Дом грёз

Материал из Правила форумок
Перейти к навигации Перейти к поиску

В 1292 году группа экзорцистов и рыцарей церкви загнала в горы и поймала в ловушку человека одержимого крайне мощным демоном. Воины церкви провели ритуал изгнания, но один из них, самый молодой и самый тщеславный, был к тому времени уже совращен демоном, и незаметно для остальных исказил ритуал, в результате чего демон был не уничтожен, а лишь заточен в камне, обреченный ждать конца времен...либо благоприятного случая. На месте заточения демона были начертаны мощные рунические печати, не дающие ему вырваться, а поверх них был возведен небольшой монастырь, единственной обязанностью жителей которого стала охрана и обновление рунических печатей, сковывающих демона. Прошли годы, затем десятилетия. Церковь все больше погружалась в мирские дела, и все чаще отрицала наличие на земле потусторонних сущностей, и вот, монастырь лишился поддержки Константинополя, а затем и вовсе оборвал всякое общение с внешним миром. Лишь редкие караваны купцов, отважившиеся ради экономии времени( а соответсвенно и большей выгоды) пересекать горы по опасной тропе, недалеко от которой был расположен монастырь и были его гостями. Когда опускался густой туман, стоявший неделями, и идти по горным тропам без проводников было самоубийством...тогда-то попавшие в монастырь купцы и молили монахов о помощи. Монахи всегда соглашались, с одним условием. Младший ребенок в караване должен будет остаться навсегда и стать послушником. Шли века, монахи с трудом сводили концы с концами, рунические печати слабели, и только демон терпеливо наблюдал из камня, он знал, ждущий-дождется.

Роли

Команда демона

Одержимый Вырвавшийся на свободу демон завладел случайным телом, превратив человека в одержимого. Пока он слаб, но его сила растет с каждым днем. В нулевую ночь, сразу после знакомства, совращает еще одного слабого духом, превращая его в обращенного. У обращенных и одержимого равные способности, их команде доступны приватные сообщения.

Обращать может любой участник команды, После первого, обращения происходят по следующей схеме: 2 ночь 3 ночь 5 ночь После 5 ночи обращать больше нельзя, но можно каждую ночь блокировать другого игрока на сутки( не может совершать ночное действие, сила голоса днем равна 0)


Команда монастыря

Исповедник Ночью узнает, кем является выбранный человек. Обращение не отменяет ночного действия. Если проверку обращают, исповедник узнает факт обращения, но не узнает

Святой рыцарь Подходит к теме одержимости радикально. Огнем и мечом.(убийство) Обращение не отменяет ночного действия. По своим фанатичным убеждениям не может остановится и прекратить убивать, пока есть хоть 1 обращенный либо одержимый( при отсутствии заявки жертва выбирается случайно)

Священник Может помолится за душу, придав ей сил. Если в эту ночь душу пытаются обратить, обращения не происходит, а священник об этом узнает, но не узнает обращающего. Точно так же спасает от блокировки. 1 раз за все время может предотвратить убийство рыцарем( каждую ночь выбирает, спасать от убийства и обращения или только от обращения, если выбрал спасать от обращения-от убийства не спасает. Если спас от рыцаря-узнает об этом) Не может молиться дважды подряд за одну и ту же душу. 1 раз за все время может помолиться за себя.

Крепкий духом Его нельзя обратить. Обращение на него не срабатывает, но не теряется, а отодвигается на 1 ночь. Исповеднику видится обычным сомневающимся.

Сомневающийся. Обычная душа, призванная склонить чашу весов противоборствующих сил в чью-то сторону.

Команде монастыря приваты недоступны.

Игровое время

Делится на день( озвучивание ночных событий и обсуждение) вечер ( с 17 до 19.30 по Московскому времени проходит голосование за того, кого подвергнуть экзорцизму, каждый имеет 1 голос( заблокированный имеет 0 голосов но не знает об этом) голоса менять нельзя, не проголосовавшие автоматически голосуют в себя, но можно сделать заявку ведущему, тогда голос будет учтен вручную) и ночь. Ночью имеющие ночные действия ходят в следующем порядке: Одержимый и обращенные Святой рыцарь Исповедник Священник

Условия победы

Для победы количество игроков команды демона должно быть больше либо равно количеству игроков команды монастыря Команда монастыря выигрывает, когда не остается одержимого и обращенных.