Право на жизнь 3D: Месть Тины

Материал из Правила форумок
Версия от 14:39, 30 марта 2025; Kyokata (обсуждение | вклад) (Новая страница: «Порядок игрового дня: Утро. Длительность 2-3 часа. Подводятся итоги ночи. Проходит цепочн...»)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Порядок игрового дня:

Утро. Длительность 2-3 часа. Подводятся итоги ночи. Проходит цепочное голосование на изгнание. К концу утра лидер или его заместитель должен разработать общий план действий и направление движения. В личку ведущим можно присылать личные планы и установки (имеют приоритет перед указаниями лидера или его заместитель).

Голосование на изгнание и антидоты.

У группы есть "общак" антидотов, который они каждое утро делят между собой в рамках цепочного голосования. Лидер принимает антидот сам и передает следующий любому игроку по своему выбору (совсем не обязательно своему заместителю). Последнему в цепочке по умолчанию антидот не достается и он выгоняется из группы. Если у группы есть лишние антидоты, то лидер может принять решение, что не уходит никто. Это можно сделать как до голосования (тогда оно не проводится вообще) или после него. Если антидотов мало, то их может не хватить на большее число персонажей. Тогда выгоняются они все, кому антидот не достался.

У каждого персонажа может быть личный запас антидотов. Может быть как изначально, так и пополняться по мере продвижения группы. Если он не жертвовал его в "общак" (или пожертвовал не весь), то этого персонажа не могут выгнать, если он остался последним или одним из последних. В этом случае он автоматически использует антидот из своего инвентаря.

День. Длительность 4-6 часов. Подводятся итоги утреннего перехода. Происходит "Пораундовая боёвка" + "Квест" или мелкие боёвки в автоматическом режиме. Если игрок отсутствует всё это время в игре или какую-то часть этого времени, то при необходимости действий с его стороны учитывается:

1) Его личные указания, оставленные ведущим в личке заранее или по ходу дня;

2) Указания лидера или его заместителя;

3) Логика поведения персонажа в сложившейся ситуаций, определяемая ведущими.

По итогам боёвки или квеста есть небольшое время на сбор трофеев, разведку, лечение и т.п. В это время лидер или его заместитель составляют и отправляют ведущим план дальнейших действий. Параллельно любой игрок может прислать личные указания.

Боёвка.

Боёвка может проходить в автоматическом режиме или пораундовом. Автоматический режим применяется при мелких стычках при переходе с локации на локацию или при разведке местности. Если стычка не мелкая, то она проходит в пораундовом режиме. Дневная боёвка всегда пораундовая.

Пораундовая боёвка.

В начале такой боёвки ведущие предоставляют описание начальной обстановки и карту местности, разбитую на квадраты. В этот же момент ведущие кидают кубики на инициативу (зависит от внимательности и ловкости) как для каждого персонажа группы, так и для каждого противника и выкладывают очередность ходов в каждом раунде.

За один ход любой персонаж может сделать следующее:

- переместиться на 3 клетки (если нет штрафов) и выполнить действие (применить инвентарь, скилл или элемент окружающей обстановки). Скорость существ противника может быть выше. Выполнять действие, а потом перемещаться можно только при наличии соответствующего скилла;

- выполнить два действия без перемещения;

- пробежаться. Дальность бега для персонажа равна 3+бонус от силы. Если бонус силы 0 или отрицательный, то персонаж бегать не может;

- ничего не делать. Может быть необходимо для применения скилла нужное время или чтобы быстрее восстановиться от ран или вредных эффектов;

- в добавок к любому из пунктов выше может быть сделано одно действие, которое не отнимает времени (например, у военных это - перезарядка оружия).

В случае отсутствия игрока онлайн ход за него может быть сделан ведущими, в соответствии с его указаниями, оставленными заранее, или по приказу лидера или его заместителя. На раздумье даётся не больше 10 минут.

Порядок генерации боёвки

1. Для каждого персонажа или существа кидается инициатива 1d10+бонус внимательности+бонус ловкости. В случае равенства, кубик для тех, у кого равно значение, перекидывается дополнительно, пока они не распределятся по порядку инициативы

2. Для всех персонажей игроков кидается кубик на панику. 1d5+бонус воли+уровень паники, определяемый текущим количеством существ противника. Проверяется в начале каждого хода. При смерти союзника базовый уровень увеличивается на 0,5(до конца боёвки). При смерти противника уменьшается на значение его паники. При получении множества ранений паника персонажа также увеличивается на 0,5 пункта (до конца боёвки).

На первом уровне паники персонаж теряет возможность дополнительного действия. На втором уровне паники он проводит атаку со сбитой точностью. На третьем уровне пропускает ход или бросается в бегство (на выбор персонажа, причем бегство необратимо).

3. Принимаются ходы игроков в порядке инициативы.

Для проверки точности попадания при дистанционной атаке:

-для огнестрельного оружия проверяется бонус внимательности+кучность оружия+бонус ума

-для метательного оружия, лука и арбалета - бонус силы+бонус воли+бонус ума

Из полученного значения вычитаются штрафы:

-уклонение противника=бонус его ловкости

-штраф за превышение дистанции (-1 за одну клетку, -2 за две и далее в арифметической прогрессии). У каждого оружия своя оптимальная дистанция боя.

-штраф за укрытие (определяется типом местности)

Урон в дальнем бою рассчитывается из характеристик оружия, имеющие максимальные и минимальные значения (определяется кубиком)+бонус ловкость*1,5 (при выпадении критического удара, у каждого оружия своё)-штраф за экипировку противника.

Для проверки точности попадания в ближнем бою сравниваются:

Бонус ловкости+бонус внимательности атакующего и бонусы ловкости и ума обороняющегося.

Урон в случае попадания зависит от характеристик оружия и бонуса силы атакующего за вычетом штрафа за экипировку обороняющегося.

В случае выпадения критического удара в ближнем бою урон умножается в 2 раза.

4. Зомби и животные атакуют ближайших. Животные наиболее раненных из ближайших. Люди со второго хода атакуют наиболее опасных (быстрых, с наибольшим уроном, с каким-то опасными для них скиллами)

5. Зомби не обладают возможностью критического удара, но имеют небольшой шанс совершить инфицирующий укус, что неминуемо превратит зараженного в зомби в течении суток. Также они не подвержены панике, но при получении большой массы ранений падают на землю без движений, для ускоренной регенерации.

Живые противники паникуют по тем же уровням, что и игровые персонажи.

6. Индикатором здоровья является сила персонажа (и у игроков, и у противников, и у НПС). Когда сила опускается в 0, персонаж умирает. Также в результате ранений персонаж может терять ловкость, при снижении которой наступает полный паралич персонажа и более, чем на живой щит он уже не сгодится.

Некоторые противники могут атаковать волю, ум и внимательность (например отравляющий газ, у особо опасных монстров ментальные атаки, может ещё что-то. Результатом падения внимательности становится потеря сознания, падения воли - усиление паники, падения ума - сумасшествие. Сумасшествие является необратимым (фактически тоже смерть, игрок выбывает из игры, хоть его персонаж и остаётся в ней в сумасшедшем состоянии).

Квест.

Квест может возникнуть днём или в любой момент при разведке местности. В зависимости от условий квеста и момента его появления в нём может участвовать как вся группа, так и отдельные её члены (назначенные лидером или попавшие в квест в силу обстоятельств). Квест может включать в себя решение головоломок, прохождение ловушек и автоматические боёвки. Проходится в режиме реального времени. Дополнительные условия зависят от квеста и озвучиваются ведущими отдельно.

Вечер. Длительность 2-3 часа. После дневного перехода подводятся его итоги и наступает необходимость остаться на ночлег. Группа может остаться там, где ее застали сумерки или попытаться разведать окрестности. Когда место ночлега определено, начинается голосование на лидера группы. Победитель определяется простым большинством. При равенстве голосов побеждает персонаж с наибольшей харизмой. Если и тут равенство, то побеждает тот за кого проголосовали люди с наибольшей суммарной харизмой. Если и тут равенство, то кидается монетка. Лидер тут же назначает любого из игроков своим заместителем. Далее лидер составляет план на подготовку к ночи и на саму ночь. Параллельно любой игрок может прислать личные указания.

  • При возникающих интригах внутри группы харизма персонажей может меняться как в меньшую, так и в большую стороны.

Ночь. Длится с закрытия вечера до открытия утра. В это время игроки могут общаться в теме так, как будто еще заканчивается вечер. С небольшой вероятностью возможны автоматические боёвки.

Характеристики персонажа.

Перед началом игры каждый участник выбирает себе персонажа из заранее составленного списка. У него уже есть профессия (возможно поменять по согласованию с ведущими), вещи и может быть частично составлена квента. Сам игрок дорабатывает квенту, придумывает личность персонажа, может перебросить до 5 очков изначальных характеристик и выбрать 1 скилл из 3 доступных для данного персонажа. Характеристики у персонажей следующие: сила, ловкость, воля, внимательность, ум и харизма. Их значения могут меняться от 0 до бесконечности. Базовое значение 20. В зависимости от величины характеристики она даёт бонус или штраф к действиям, требующим её проверки. Если проверка проходит сразу на несколько характеристик (например, при необходимости перелезть через забор проверяются сила и ловкость) их бонусы суммируются.

Скиллы. Это - умения персонажа, которые при применении не требуют проверки на исход за характеристики. Т.е., если имеют условия для выполнения, то всегда успешны. Если в описании скилла нет условия выполнения, значит выполнить его можно всегда. Например, скилл врача "Лечение" - уменьшает штрафы за ранения на 2 и ускоряет заживление ран в 2 раза. Необходима аптечка. Т.е. лечение можно применять в любой момент времени, когда у персонажа есть аптечка. "Стелс" - позволяет персонажу, не привлекая внимания, преодолеть любое расстояние. Не может нести при этом более 2 предметов, не должен иметь ранений. Не работает против диких животных. Тут тоже можно применять любое число раз, но при определённых обстоятельствах.

По ходу игры характеристики могут меняться временно или постоянно. Временные бонусы или штрафы дают вещи и эффекты от препаратов или окружающей обстановки. Ранения дают временные штрафы. За каждое удачное действие персонаж получает опыт (это ранение или убийство противника, удачное действие или применение скилла). Текущее количество опыта можно узнать у ведущих в любое время. За каждые 50 очков опыта игрок может повысить любые из своих характеристик на 2. А за каждые 300 очков опыта сможет изучить дополнительный скилл.

Инвентарь.

У каждого персонажа по умолчанию есть рюкзак. Всё, что лежит в рюкзаке, скрыто от посторонних глаз. Обыскать рюкзак персонажа можно только ночью или, если он его по каким-то причинам оставил без своего присмотра. Число вещей в руках и рюкзаке персонажа определяется здравым смыслом. Большое количество вещей может начать давать штрафы. Об этом ведущие сообщают игроку лично. Тайное применение вещей сообщается ведущему лично, но может быть замечено особенно внимательными персонажами.

Список персонажей, инвентаря и описание скиллов