Сердце Мира-2: различия между версиями

Материал из Правила форумок
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(не показаны 3 промежуточные версии этого же участника)
Строка 19: Строка 19:
 
==Действия==
 
==Действия==
 
  Действия кидаются по характеристикам.  
 
  Действия кидаются по характеристикам.  
На каждое действие кидается три кубика.
+
На каждое действие кидается четыре кубика.
Сложность действия для каждого игрока определяется по схеме: '''20 -''' X, где X - сила вашей характеристики. Например, при '''силе 4''', сложность будет равна 17. Ваш бросок '''[2, 15, 7] - провал''', а '''[19, 12, 3] - успех'''. В случае конфликтных действий, итог определяется по количеству успехов или (если количество успехов равное) по общей сумме выпавших значений. Например, дерутся два игрока, '''№1 Сила 3''' и '''№2 Сила 2'''. Бросок №1 [16, 2, 18], Бросок №2 [16, 3, 18]. У обоих один успех, общая сумма игрока №1 =36, игрока №2 =37. Побеждает игрок №2
+
Сложность действия для каждого игрока определяется по схеме: '''20 -''' X, где X - сила вашей характеристики. Например, при '''силе 4''', сложность будет равна 17. Ваш бросок '''[2, 15, 7, 2] - провал''', а '''[19, 12, 3, 2] - успех'''. В случае конфликтных действий, итог определяется по количеству успехов или (если количество успехов равное) по общей сумме выпавших значений. Например, дерутся два игрока, '''№1 Сила 3''' и '''№2 Сила 2'''. Бросок №1 [16, 2, 18], Бросок №2 [16, 3, 18]. У обоих один успех, общая сумма игрока №1 =36, игрока №2 =37. Побеждает игрок №2
  
===Примеры действий===
+
Примеры действий
  
===Отлечь внимание=== действие по инте завязанное на другое действие, которому помогает: за каждый успех снижает сложность действия для другого игрока на 1, при 0 успехов - увеличивает сложность действия для другого игрока на 1
+
===Отлечь внимание===
 +
Действие по '''интеллекту''' завязанное на другое действие, которому помогает: за каждый успех снижает сложность действия для другого игрока на 1, при 0 успехов - увеличивает сложность действия для другого игрока на 1
  
Пример. У игрока Инта 3. Бросок отвлечь внимание '''[2, 18, 17]''' - итого один успех.
+
Пример. У игрока Инта 3. Бросок отвлечь внимание '''[2, 18, 17, 2]''' - итого один успех.
  
У игрока ловкость 4. Бросок ловкости '''[2, 8, 16]''' - есть один успех с помощью отвлечения
+
У игрока ловкость 4. Бросок ловкости '''[2, 8, 16, 2]''' - есть один успех с помощью отвлечения
  
 
  Для некоторых действий нужно определенное количество успехов, при этом они могут складываться из бросков '''нескольких игроков'''. Например, открыть дверь (2) - значит нужно два успеха по силе. Выносливость врагов тоже измеряется успехами по силе, которые нужны, чтобы их завалить. Например, Шпана (3), Бандит (5)
 
  Для некоторых действий нужно определенное количество успехов, при этом они могут складываться из бросков '''нескольких игроков'''. Например, открыть дверь (2) - значит нужно два успеха по силе. Выносливость врагов тоже измеряется успехами по силе, которые нужны, чтобы их завалить. Например, Шпана (3), Бандит (5)
  
 
===Обокрасть===  
 
===Обокрасть===  
Стандартная сложность 0 успехов - провал, замечены, 1 успех - провал, незамечены, 2 успеха - воровство прошло удачно, 3 успеха - обчистили до нитки. Отвлекать внимание при краже могут не более двух игроков. При совместной краже успехи складываются, а предмет получает тот, кто выбросил больше успехов или тот у кого успехи измерялись большим числом или по общей сумме броска.  
+
Действие по '''ловкости'''. Стандартная сложность 0 успехов - провал, замечены, 1 успех - провал, незамечены, 2 успеха - воровство прошло удачно, 3 успеха - обчистили до нитки. Отвлекать внимание при краже могут не более двух игроков. При совместной краже успехи складываются, а предмет получает тот, кто выбросил больше успехов или тот у кого успехи измерялись большим числом или по общей сумме броска.  
 
Сложность может меняться в зависимости от уровня '''восприятия''' цели и её '''состояния''' в момент кражи.
 
Сложность может меняться в зависимости от уровня '''восприятия''' цели и её '''состояния''' в момент кражи.
  
 
===Драка===
 
===Драка===
Кидается по силе, при этом первым бьёт тот, у кого выше '''ловкость''', а если они равны - '''восприятие'''. Пример Игрок №1 Выносливость 3, Сила 3 (сложность атаки и защиты 18), Ловкость 3 против Игрока №2 Выносливость 2, Сила 2 (сложность атаки и защиты 19), Ловкость 5.
+
Кидается по '''силе''', при этом первым бьёт тот, у кого выше '''ловкость''', а если они равны - '''восприятие'''. Пример Игрок №1 Выносливость 3, Сила 3 (сложность атаки и защиты 18), Ловкость 3 против Игрока №2 Выносливость 2, Сила 2 (сложность атаки и защиты 19), Ловкость 5.
  
Бросок №2 '''[19 2 15]''' не получил урона от Игрока №1
+
Бросок №2 '''[19 2 15 2]''' не получил урона от Игрока №1
  
Бросок №1 '''[17 15 10]''' получил -1 хп от игрока №2
+
Бросок №1 '''[17 15 10 2]''' получил -1 хп от игрока №2
  
 
  На действие Драки даётся два броска, каждый из которых может быть использован для атаки врага или защиты от атак по приоритету: себя, игрока 1, игрока 2. Если ни одна сторона не проиграла и не отступила, Драка продолжается по два броска, не тратя новых действий.  
 
  На действие Драки даётся два броска, каждый из которых может быть использован для атаки врага или защиты от атак по приоритету: себя, игрока 1, игрока 2. Если ни одна сторона не проиграла и не отступила, Драка продолжается по два броска, не тратя новых действий.  

Текущая версия на 18:20, 13 июня 2023

Философско-психологическая выживалка. Ведущий @Nolared

Для участия нужно зарегистрироваться на сайте форумок и создать маску (маска должна подходить под тематику игры - будущее, мрачный киберпанк). Персонаж - подросток 15 лет, беспризорник. В начале игры каждый игрок должен выбрать особенность - Детерминанта или Свобода (суть этого выбора заключена в самих словах и не уточняется).

Это игра Игроков против Ведущего и друг друга.

Сюжет

Цель игры

Выжить.

Визуальная новелла с элементами выбора. Свобода. Ответственность.

В отличие от первого Сердца Мира, эта игра не имеет заранее простроенного сюжета, только узловые моменты, в которые можно прийти разными путями, с разными последствиями, за разные стороны, а в некоторые можно вообще не прийти (развилка с несовместимым выбором).
В некоторых случаях Игроку будет даваться выбор от трёх до шести вариантов. Выборы будут даваться в общем виде, детали действий будут оставаться на ваше усмотрение. Каждый выбор будет заранее помечен ГМ как "треугольный" или "совиный". Примеры даны специально абсурдные, чтобы не формировать у вас ожидаемого поведения. Сделанные вами выборы "Т", "С" и т.д. будут накапливаться, что в итоге повлияет на НПС, сюжетные события и иногда может ограничить вас самих. 
Дошедшие до Финала и прошедшие должный путь будут иметь Возможность.


Действия

Действия кидаются по характеристикам. 

На каждое действие кидается четыре кубика. Сложность действия для каждого игрока определяется по схеме: 20 - X, где X - сила вашей характеристики. Например, при силе 4, сложность будет равна 17. Ваш бросок [2, 15, 7, 2] - провал, а [19, 12, 3, 2] - успех. В случае конфликтных действий, итог определяется по количеству успехов или (если количество успехов равное) по общей сумме выпавших значений. Например, дерутся два игрока, №1 Сила 3 и №2 Сила 2. Бросок №1 [16, 2, 18], Бросок №2 [16, 3, 18]. У обоих один успех, общая сумма игрока №1 =36, игрока №2 =37. Побеждает игрок №2

Примеры действий

Отлечь внимание

Действие по интеллекту завязанное на другое действие, которому помогает: за каждый успех снижает сложность действия для другого игрока на 1, при 0 успехов - увеличивает сложность действия для другого игрока на 1

Пример. У игрока Инта 3. Бросок отвлечь внимание [2, 18, 17, 2] - итого один успех.

У игрока ловкость 4. Бросок ловкости [2, 8, 16, 2] - есть один успех с помощью отвлечения

Для некоторых действий нужно определенное количество успехов, при этом они могут складываться из бросков нескольких игроков. Например, открыть дверь (2) - значит нужно два успеха по силе. Выносливость врагов тоже измеряется успехами по силе, которые нужны, чтобы их завалить. Например, Шпана (3), Бандит (5)

Обокрасть

Действие по ловкости. Стандартная сложность 0 успехов - провал, замечены, 1 успех - провал, незамечены, 2 успеха - воровство прошло удачно, 3 успеха - обчистили до нитки. Отвлекать внимание при краже могут не более двух игроков. При совместной краже успехи складываются, а предмет получает тот, кто выбросил больше успехов или тот у кого успехи измерялись большим числом или по общей сумме броска. Сложность может меняться в зависимости от уровня восприятия цели и её состояния в момент кражи.

Драка

Кидается по силе, при этом первым бьёт тот, у кого выше ловкость, а если они равны - восприятие. Пример Игрок №1 Выносливость 3, Сила 3 (сложность атаки и защиты 18), Ловкость 3 против Игрока №2 Выносливость 2, Сила 2 (сложность атаки и защиты 19), Ловкость 5.

Бросок №2 [19 2 15 2] не получил урона от Игрока №1

Бросок №1 [17 15 10 2] получил -1 хп от игрока №2

На действие Драки даётся два броска, каждый из которых может быть использован для атаки врага или защиты от атак по приоритету: себя, игрока 1, игрока 2. Если ни одна сторона не проиграла и не отступила, Драка продолжается по два броска, не тратя новых действий. 
Если Драка началась, из неё можно сбежать при успехе действия Сбежать (при этом нельзя атаковать' и защищаться), но это действие засчитается после атак противника.

Характеристики

При старте каждый игрок может распределить 11 изначальных баллов характеристик. Нельзя распределить более 5 баллов в одну характеристику, нельзя оставить более одной характеристики с нулем баллов.

Выносливость

Определяет количество успешных атак, которые вы можете вынести перед тем как потерять сознание (Избит). Например, Выносливость 2. Игрок отрубается после третьей атаки.

Сила

Физические действия по силе: драка, поднятие и перенос тяжестей, и т.д.

Ловкость

Физические действия по ловкости: бег, скрытность, уклонение, воровство, лазание, и т.д.

Восприятие

Поиск и определение, подслушивание, подглядывание, узнавание, слежка.

Интеллект

Разговоры с получением важных сведений; попрошайничество, отвлечение внимания; взлом, починка, управление техникой.