Дом грёз
В 1292 году группа экзорцистов и рыцарей церкви загнала в горы и поймала в ловушку человека одержимого крайне мощным демоном. Воины церкви провели ритуал изгнания, но один из них, самый молодой и самый тщеславный, был к тому времени уже совращен демоном, и незаметно для остальных исказил ритуал, в результате чего демон был не уничтожен, а лишь заточен в камне, обреченный ждать конца времен...либо благоприятного случая.
- На месте заточения демона были начертаны мощные рунические печати, не дающие ему вырваться, а поверх них был возведен небольшой монастырь, единственной обязанностью жителей которого стала охрана и обновление рунических печатей, сковывающих демона. Прошли годы, затем десятилетия. Церковь все больше погружалась в мирские дела, и все чаще отрицала наличие на земле потусторонних сущностей, и вот, монастырь лишился поддержки Константинополя, а затем и вовсе оборвал всякое общение с внешним миром. Лишь редкие караваны купцов, отважившиеся ради экономии времени( а соответсвенно и большей выгоды) пересекать горы по опасной тропе, недалеко от которой был расположен монастырь и были его гостями. Когда опускался густой туман, стоявший неделями, и идти по горным тропам без проводников было самоубийством...тогда-то попавшие в монастырь купцы и молили монахов о помощи. Монахи всегда соглашались, с одним условием. Младший ребенок в караване должен будет остаться навсегда и стать послушником. Шли века, монахи с трудом сводили концы с концами, рунические печати слабели, и только демон терпеливо наблюдал из камня, он знал, ждущий-дождется.
Роли
Команда демона
- Одержимый
Вырвавшийся на свободу демон завладел случайным телом, превратив человека в одержимого. Пока он слаб, но его сила растет с каждым днем. В нулевую ночь, сразу после знакомства, совращает еще одного слабого духом, превращая его в обращенного. У обращенных и одержимого равные способности, их команде доступны приватные сообщения.
- Обращать может любой участник команды. После первого, обращения происходят по следующей схеме:
- 2 ночь
- 3 ночь
- 5 ночь
- После 5 ночи обращать больше нельзя, но можно каждую ночь блокировать другого игрока на сутки( не может совершать ночное действие, сила голоса днем равна 0)
Команда монастыря
- Исповедник
Ночью узнает, кем является выбранный человек. Обращение не отменяет ночного действия. Если проверку обращают, исповедник узнает факт обращения, но не узнает кто именно был обращен.
- Святой рыцарь
Подходит к теме одержимости радикально. Огнем и мечом.(убийство) Обращение не отменяет ночного действия. По своим фанатичным убеждениям не может остановится и прекратить убивать, пока есть хоть 1 обращенный либо одержимый( при отсутствии заявки жертва выбирается случайно)
- Священник
Может помолится за душу, придав ей сил. Если в эту ночь душу пытаются обратить, обращения не происходит, а священник об этом узнает, но не узнает обращающего. Точно так же спасает от блокировки. 1 раз за все время может предотвратить убийство рыцарем( каждую ночь выбирает, спасать от убийства и обращения или только от обращения, если выбрал спасать от обращения-от убийства не спасает. Если спас от рыцаря-узнает об этом) Не может молиться дважды подряд за одну и ту же душу. 1 раз за все время может помолиться за себя.
- Крепкий духом
Его нельзя обратить. Обращение на него не срабатывает, но не теряется, а отодвигается на 1 ночь. Исповеднику видится обычным сомневающимся.
- Сомневающийся. Обычная душа, призванная склонить чашу весов противоборствующих сил в чью-то сторону.
- Команде монастыря приваты недоступны.
Игровое время
Делится на день( озвучивание ночных событий и обсуждение) вечер ( с 17 до 19.30 по Московскому времени проходит голосование за того, кого подвергнуть экзорцизму, каждый имеет 1 голос( заблокированный имеет 0 голосов но не знает об этом) голоса менять нельзя, не проголосовавшие автоматически голосуют в себя, но можно сделать заявку ведущему, тогда голос будет учтен вручную) и ночь. При равенстве голосов ритуалу не подвергается никто.
- Ночью имеющие ночные действия ходят в следующем порядке:
- Одержимый и обращенные
- Святой рыцарь
- Исповедник
- Священник
Условия победы
Для победы количество игроков команды демона должно быть больше либо равно количеству игроков команды монастыря Команда монастыря выигрывает, когда не остается одержимого и обращенных.