Темные воды
Сеттинг
Фэнтези с уклоном в славянский фольклор
Сюжет
Напишем вместе
Связь с ведущим через ТГ: @Anna_Lebedeva616
Проверка
Проверка действие позволяющее определить успешность заявленного действия, с использованием или без ваших талантов.
Бросок кубика: Бросить d20 и добавить модификатор соответствующей характеристики.
|
Соревнование
Соревнование, это противостояние двух или более существ или персонажей, где результат определяется удачей и талантами каждого оппонента. Соревнование происходит подобно проверкам, с одним большим исключением: вместо сопоставления вашего броска с УС, оба, вы и ваш противник, делаете бросок. Затем вы сравниваете результаты, что бы увидеть кто победил
Когда возникает соревнование: Соревнование возникает когда два существа пытаются совершить одно и то же действие, и лишь один может победить. |
Определение успеха
Для заявленного действия существует Уровень Сложности(УС). Чем труднее задача, тем выше её УС.
Если результат вашей проверки равен или выше УС, то действие выполнено успешно. В ином случае, действие провалено. В случае успеха, действие совершается согласно вашему заявленному ранее желанию. Когда вы терпите неудачу, вы либо ничего не делаете, либо возможно страдаете от последствий.
Уровень Сложности. Пример:
- Очень лёгкий (0): заметить крупное существо на небольшом расстоянии при ярком свете.
- Лёгкий (5): подняться по верёвке с узлами.
- Средний (10): услышать приближающегося стражника.
- Непростой (15): испортить колесо телеги, чтобы оно свалилось в дороге.
- Вызывающий (18): плыть в штормовую погоду.
- Выдающийся (20): взломать замок голыми руками.
- Героический (30): перепрыгнуть через 30-футовую (10-метровую) пропасть.
Бой
Броски атаки аналогичны броскам проверки, кроме того, что вы сравниваете результат вашего броска атаки с Классом Защиты (КЗ) соперника. Если результат вашей атаки равен или больше КЗ соперника, то вы можете попасть по нему. Дальнейшие заявки по механике аналогичны соревнованию.
Инициатива
Инициатива определяет порядок действий во время боя.
Определение инициативы: Чтобы определить инициативу каждый участник боя делает бросок d20, и добавляет к нему модификатор своей ловкости. Лидер групп может сделать один бросок за всех, в этом случае все члены группы будут ходить одновременно.
При попадании вы наносите противнику повреждения, которые снижают его хп. Когда хп противника приближаются к нулю, он впадает в кому или агонию, и быстро теряет остатки хп; при хп равных 0 - существо умирает.
Ваш ход
Во время вашего хода вы можете совершать одно или несколько действий (будет оглашено). Или же вы можете вовсе ничего не делать.
Правила боя
В целом, нападение имеет следующую последовательность.
Выбор цели: До начала атаки, выбрать существо или объект в качестве цели.
Определение модификаторов: Примените бонусы и штрафы к вашей атаке, а так же посмотрите, есть ли у вас Преимущество или Помеха против вашей цели. Атака: После того как вы и ведущий определили все нюансы, вы совершаете бросок атаки как описано ниже. Если вы попадаете, то бросаете кубики урона, если это не определено иначе. |
Бросок атаки Когда проходит атака оружием или заклинанием нужна проверка, попали или нет. Проверка совершается при каждой атаке броском d20. Ведущий может выбрать, имеете ли вы хороший или плохой шанс к попаданию, в зависимости от ситуации. К примеру, попасть по укрывающемуся за камнем нпс сложнее, чем по нпс стоящему посреди поля.
Бросок атаки выглядит следующим образом: d20 + модификатор навыка(сила/ловк) +- ситуационные модификаторы. Атака проходит если ваш бросок плюс все модификаторы превышает аналогичный цели.
Результат 1: Если ваш бросок d20, до добавления модификаторов, равен 1 - вы автоматически промахиваетесь.
Результат 20: Если ваш бросок d20, до добавления модификаторов, равен 20 - вы попадаете. В дополнение такой результат является критическим ударом (см. раздел "Критический удар")
Бросок урона
Каждое оружие и заклинание описывает наносимый ими урон. Урон по противнику определяется кубиком 1d6
Магическое оружие, специальные способности и другие факторы могут влиять на наносимый вами урон (например накладывать штрафы,если атака прошла отравленным клинком).
Магия
Для использования магии совершается проверка сложности кубиком 1d20 + интеллект
Уровень Сложности заклинаний. Пример:
- Лёгкий (≥10): разжечь огонь, высушить одежду и прочая бытовая магия
- Сложный (≥15): атакующие заклинания, лечение
- По площади (≥18): атакующие заклинания захватывающие сразу несколько врагов
Компоненты заклинаний
Компоненты заклинания это физические требования которые вы должны выполнять что бы сотворить его. Если в описании заклинания не сказано обратного, вы должны напевать мистические слова, использовать как минимум одну свою руку для сотворения сложных жестов или пасов рукой (или ногой. но это вверх пилотажа). Некоторые заклинания так же имеют материальный компонент, предмет или объект требующийся для их сотворения (руническая вязь, артефакт).
Если вы не можете предоставить компоненты заклинания, то вы не сможете его использовать. Таким образом, если вы не можете говорить или ваши руки заняты, вы не сможете сотворить заклинание.
Концентрация
Некоторые заклинания требуют от вас поддержки вашей концентрации во время произнесения заклинания, или после - для удержания эффекта.
Обычные действия, такие как передвижение и нападение не прерывают вашу концентрацию
Срывающие концентрацию действия:
- Произнесение иного заклинания, пока не закончил первое
- Получение урона
- Потеря сознания
Заклинания и спасброски
Многие заклинания указывают что цель может сделать спасбросок (1d20 + ловкость), что бы избежать некоторые или все эффекты заклинания.
Описание заклинания определяет, что случится с целью если она успешно или не успешно совершит спасбросок.
Укрытие
Стены, деревья, существа и прочие препятствия могут предоставлять укрытие в бою, осложняя причинение цели урона. Цель получает преимущества за счёт укрытия только от атак и эффектов, исходящих с противоположной стороны укрытия.
Есть три степени укрытия. Если у цели есть несколько источников укрытия, применяется эффект только самого большого; степени не складываются между собой. Например, если цель находится позади существа, дающего укрытие на половину, и ствола дерева, дающего укрытие на три четверти, у неё будет укрытие на три четверти.
Цель с укрытием на половину получает бонус +2 к Защите и спасброскам Ловкости. Цель получает укрытие на половину если препятствие закрывает как минимум половину её тела. Цель с укрытием на три четверти получает бонус +5 к Защите и спасброскам Ловкости. Цель получает укрытие на три четверти если препятствие закрывает как минимум три четверти её тела. |
Роли
Некоторые роли привязаны к полу персонажа, поэтому после выбора роли, нужно обкашлять вопросик с ведущим. Черным - бронь
Название | Класс защиты | ХП | Сила | Интеллект | Ловкость |
---|---|---|---|---|---|
Ведьма (ж) | 13 | 10 | 0 | +3 | +2 |
Чародейка (ж) | 12 | 10 | 0 | +3 | +2 |
Клирик (м) | 12 | 10 | -2 | +4 | +2 |
Инок (м) | 16 | 14 | +4 | 0 | +1 |
Охотник (м/ж) | 14 | 11 | +2 | 0 | +3 |
Разведчик (м/ж) | 14 | 8 | -1 | +2 | +4 |
Знахарка (ж) | 10 | 15 | -2 | +2 | 0 |
Ратник (м) | 15 | 10 | +3 | 0 | +2 |
Обережник (м/ж) | 13 | 10 | 0 | +2 | +2 |
Могут быть добавлены еще роли..но это не точно
- 1. Ведьма (женщина)
Последовательница культа природы. Ведьмой рождаются. Когда-то очень давно, когда миром правили Духи-хозяева, ведьмами и ведьмаками называли людей, в чьих жилах текла кровь их покровителя. Эти люди имели особую связь с природой. Также, некоторые из них имели уникальные способности, благодаря договору со Зверем-покровителем и его дару. Нечисть равнодушна к ведьмам, а некоторые духи тянутся и приветствуют ее. Люди же боятся и презирают.
- 2. Чародейка (женщина)
Могучий заклинатель, обученный тайным наукам. Если обережниками рождаются, то магами становятся в процессе долгого и кропотливого обучения. Чародеи хорошо разбираются в тонкостях и плетении магических чар. Красивы собой, живут дольше обычных людей, но, в качестве расплаты за магию, они стерильны.
- 3. Клирик (мужчина, красавчик, но хлюпик) Чтец-церковник, творящий магию с помощью молитвы, песнопения и благословения. Выступает в качестве поддержки для инока. Именно он знает руны, которые помогут в бою и он же готовит разные зелья для инока. Знает экзорцизм, силен против монстров класса: призраки.
- 4. Инок (мужчина)
Воин-церковник. Боец с выдающимися боевыми навыками и несравненным владением оружием. Защитник справедливости и враг зла, укрепленный божественной силой. Использует руны и зелья для своего усиления. Силен против монстров практически любого класса.
- 5. Охотник (м/ж)
Умелый воин, обученный бою в дикой местности. Специализируется в стрельбе из лука и на стиле боя двумя клинками. (есть особенность)
- 6. Разведчик(м/ж)
Хитрый, изворотливый воин, чья сила в ловкости. Может быть весьма коварен в бою. (есть особенность)
- 7. Знахарка(ж)
Знает травы, готовит зелья, владеет магией исцеления. С детства имеет врожденный дар к целительству. Видит вещие сны.
- 8. Ратник (м)
простой воин на службе. Сопровождает целителя по княжескому приказу. Имеет тяжелую броню и оружие на выбор (молот, булава, алебарда)
- 9. Обережник (м/ж)
Заклинатель с врожденной способностью к магии. Обережник, хранитель всея отряда. Отвечает за безопасность. Поскольку путешествие по миру небезопасно из-за обилия монстров и нежити, он способен с помощью магии и крови очертить место их стоянки, чтобы ночью никого не съели. Знает руны с помощью которых люди могут сопротивляться зову нечисти. Так же, выполняет функцию некроманта наоборот. В сёлах и деревнях, частенько зовут обережников упокоить душу усопшего, чтобы грядущей ночью труп не поднялся и не пошел бродить в поисках добычи. Обновляет защитные руны на домах, телегах и тп. Очень уважаемая профессия. Силен против монстров класса: трупоеды и призраки.