Хижина в лесу 3: Призраки старого замка
Группа выпускников едет отмечать начало взрослой жизни в старом замке, где по слухам водятся привидения
Содержание
Основные правила
- Игровой период длится с 00:00 до 21:00. Ночью игроки общаются, рассказывают страшные истории про маньяков, тусят и спят.
- Игровая ночь, голосование на выпуск из чулана/посадку в чулан длится с 00:00 до 18:00. Сила голоса в этом голосовании у всех 1. Голоса неотдавших не учитываются. При равенстве голосов в этом голосовании результат выбирается случайно.
- В 18:00 применяются все ночные действия, начинается утро и открывается голосование за выпуск или посадку конкретного персонажа.
- В голосовании на персонажа сила голоса равна уровню доверия. Голос, не отданный ни в кого, идёт в неотдавшего. Если два персонажа по итогам голосования набирают одинаковое количество голосов, день начинается в прежнем составе.
- Персонажи в чулане могут общаться в открытую.
- Плохиши из чулана могут передавать записки (приваты) своим.
- Действовать и голосовать из чулана нельзя.
- Воздействовать на персонажа в чулане нельзя, если иное не указано в описании действия.
- Количество мест в чулане ограничено двумя.
- Если двое в чулане, голосование ночью происходит на выпуск/замену.
- В случае замены голосованием, либо снижения доверия кого-то до 0, из чулана выходит тот, у кого самое высокое доверие, либо случайный из нескольких, если доверие у них одинаково.
- Персонаж с доверием 0 при выходе из чулана получает доверие 1
- При попадании в чулан персонаж лишается до конца игры одного из своих действий (общего или ролевого). Об этом узнаёт только сам персонаж.
- Игровой день длится с 21:00 до 00:00. Днём игроки разбредаются по своим делам. В это время общаться нельзя, можно только оставлять действия.
- Ночное действие не обязательное, днём что-то обязательно нужно сделать. Если действие не заявлено, выполняется случайное из доступных.
- Задача персонажей — починить автобус и уехать из хижины. Даже если все плохиши в чулане, игра не заканчивается до починки автобуса.
- У каждого персонажа есть уровень доверия (от 0 до 5). При уровне доверия 0, персонажа запирают в чулан. Староста имеет начальный уровень 5, остальные 3. При выходе из чулана с уровнем 0 по голосованию, персонаж получает уровень 1.
- Всего у автобуса 8 деталей, три из них установлены изначально. Если с автобуса сняты все детали, следующее удачное снятие уничтожает автобус, и плохиши получают победу.
- Припасов в хижине хватит на 10 суток, по их окончании нужно уехать на исправном автобусе, иначе побеждают плохиши.
- За игру нельзя повторять одно и то же действие к одной и той же цели за исключением случаев, если действие или цель были изменены (но не заблокированы). Каждый может только однажды найти деталь, только однажды поставить деталь, только однажды проследить за кем-то или охранять кого-то, и так далее.
- Если персонаж выполняет автоматическое действие, или его действие изменено, он узнает о том, какое действие в итоге собирался выполнить. Но не узнаёт о его успешности или безуспешности. Если изменена только цель действия, то персонаж об этом не узнаёт.
Общие действия
Помимо собственных ролевых действий каждому персонажу днём доступно одно из следующих:
- Проследить за кем-то. Если тот, за кем следят, выходит из дома, то он получает -1 к доверию, а тот, кто следит +1 к доверию. Для слежки персонаж из хижины выходит.
- Охранять кого-то. Не даёт поставить индивидуальную ловушку. Охранник не узнаёт о перемещениях охраняемого или кто к нему приходил. Негр не может использовать это действие, только свою ролевую охрану. Для охраны персонаж из хижины выходит.
- Найти деталь на свалке автомобилей. За один день можно найти только одну деталь. Если несколько персонажей заявляют поиск, то они все выходят из хижины, но деталь в итоге всё равно появляется только одна. Ролевое действие Нищеброда позволяет принести сразу две детали. После нахождения деталь оказывается в гараже.
- Поставить деталь на автобус. Принцип тот же, что и с поиском. Сколько бы персонажей ни участвовало, ставится только одна. Ролевое действие Инженера позволяет установить сразу две детали (если они есть в гараже). Для установки детали персонаж из хижины выходит.
- Охранять автобус. Не даёт ни скрутить деталь, ни поставить. Кто подходил к автобусу, охранник не узнаёт. Для охраны автобуса персонаж из хижины не выходит
- Охранять гараж. Не даёт ни украсть деталь, ни принести. Кто подходил к гаражу, охранник не узнаёт. Для охраны гаража персонаж из хижины не выходит
Роли
Названия ролей даны просто для понимания, кто что может делать. Пожалуйста, не используйте их для повседневного общения между персонажами, если персонаж сам не указывает на свою роль. Даже староста может быть не старостой, а просто самым гиперответственным.
Староста
Любим учителями и уважаем одноклассниками. Всегда знает, кто где прогуливает и может прикрыть. Если, конечно, его не обижать
- Особенность: Начальный уровень доверия 5
- Днём может Заметить прогул — проверить, куда отправился персонаж. Что делал, не узнаёт. Из хижины для этого выходит
- Ночью может Выгнать — отменить ночное действие и голоса любого персонажа (на оба голосования в эту ночь). Персонаж, на которого направлено, не узнаёт об этом
Психолог
Тот самый паренёк (или девчуля) с задней парты, который не интересуется точными науками, но прочитал Фрейда, Юнга, Скиннера и массу других мозгоправов и мозголевов.
- Днём может сходить в чулан и выслушать сидящего там. Кроме тараканов из головы узнаёт случайный факт (роль, действие в какой-либо из дней.) о случайном из сидящих Из хижины для этого не выходит.
- Ночью способен рассказать страшную историю (на следующий день выбранный персонаж вместо заявленного действия выполняет случайное со случайной целью)
Выживальщик
ОБЖ — единственный предмет, который он посещал. Всегда в кармане швейцарский нож, а в рюкзаке аптечка, которой позавидует реаниматолог.
- Днём способен вытащить из ловушки персонажа. Для этого из хижины выходит.
- Если ловушка коллективная и поставлена на цель Выживальщика, цель остаётся в живых, а Выживальщик погибает.
- Если ловушка коллективная, но цель Выживальщика просто приходит к тому, на кого она поставлена, то выживают и цель, и Выживальщик
- Ночью может рассказать историю о ловушках (если тот, кого он днём посещал, действительно попадал в ловушку, то Выживальщик узнает об этом)
Блондинка
Она прекрасна, сексапильна и непредусмотрительна. Взрывная смесь, если вы понимаете о чём я.
- Днём мешает персонажу пойти по своим делам. Ловит и заманивает в лес, где оставляет незабываемые впечатления. Из хижины выходит
- Ночью может соблазнить персонажа, понижая к нему общее доверие (-1).
Спортсмен
Голова ему нужна. Он в неё ест.
- Особенность: Не замечает ни одну ловушку, выживает даже в коллективной.
- Днём может сломать шею любому персонажу, не сидящему в чулане. Действие доступно раз в три дня. Для действия из хижины выходит.
- Ночью может изменить цель ночного ролевого действия любого из персонажей. Если действие без цели, оно срывается.
Нищеброд
Всегда одет в какие-то лохмотья, стреляет мелочь и еду и тащит всё, что плохо лежит.
- Особенность: Если идёт на свалку, приносит две детали для автобуса
- Днём может копаться в мусоре случайного персонажа, не сидящего в чулане. Может определить, что этот персонаж делал, но не знает, в какой день и в отношении кого, если действие было с целью. Для действия из хижины выходит
- Ночью способен воспользоваться доверием персонажа, используя его в сумме со своим при утреннем голосовании.
Инженер
Его любимый предмет — физика. Из говна, палок и резинки от трусов может собрать межконтинентальную баллистическую ракету.
- Особенность: Если идёт в гараж, устанавливает на автобус две детали.
- Днём может клонировать убитого в этот день персонажа. Если убито несколько, может выбрать любого. Из хижины выходит
- Сообщения о смерти персонажа не появляется, управление персонажем переходит инженеру.
- Инженер может голосовать клоном, но голос клона не учитывается.
- При посадке клона в чулан, он разрушается (всем становится известно, что персонаж был убит, но неизвестно, когда именно)
- При создании нового клона, старый так же разрушается.
- Ночью может установить защиту на комнату. Защита работает на весь следующий за этой ночью день. Не получится убить индивидуальной ловушкой жителя комнаты, тех, кто к нему днём приходит, так же в комнату не устанавливается коллективная ловушка. О провале индивидуальной ловушки плохиши не узнают, о провале коллективной узнают. Коллективная ловушка не теряется, но устанавливать её на ту же комнату больше нельзя.
Актриса
Всегда готов(а) под свет софитов или хотя бы в центр внимания.
- Особенность: Доверие ни при каких условиях не может опуститься ниже 1
- Днём может сыграть роль и сделать дневное ролевое действие одного из тех, кто проголосовал последними в первом или втором голосовании. Условия выхода берутся из играемой роли
- Ночью может рассказать смешную историю о ком-то из присутствующих и дать ему +1 к доверию
Параноик
Именно он расскажет у хижины, что нельзя разделяться и трахаться, чтобы остаться в живых. Но кто его послушает?
- Днём способен проявить бдительность и узнать точные намерения любого персонажа, даже если они были сорваны. Успешность или неуспешность действий не узнаёт. Из хижины не выходит
- Ночью может узнать случайное дневное действие.
Фотограф
Любитель[ница] больших и толстых... объективов.
- Днём может не выходя из хижины:
- следить за комнатой персонажа и знает, ходил тот куда-то или нет. Также видит всех, кто приходил к нему.
- следить за автобусом. При этом видит всех, кто туда приходил, но скручивание детали не предотвращает. Намерений приходивших не узнаёт.
- следить за гаражом. При этом видит всех, кто туда приходил, но кражу детали не предотвращает. Намерений приходивших не узнаёт.
- Ночью может подкинуть фотографии, повышая или понижая (+1 или -1 на выбор) доверие к какому-либо персонажу.
Экзорцист
- Особенность. Не подвергается воздействию полтергейста
- Днём может повесить ловец снов в комнате персонажа, выведя его тем самым из списка выбора полтергейстом. Из хижины не выходит
- Ночью может:
- Нарисовать руны в гараже, чтобы полтергейст не смог сломать детали в гараже
- Положить оберег в автобус, чтобы полтергейст не смог сломать детали в автобусе
Плохиши
В компании есть двое плохишей, задача которых — оставить всех в Хижине. Плохиши имеют на двоих один и тот же набор действий:
- Снять деталь с автобуса (всегда доступно). Из хижины выходят
- Украсть деталь из гаража (всегда доступно). Из хижины выходят
- Убийство индивидуальной ловушкой (всегда доступно). Убивает персонажа, на которого установлена. Для установки ловушки выходят из хижины. Если индивидуальная ловушка на персонажа по какой-либо причине не сработала, второй раз на него же ставить нельзя.
- 1 раз за игру могут поставить коллективную ловушку на персонажа (погибает сам персонаж и те, кто к нему приходит). Для установки коллективной ловушки из хижины не выходят. Коллективная ловушка имеет таймер от 1 до 4 суток, выбираемый при установке. Ловушка срабатывает по истечении таймера (при установке на 1, на следующий день после установки)
- 2 раза за игру могут подсыпать персонажу яд. Отравленный персонаж умирает к вечеру следующего дня.
В один день плохиши не могут выполнить два одинаковых действия. Плохиши могут не выполнять плохих действий без ограничений. Если остальные соберут автобус и уедут — проблема плохишей. Если просидят десять дней и останутся со сломанным автобусом — проблема остальных.
Полтергейст
В замке существует полтергейст, который случайно каждый день совершает одно из действий:
- Ломает деталь в автобусе
- Ломает деталь в гараже
- Путает разум одного из персонажей:
- Блокирует действие
- Меняет действие
- Если исходное и случайное действие имеют цель, цель остаётся прежней.
- Если исходное действие имеет цель, а случайное не имеет, то случайное происходит как обычно.
- Если исходное действие бесцельно, а случайное требует цели, цель выбирается случайно.
- Меняет цель действия. Добавляется в выбор только при наличии цели у исходного действия.
Шансы определяются так: если у нас 15 персонажей, на которых может воздействовать полтергейст, то кидается кубик от 1 до 17: деталь в автобусе, деталь в гараже, каждый из персонажей. После определения персонажа бросается кубик 1-2 или 1-3 в зависимости от цели действия персонажа.
Приоритет ходов
Приоритет играет роль, если действия противоречат друг другу.
Ночью
Приоритет действий выстраивается по времени их появления. Кто раньше действие заявил, у того раньше и проходит.
Днём
- Яд в стакан
- Блондинка срывает действия
- Спортсмен ломает шею
- Плохиши ставят ловушку
- Персонажи заявляют слежку
- Плохиши воруют/снимают деталь. Если деталь ещё несут в пустой гараж, украсть её нельзя.
- Персонажи идут на свалку/в гараж
- Персонажи выполняют информационные действия
- Персонажи погибают в установленных ловушках (все изменения доверия применяются, пока персонажи живы)
- Персонажи погибают от яда
Актриса совершает действие в момент сразу после аналогичного действия оригинального исполнителя. Если, к примеру, она копирует действие блондинки, то может сорвать его всем, кроме блондинки, срывающей действие. Если же блондинка идёт на свалку, то её действие может быть сорвано актрисой.