Хижина в лесу 2: Смертельный корпоратив
Группа выпускников колледжа едет отмечать начало взрослой жизни. Ну что может пойти не так?
Основные правила
- Игровая ночь длится с 00:00 до 21:00. Ночью игроки общаются, рассказывают страшные истории про маньяков, тусят и спят.
- Голосование на выпуск из чулана/посадку в чулан длится с 00:00 до 18:00. Сила голоса в этом голосовании у всех 1. Голоса неотдавших не учитываются
- В 18:00 применяются все ночные действия и открывается голосование за выпуск или посадку конкретного персонажа.
- В голосовании на персонажа сила голоса равна уровню доверия. Голос, не отданный ни в кого, идёт в неотдавшего. Если два персонажа по итогам голосования набирают одинаковое количество голосов, день начинается в прежнем составе.
- Персонажи в чулане могут общаться в открытую. Плохиши из чулана могут передавать записки (приваты) своим. Действовать и голосовать из чулана нельзя. Поставить ловушку или мину на персонажа в чулане нельзя.
- Игровой день длится с 21:00 до 00:00. Днём игроки разбредаются по своим делам.
- Ночное действие не обязательное, днём что-то обязательно нужно сделать. Если действие не заявлено, выполняется случайное из доступных.
- Задача персонажей — починить автобус и уехать из хижины. Даже если все три плохиша в чулане, игра не заканчивается до починки автобуса.
- Трое персонажей втайне будут мешать этому.
- У каждого персонажа есть уровень доверия (от 0 до 5). При уровне доверия 0, персонажа запирают в чулан. Староста имеет начальный уровень 5, остальные 3.
- Всего у автобуса 8 деталей, три из них установлены изначально. Если с автобуса сняты все детали, следующее удачное снятие уничтожает автобус, и плохиши получают победу.
- Припасов в хижине хватит на 10 суток, по их окончании нужно уехать на исправном автобусе, иначе побеждают плохиши
Общие действия
Помимо собственных ролевых действий каждому персонажу днём доступно одно из следующих:
- Проследить за кем-то. Если тот, за кем следят, выходит из дома, то он получает -1 к доверию, а тот, кто следит +1 к доверию. Два дня подряд за одним и тем же следить нельзя
- Охранять кого-то. Не даёт поставить индивидуальную ловушку. Охранник не узнаёт о перемещениях охраняемого или кто к нему приходил. Негр не может использовать это действие, только свою ролевую охрану. Нельзя каждый день охранять одного и того же.
- Найти деталь на свалке автомобилей. За один день можно найти только одну деталь. Если несколько персонажей заявляют поиск, то они все выходят из дома, но деталь в итоге всё равно появляется только одна. Ролевое действие Нищеброда позволяет принести сразу две детали. После нахождения деталь оказывается в гараже.
- Поставить деталь на автобус. Принцип тот же, что и с поиском. Сколько бы персонажей ни участвовало, ставится только одна. Ролевое действие Инженера позволяет установить сразу две детали (если они есть в гараже).
- Охранять автобус. Не даёт ни скрутить деталь, ни поставить. Кто подходил к автобусу, охранник не узнаёт. Один персонаж не может охранять два дня подряд.
- Охранять гараж. Не даёт ни украсть деталь, ни принести. Кто подходил к гаражу, охранник не узнаёт. Один персонаж не может охранять два дня подряд.
Если не написано иного в описании ролевого действия, то совершить можно только одно. Либо ролевое, либо общее
Роли
Староста
Любим учителями и уважаем одноклассниками. Всегда знает, кто где прогуливает и может прикрыть. Если, конечно, его не обижать.
- Начальный уровень доверия 5
- Днём может Заметить прогул — проверить, куда отправился персонаж.
- Ночью может Выгнать с занятий — отменить ночное действие и голоса любого персонажа (на оба голосования в эту ночь). Персонаж, на которого направлено, не узнаёт об этом
Выживальщик
ОБЖ — единственный предмет, который он посещал. Всегда в кармане швейцарский нож, а в рюкзаке аптечка, которой позавидует реаниматолог.
- Днём способен вытащить персонажа из ловушки, даже если это медвежий капкан
- Ночью может рассказать историю о ловушках (если тот, кого он днём посещал, действительно попадал в ловушку, то репутация попавшего +1. если не попадал, то -1)
Ботаник с калькулятором
Тот, кого никто не любит до контрольной. И после неё. Но зато во время контрольной он царь и бог.
- Может 2 раза за игру ночью узнать, сколько человек этим днём не получили ни одного изменения репутации (не было взаимокомпенсирующих воздействий).
- 2 раза за игру днём может узнать, сколько людей выходили из хижины прошлой ночью.
- 1 раз ночью может отменить все голоса, отданные к данному моменту времени.
- 1 раз днём может отменить все изменения репутации в этот день. Для своих ролевых дневных действий из своей комнаты не выходит.
Параноик
Именно он расскажет выпускникам у хижины, что им нельзя разделяться и трахаться, чтобы остаться в живых. Но кто его послушает?
- Днём может найти ловушку у чьей-нибудь комнаты (разминирует). Результат разминирования не узнаёт. Из хижины для этого не выходит
- Ночью может вызнать, что именно делал днём случайный персонаж. Имя персонажа и его действие.
Блондинка
Она прекрасна, сексапильна и непредусмотрительна. Взрывная смесь, если вы понимаете о чём я.
- Днём мешает персонажу пойти по своим делам. Ловит и заманивает в лес, где оставляет незабываемые впечатления.
- Ночью может соблазнить персонажа, понижая к нему общее доверие (-1).
Парень с зеркалкой
Любитель больших и толстых... объективов.
- Днём может следить за комнатой персонажа и знает, ходил тот куда-то или нет. Также видит всех, кто приходил к нему.
- Может следить за автобусом. При этом видит всех, кто туда приходил, но скручивание детали не предотвращает. Намерений приходивших не узнаёт.
- Ночью может подкинуть фотографии, повышая или понижая (+1 или -1 на выбор) репутацию какого-либо персонажа
Психолог
Тот самый паренёк (или девчуля) с задней парты, который не интересуется точными науками, но прочитал Фрейда, Юнга, Скиннера и массу других мозгоправов и мозголевов.
- Днём может сходить в чулан и выяснить о любом сидящем там случайный факт (роль, действие в какой-либо из дней.) Из хижины для этого не выходит.
- Ночью способен рассказать страшную историю (на следующий день выбранный персонаж вместо заявленного действия выполняет случайное)
Сплетница
Всегда всё про всех знает. Даже то, чего не знают сами люди.
- Днём способна узнать точные намерения любого персонажа, даже если они были сорваны. Успешность или неуспешность действий не узнаёт.
- Ночью может пустить слух (-1 к доверию выбранного персонажа)
Нищеброд
Всегда одет в какие-то лохмотья, стреляет мелочь и еду и тащит всё, что плохо лежит.
- Днём может принести со свалки две детали для автобуса.
- Ночью способен украсть все голоса персонажа и использовать как свои.
Участница самодеятельности
Всегда готова под свет софитов или хотя бы в центр внимания.
- Днём может сделать дневное ролевое действие того, кто проголосовал последним. Если копирует действие Инженера или Нищеброда, всё равно болшьше двух деталей за день установить или принести не получится.
- 2 раза за игру ночью может устроить репетицию. Все действия после неё не проходят. Даже действие Старосты, если заявлено после репетиции
- Доверие ни при каких условиях не может опуститься ниже 1
Альфач
Его все знают. Боятся и уважают.
- И днём, и ночью может затравить любого, на сутки снизив доверие на 1. Если по результатам этого персонаж оказывается в чулане, то доверие обратно не возвращается.
Спортсмен
Голова ему нужна. Он в неё ест.
- Днём не замечает ни одну ловушку, выживает даже если наступает на мину.
- Ночью может изменить цель ночного ролевого действия любого из персонажей
Инженер
Его любимый предмет — физика. Из говна, палок и резинки от трусов может собрать межконтинентальную баллистическую ракету.
- Днём может установить две детали на автобус.
- Ночью может установить на любую комнату суточную защиту от любых ловушек (не получится убить индивидуальной ловушкой жителя комнаты, тех, кто к нему ночью приходит, так же в комнату не устанавливается мина)
Ябеда
Ничего не знает, но очень любит сочинять.
- Независимо от результатов дневной слежки получает +1 к доверию, а тот, за кем следил — -1.
- Ночью может наябедничать, опустить чью-то репутацию на 1, подняв при этом себе. Ниже 1 ночью опустить не может, если у жертвы репутация 1, то повышения так же не получает.
Негр
Тот, кого в ужастиках убивают первым.
- Днём может охранять выбранного персонажа. Если на этого персонажа ставят индивидуальную ловушку, то негр погибает вместе со злоумышленником.
- Ночью не может быть подвержен никаким изменениям репутации
Фокусник
Всех достал своими фокусами, которые показал раз по 50. Очень хочет придумать что-то новое.
- Днём может запутать персонажа так, что выбранное им действие перейдёт на случайного (в том числе и на фокусника)
- Ночью может показывать фокусы, срывая ночное действие трём выбранным персонажам.
Плохиши
В компании есть двое плохишей, задача которых — оставить всех в Хижине. Плохиши имеют на двоих один и тот же набор действий:
- Убийство индивидуальной ловушкой (всегда доступно). Убивает персонажа, на которого установлена. Для установки ловушки выходят из хижины.
- 2 раза за игру могут поставить коллективную ловушку на персонажа (погибает сам персонаж и те, кто к нему приходит). Для установки коллективной ловушки из хижины не выходят.
- 2 раза за игру могут подсыпать ЛСД любому персонажу. Для подсыпания ЛСД из хижины не выходят. С равной вероятностью происходит:
- Срыв действия.
- Смена действия. Если исходное и случайное действие имеют цель, цель остаётся прежней. Если исходное действие имеет цель, а случайное не имеет, то случайное происходит как обычно. Если исходное действие бесцельно, а случайное требует цели, цель выбирается случайно.
- Смена цели. Добавляется в выбор только при наличии цели у исходного действия.
В один день плохиши не могут выполнить два одинаковых действия.
Приоритет ходов
Ночью
Приоритет действий выстраивается по времени их появления. Кто раньше действие заявил, у того раньше и проходит.
Днём
- ЛСД в стакан (действие сорвать невозможно, только фокусник предыдущей ночью может на него повлиять)
- Блондинка срывает действия
- Негр заявляет охрану
- Выживальщик достаёт из ловушки
- Плохиши ставят ловушку/мину
- Персонажи заявляют слежку
- Плохиши воруют/снимают деталь
- Персонажи идут на свалку/в гараж
- Персонажи выполняют информационные действия
Участница самодеятельности совершает действие в момент сразу после аналогичного действия оригинального исполнителя. Если, к примеру, она копирует действие блондинки, то может сорвать его всем, кроме блондинки, срывающей действие. Если же блондинка идёт на свалку, то её действие может быть сорвано участницей самодеятельности.