Хижина в лесу 2: Смертельный корпоратив
Группа молодых людей выезжает на тусовку, но попадает в дом в лесу, где нет связи и вышедший ночью на улицу будет убит. Им нужно починить разбитый автобус и выбраться из этой заварушки
Содержание
Основные правила
- Игровой период длится с 00:00 до 21:00. Ночью игроки общаются, рассказывают страшные истории про маньяков, тусят и спят.
- Игровая ночь иолосование на выпуск из чулана/посадку в чулан длится с 00:00 до 18:00. Сила голоса в этом голосовании у всех 1. Голоса неотдавших не учитываются
- В 18:00 применяются все ночные действия, начинается утро и открывается голосование за выпуск или посадку конкретного персонажа.
- В голосовании на персонажа сила голоса равна уровню доверия. Голос, не отданный ни в кого, идёт в неотдавшего. Если два персонажа по итогам голосования набирают одинаковое количество голосов, день начинается в прежнем составе.
- Персонажи в чулане могут общаться в открытую. Плохиши из чулана могут передавать записки (приваты) своим. Действовать и голосовать из чулана нельзя. Воздействовать на персонажа в чулане нельзя, если иное не указано в описании действия.
- Игровой день длится с 21:00 до 00:00. Днём игроки разбредаются по своим делам. В это время общаться нельзя, можно только оставлять действия.
- Ночное действие не обязательное, днём что-то обязательно нужно сделать. Если действие не заявлено, выполняется случайное из доступных.
- Задача персонажей — починить автобус и уехать из хижины. Даже если все плохиши в чулане, игра не заканчивается до починки автобуса.
- У каждого персонажа есть уровень доверия (от 0 до 5). При уровне доверия 0, персонажа запирают в чулан. Староста имеет начальный уровень 5, остальные 3. При выходе из чулана с уровнем 0 по голосованию, персонаж получает уровень 1.
- Всего у автобуса 8 деталей, три из них установлены изначально. Если с автобуса сняты все детали, следующее удачное снятие уничтожает автобус, и плохиши получают победу.
- Припасов в хижине хватит на 10 суток, по их окончании нужно уехать на исправном автобусе, иначе побеждают плохиши.
- За игру нельзя повторять одно и то же действие к одной и той же цели за исключением случаев, если действие или цель были изменены (но не заблокированы). Каждый может только однажды найти деталь, только однажды поставить деталь, только однажды проследить за кем-то или охранять кого-то, и так далее.
Общие действия
Помимо собственных ролевых действий каждому персонажу днём доступно одно из следующих:
- Проследить за кем-то. Если тот, за кем следят, выходит из дома, то он получает -1 к доверию, а тот, кто следит +1 к доверию. Для слежки персонаж из хижины выходит.
- Охранять кого-то. Не даёт поставить индивидуальную ловушку. Охранник не узнаёт о перемещениях охраняемого или кто к нему приходил. Негр не может использовать это действие, только свою ролевую охрану. Для охраны персонаж из хижины выходит.
- Найти деталь на свалке автомобилей. За один день можно найти только одну деталь. Если несколько персонажей заявляют поиск, то они все выходят из хижины, но деталь в итоге всё равно появляется только одна. Ролевое действие Нищеброда позволяет принести сразу две детали. После нахождения деталь оказывается в гараже.
- Поставить деталь на автобус. Принцип тот же, что и с поиском. Сколько бы персонажей ни участвовало, ставится только одна. Ролевое действие Инженера позволяет установить сразу две детали (если они есть в гараже). Для установки детали персонаж из хижины выходит.
- Охранять автобус. Не даёт ни скрутить деталь, ни поставить. Кто подходил к автобусу, охранник не узнаёт. Для охраны автобуса персонаж из хижины не выходит
- Охранять гараж. Не даёт ни украсть деталь, ни принести. Кто подходил к гаражу, охранник не узнаёт. Для охраны гаража персонаж из хижины не выходит
Если не написано иного в описании ролевого действия, то совершить можно только одно. Либо ролевое, либо общее
Роли
Староста
Любим учителями и уважаем одноклассниками. Всегда знает, кто где прогуливает и может прикрыть. Если, конечно, его не обижать.
- Начальный уровень доверия 5
- Днём может Заметить прогул — проверить, куда отправился персонаж. Из хижины для этого выходит
- Ночью может Выгнать с занятий — отменить ночное действие и голоса любого персонажа (на оба голосования в эту ночь). Персонаж, на которого направлено, не узнаёт об этом
Психолог
Тот самый паренёк (или девчуля) с задней парты, который не интересуется точными науками, но прочитал Фрейда, Юнга, Скиннера и массу других мозгоправов и мозголевов.
- Днём может сходить в чулан и выслушать сидящего там. Кроме тараканов из головы узнаёт случайный факт (роль, действие в какой-либо из дней.) Из хижины для этого не выходит.
- Ночью способен рассказать страшную историю (на следующий день выбранный персонаж вместо заявленного действия выполняет случайное со случайной целью)
Выживальщик
ОБЖ — единственный предмет, который он посещал. Всегда в кармане швейцарский нож, а в рюкзаке аптечка, которой позавидует реаниматолог.
- Днём способен вытащить из ловушки персонажа. Для этого из хижины выходит.
- Если ловушка коллективная и поставлена на цель Выживальщика, цель остаётся в живых, а Выживальщик погибает.
- Если ловушка коллективная, но цель Выживальщика просто приходит к ней, то выживают и цель, и Выживальщик
- Ночью может рассказать историю о ловушках (если тот, кого он днём посещал, действительно попадал в ловушку, то репутация попавшего +1. если не попадал, то -1)
Блондинка
Она прекрасна, сексапильна и непредусмотрительна. Взрывная смесь, если вы понимаете о чём я.
- Днём мешает персонажу пойти по своим делам. Ловит и заманивает в лес, где оставляет незабываемые впечатления. Из хижины выходит
- Ночью может соблазнить персонажа, понижая к нему общее доверие (-1).
Спортсмен
Голова ему нужна. Он в неё ест.
- Особенность: Не замечает ни одну ловушку, выживает даже если наступает на мину.
- Днём ???
- Ночью может изменить цель ночного ролевого действия любого из персонажей. Если действие без цели, оно срывается.
Нищеброд
Всегда одет в какие-то лохмотья, стреляет мелочь и еду и тащит всё, что плохо лежит.
- Особенность: Если идёт на свалку, приносит две детали для автобуса
- Днём ???
- Ночью способен воспользоваться доверием персонажа, используя его в сумме со своим при утреннем голосовании.
Инженер
Его любимый предмет — физика. Из говна, палок и резинки от трусов может собрать межконтинентальную баллистическую ракету.
- Особенность: Если идёт в гараж, устанавливает на автобус две детали.
- Днём ???
- Ночью может установить защиту на комнату. Не получится убить индивидуальной ловушкой жителя комнаты, тех, кто к нему ночью приходит, так же в комнату не устанавливается коллективная ловушка. О провале индивидуальной ловушки плохиши не узнают, о провале коллективной узнают. Ловушка не теряется, но устанавливать её на ту же комнату больше нельзя.
Параноик
Именно он расскажет выпускникам у хижины, что им нельзя разделяться и трахаться, чтобы остаться в живых. Но кто его послушает?
- Днём может найти ловушку у чьей-нибудь комнаты (разминирует). Результат разминирования не узнаёт. Из хижины для этого не выходит
- Ночью может вызнать, что именно делал днём случайный персонаж. Имя персонажа и его действие.
Парень с зеркалкой
Любитель больших и толстых... объективов.
- Днём может следить за комнатой персонажа и знает, ходил тот куда-то или нет. Также видит всех, кто приходил к нему.
- Может следить за автобусом. При этом видит всех, кто туда приходил, но скручивание детали не предотвращает. Намерений приходивших не узнаёт.
- Ночью может подкинуть фотографии, повышая или понижая (+1 или -1 на выбор) репутацию какого-либо персонажа
Сплетница
Всегда всё про всех знает. Даже то, чего не знают сами люди.
- Днём способна узнать точные намерения любого персонажа, даже если они были сорваны. Успешность или неуспешность действий не узнаёт.
- Ночью может пустить слух (-1 к доверию выбранного персонажа)
Участница самодеятельности
Всегда готова под свет софитов или хотя бы в центр внимания.
- Днём может сделать дневное ролевое действие того, кто проголосовал последним. Если копирует действие Инженера или Нищеброда, всё равно болшьше двух деталей за день установить или принести не получится.
- 2 раза за игру ночью может устроить репетицию. Все действия после неё не проходят. Даже действие Старосты, если заявлено после репетиции
- Доверие ни при каких условиях не может опуститься ниже 1
Фокусник
Всех достал своими фокусами, которые показал раз по 50. Очень хочет придумать что-то новое.
- Днём может запутать персонажа так, что выбранное им действие перейдёт на случайного (в том числе и на фокусника)
- Ночью может показывать фокусы, срывая ночное действие трём выбранным персонажам.
Плохиши
В компании есть двое плохишей, задача которых — оставить всех в Хижине. Плохиши имеют на двоих один и тот же набор действий:
- Убийство индивидуальной ловушкой (всегда доступно). Убивает персонажа, на которого установлена. Для установки ловушки выходят из хижины.
- 1 раз за игру могут поставить коллективную ловушку на персонажа (погибает сам персонаж и те, кто к нему приходит). Для установки коллективной ловушки из хижины не выходят.
- 2 раза за игру могут подсыпать ЛСД любому персонажу. Для подсыпания ЛСД из хижины не выходят. С равной вероятностью происходит:
- Срыв действия.
- Смена действия. Если исходное и случайное действие имеют цель, цель остаётся прежней. Если исходное действие имеет цель, а случайное не имеет, то случайное происходит как обычно. Если исходное действие бесцельно, а случайное требует цели, цель выбирается случайно.
- Смена цели. Добавляется в выбор только при наличии цели у исходного действия.
В один день плохиши не могут выполнить два одинаковых действия.
Приоритет ходов
Приоритет играет роль, если действия противоречат друг другу.
Ночью
Приоритет действий выстраивается по времени их появления. Кто раньше действие заявил, у того раньше и проходит.
Днём
- ЛСД в стакан (действие сорвать невозможно, только фокусник предыдущей ночью может на него повлиять)
- Блондинка срывает действия
- Негр заявляет охрану
- Выживальщик достаёт из ловушки
- Плохиши ставят ловушку/мину
- Персонажи заявляют слежку
- Плохиши воруют/снимают деталь
- Персонажи идут на свалку/в гараж
- Персонажи выполняют информационные действия
Участница самодеятельности совершает действие в момент сразу после аналогичного действия оригинального исполнителя. Если, к примеру, она копирует действие блондинки, то может сорвать его всем, кроме блондинки, срывающей действие. Если же блондинка идёт на свалку, то её действие может быть сорвано участницей самодеятельности.