Сердце Мира-2
Философско-психологическая выживалка. Ведущий @Nolared
Для участия нужно зарегистрироваться на сайте форумок и создать маску (маска должна подходить под тематику игры - будущее, мрачный киберпанк). Персонаж - подросток 15 лет, беспризорник. В начале игры каждый игрок должен выбрать особенность - Детерминанта или Свобода (суть этого выбора заключена в самих словах и не уточняется).
Это игра Игроков против Ведущего и друг друга.
Содержание
Сюжет
Цель игры
Выжить.
Визуальная новелла с элементами выбора. Свобода. Ответственность.
В отличие от первого Сердца Мира, эта игра не имеет заранее простроенного сюжета, только узловые моменты, в которые можно прийти разными путями, с разными последствиями, за разные стороны, а в некоторые можно вообще не прийти (развилка с несовместимым выбором).
В некоторых случаях Игроку будет даваться выбор от трёх до шести вариантов. Выборы будут даваться в общем виде, детали действий будут оставаться на ваше усмотрение. Каждый выбор будет заранее помечен ГМ как "треугольный" или "совиный". Примеры даны специально абсурдные, чтобы не формировать у вас ожидаемого поведения. Сделанные вами выборы "Т", "С" и т.д. будут накапливаться, что в итоге повлияет на НПС, сюжетные события и иногда может ограничить вас самих.
Дошедшие до Финала и прошедшие должный путь будут иметь Возможность.
Действия
Действия кидаются по характеристикам.
На каждое действие кидается три кубика. Сложность действия для каждого игрока определяется по схеме: 20 - X, где X - сила вашей характеристики. Например, при силе 4, сложность будет равна 17. Ваш бросок [2, 15, 7] - провал, а [19, 12, 3] - успех. В случае конфликтных действий, итог определяется по количеству успехов или (если количество успехов равное) по общей сумме выпавших значений. Например, дерутся два игрока, №1 Сила 3 и №2 Сила 2. Бросок №1 [16, 2, 18], Бросок №2 [16, 3, 18]. У обоих один успех, общая сумма игрока №1 =36, игрока №2 =37. Побеждает игрок №2
Примеры действий
Отвлечь внимание действие по инте завязанное на другое действие, которому помогает: за каждый успех снижает сложность действия для другого игрока на 1, при 0 успехов - увеличивает сложность действия для другого игрока на 1
Пример. У игрока Инта 3. Бросок отвлечь внимание [2, 18, 17] - итого один успех. У игрока ловкость 4. Бросок ловкости [2, 8, 16] - есть один успех с помощью отвлечения
Для некоторых действий нужно определенное количество успехов, при этом они могут складываться из бросков нескольких игроков. Например, открыть дверь (2) - значит нужно два успеха по силе. Выносливость врагов тоже измеряется успехами по силе, которые нужны, чтобы их завалить. Например, Шпана (3), Бандит (5)
Обокрасть
Стандартная сложность 0 - провал, замечены, 1 - провал, незамечены, 2 - успех, 3 - полный успех. Отвлекать внимание при краже могут не более двух игроков. При совместной краже успехи складываются, а предмет получает тот, кто выбросил больше успехов или тот у кого успехи измерялись большим числом или по общей сумме броска. Сложность может меняться в зависимости от уровня восприятия цели и её состояния в момент кражи.
Драка
Кидается по силе, при этом первым бьёт тот, у кого выше ловкость, а если они равны - восприятие. Пример Игрок №1 Выносливость 3, Сила 3 (сложность атаки и защиты 18), Ловкость 3 против Игрока №2 Выносливость 2, Сила 2 (сложность атаки и защиты 19), Ловкость 5. Бросок №2 [19 2 15] не получил урона от Игрока №1 Бросок №1 [17 15 10] получил -1 хп от игрока №2
На действие Драки даётся два броска, каждый из которых может быть использован для атаки врага или защиты от атак по приоритету: себя, игрока 1, игрока 2. Если Драка началась, из неё можно сбежать при успехе действия Сбежать (при этом нельзя атаковать' и защищаться), но это действие засчитается после атак противника.
Характеристики
При старте каждый игрок может распределить 11 изначальных баллов характеристик. Нельзя распределить более 5 баллов в одну характеристику, нельзя оставить более одной характеристики с нулем баллов.
Выносливость
Определяет количество успешных атак, которые вы можете вынести перед тем как потерять сознание (Избит). Например, Выносливость 2. Игрок отрубается после третьей атаки.
Сила
Физические действия по силе: драка, поднятие и перенос тяжестей, и т.д.
Ловкость
Физические действия по ловкости: бег, скрытность, уклонение, воровство, лазание, и т.д.
Восприятие
Поиск и определение, подслушивание, подглядывание, узнавание, слежка.
Интеллект
Разговоры с получением важных сведений; попрошайничество, отвлечение внимания; взлом, починка, управление техникой.