мина ставится на комнату персонажа и убивает днём всех, кто в эту комнату приходит, как и самого персонажа, если он выходит. Если никто к персонажу не приходит, а он сам не выходит, мина разряжается. Слежка за персонажем так же считается как прийти к нему.
  • Двое плохишей (А и В) умеют днём подсыпать ЛСД. При этом тот, кому подсыпали либо просто не выполняет своё действие, либо случайно меняется цель действия (даже на плохиша может), либо на прежнюю цель выполняется случайное действие из возможных. Так же может быть выполнено действие без цели. Если изначальное действие без цели, то при случайном выборе действия с целью, цель так же выбирается случайно. Жертва ЛСД узнаёт, какое действие и на кого делала. Если действие сорвано или не может быть сделано, жертва не узнаёт об этом.

В один день плохиши могут выполнить максимум два плохих действия, и эти действия не должны быть одинаковы.

Три дня за игру в целом плохиши могут не выполнять негативных действий.

Приоритет ходов

Ночью

Приоритет действий выстраивается по времени их появления. Кто раньше действие заявил, у того раньше и проходит.

Днём

  • ЛСД в стакан (действие сорвать невозможно, только фокусник предыдущей ночью может на него повлиять)
  • Блондинка срывает действия
  • Негр заявляет охрану
  • Выживальщик достаёт из ловушки
  • Плохиши ставят ловушку/мину
  • Персонажи заявляют слежку
  • Плохиши воруют/снимают деталь
  • Персонажи идут на свалку/в гараж
  • Персонажи выполняют информационные действия

Участница самодеятельности совершает действие в момент сразу после аналогичного действия оригинального исполнителя. Если, к примеру, она копирует действие блондинки, то может сорвать его всем, кроме блондинки, срывающей действие. Если же блондинка идёт на свалку, то её действие может быть сорвано участницей самодеятельности.