Цена Крови-2. Саркофаг
Выживалка Цена Крови-2 Саркофаг - продолжение ЦК1 и ЦК2. Ведущий @Nolared
Для участия нужно зарегистрироваться на сайте форумок и создать маску (маска должна подходить под тематику игры, в игре позднее средневековье, с элементами мрачного фэнтези. Персонаж – тёмная сущность, но не нежить - "вампир". Без титулов, типа Барон или Лорд, они часть игры) Запись и создание персонажа только через Телеграмм ведущего @Nolared Игра проводится на 10-12 человек.
Содержание
Сюжет
- Карнария - королевство Тёмных
- Астрадем - королевство Агелов
- Теократия - государство Гензи
- Ли-Бер - королевство людей, завоевавшее себе независимость от *Эншея* (общее название Темных, Агелов и Гензи, данное имм людьми)
Цена Крови 1
Королю тёмных нужен Виктим - человек, потомок титанов, чья кровь обладает особой силой. Кто-то внутри страны ведёт охоту на виктимов, убивая их и их охрану. Отряду поручили тайное задание с цель доставить в столицу одного из незарегистрированных виктимов (Выполнено). Отряд так и не установил, кто стоял за охотой на виктимов, похищение Гольмунда Гермгольца из Астрадемского города Лаодикия связанное с вооруженным столкновением
Цена Крови-2
Роды Лидоро и Шарт сейчас находятся в упадке. Благодаря родственным связям через общего предка из рода Исаар (один из четырех главнейших родов Карнарии вместе с Сулу, Иллиарт и Зул-Бал), они смогли объединиться для создания боеспособного отряда для службы стране и возможного достижения успеха. Задание: обход подземелий под столицей Карнарии, уничтожение монстров. Провалено. Часть отряда погибла (четверо), нарушена система канализации.
Цель игры
Выжить и добиться успеха. У каждого игрока может быть личная дополнительная цель в зависимости от того, служит ли он кому-то тайно (Все игроки являются слугами Короля Джуве). Например,
- Доминиканец - тайный последователь Доминика (кто такой Доминик - уточнять у ГМ, там много текста)
- Агент одного из трёх Верховных советников - Адриана Бора, Сенеки Гладиуса или Августа Про-Тидора
Личная цель не может мешать выполнению задания всем отрядом, но может быть направлена против конкретных игроков.
Действия
1. Время в игре формально не разделено на день и ночь. Только на ходы (нумеруются) и события.
Перед началом миссии отряд выбирает лидера. Если хотите сделать действие - делаете это через «1/2/3/4/5 кубиков», желательно дублировать действия в тг ведущему. Если ваше действие должно быть видно другим игрокам, то выделяете его в своем посте.
В некоторых случая нужно будет вести диалоги с ведущим, играющим за НПС.
2. Когда лидер прописывает действия в групповом плане для отсутствующих персонажей: действие с точностью выполняется, даже если противоречит личной цели персонажа. Действие может быть выполнено не точно или не выполнено, если у персонажа не хватает нужных характеристик, мешают обстоятельства, либо игроком заранее оставлены соответствующие комментарии ведущему (если попадаю примерно в такую ситуацию, или есть шанс выполнить личную цель-действую)
Основные действия
- Атака в ближнем бою по силе/ловкости. Например, при сложности цели 7, атака (1, 9, 12, 2) нанесёт (3-1)=2 урона. Один урона за успех "9", крит "12" = 2 урона и крах "1" даст минус один к успешности.
- Защита по силе (себя или другого игрока). При венстве бросков защиты и атаки - приоритет у защиты. Например, защита (4, 11), атака (10,10,11) будет нанесено ноль урона.
- Уклонение по ловкости - при равенстве бросков уклонения и атаки - приоритет у атаки. Например, защита (4, 11), атака (10,10,11) будет нанесено один урона.
- Выстрел - кол-во кубиков по формуле (ловкость+восприятие)/2, округляя в большую сторону. Любые + к сериям бросков на воспр. или ловкость применяются к сериям бросков на стрельбу.
Броски
Во время игры для выполнения действий персонажи бросают кубики в соответствии со своими характеристиками против заданной ведущим сложности. Иногда сложность может быть не известна, некоторые действия могут быть в принципе невозможны независимо от броска. Для успешного выполнения задуманного действия минимально необходим один успех, т.е. бросок равный или превышающий уровень сложности.
- Бросок, равный или превышающий сложность действия - успех.
- Бросок меньше сложности действия - провал
- 12 - крит, считается как два успеха.
- >12 хай-крит, считается как три успеха.
- 1 - крах, если в серии есть успех, то он аннулируется. ЕСли в серии есть крах и крит, то в итоге засчитывается один успех.
Например, сложность 11. Модификатор +1 к броскам. Серия (1,9,12) = (2,10,13). Хай-крит.
Характеристики
Выносливость
дает Х Жизней (ХП). Каждая успешная атака (считается каждый бросок в серии бросков) НПС или Игрока снимает у игрока 1 ХП, крит снимает 2 ХП
Сила
Х кубиков будет кидаться при атаке/действии, определяемому силой. По силе проходит действие "Атака", "Защита" и "Контратака"
Ловкость
Х кубиков будет кидаться при атаке/действии, определяемому ловкостью. По ловкости проходит действие "Атака", "Уклонение"
Ловкость так же показывает количество действий, которые вы можете выполнить в один ход (но не более 4). Например. с ловкость 3 можно атаковать трёх врагов, или атаковать одного врага и защитить двух союзников или защитить себя три раза, или атаковать врага по силе, пытаться что-то понять/решить по интеллекту и оглядеть помещение по восприятию.
Восприятие
Х кубиков кидается при действии на проницательность, попытке игрока "Увидеть скрытое", "Определить ложь", базовое действие "Поиск" и т.д. В один ход нельзя совершать два действия по восприятию.
Интеллект
Х кубиков будет кидаться при действии, определяемому интеллектом. Базовые действия "Поговорить", "Прочесть", в некоторых случаях можно использовать действие "Понять" (подсказка по ситуации при успехе). В один ход нельзя совершать два действия по интеллекту.
Дух
ГМ будет кидать эту характеристику за вас. Влияет на устойчивость к иллюзиям, устрашению и прочей магии или психически, ментальным и др. воздействиям.
Запас Крови
Количество "крови" находящейся в теле Тёмного. Каждую единицу запаса в любой момент можно применить для восстановления 1 ХП и (одновременно) использования классовой способности. Это не считается "действием". ЗАпас Крови пополняется в Центрах сбора Крови или человекоубийством (что запрещено по закону)
Роли
Общая сумма статов каждой роли, не считая Духа и Запаса Крови равна или 14. Статы даются в последовательности перечисления Характеристик: Выносливость, Сила, Ловкость, Восприятие, Интеллект, Дух. Запас крови обозначен отдельно, вместе с классовой способностью.
Берсерк
6-5-3-0-0-2
- Запас крови 2. Пассивная способность "Ярость" - когда получает Х ран, получает +Х ко всем броскам на следующий ход.
Рыцарь
6-4-3-0-1-3
- Запас крови 2. Активная способность "Рвение" - заблокировать весь полученный в этом ходу урон.
Оборотень
5-3-3-2-2-1
- Запас крови 3. Активная способность - "Превращение". 3 малых формы, без изменения статов, одно превращение в ход. 1 крупная форма: S (5-5-3-3-0-0) или V(4-4-4-5-0-0)
Инквизитор
5-3-2-1-3-4
- Запас крови 3.
Жнец
4-1-4-4-1-1
- Запас крови 4. Активная способность - "Телепортация". Перемещение игрока в пределах видимости. Можно использовать в бою для уклонения от атаки или для получения +1 к броскам от позиционного преимущества (атака со спины).
Некромант
4-1-2-3-4-3
- Запас крови 4. Активная способность "Жизнь". Бросок кубика по интеллекту, вылечить игрока по количеству успехов, сложность 7.
Убийца
3-3-4-4-1-1
- Запас крови 4. Активная способность "Шпион" - стать невидимым, неслышимым, неощущаемым на один ход (Найти по восприятию сложность 12. -2 к броскам на атаку игрока, +1 к броскам собственных атак игрока) или стать тенью на один ход (Найти по восприятию сложность 10. Нематериален, почти не заметен, не может атаковать)
Тёмный Менестрель
3-1-3-3-4-1
- Запас крови 4. Активная способность "Смерть" - бросок кубика по интеллекту, ранить цель по количеству успехов, сложность 7, игнорируя защиты цели. Для использования необходим музыкальный инструмент.
Книжник
3-1-2-3-5-1
- Запас крови 2. Активная способность. "Расчёт" свести свой следующий бросок к 12.