Сердце Мира-2: различия между версиями

Материал из Правила форумок
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(не показаны 23 промежуточные версии этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
 
Философско-психологическая выживалка. Ведущий @Nolared
 
Философско-психологическая выживалка. Ведущий @Nolared
  
Для участия нужно зарегистрироваться на сайте форумок и создать маску (маска должна подходить под тематику игры - будущее, мрачный киберпанк). Персонаж - подросток 15 лет. В начале игры каждый игрок должен выбрать особенность - '''Детерминанта''' или '''Свобода''' (суть этого выбора заключена в самих словах и не уточняется).
+
Для участия нужно зарегистрироваться на сайте форумок и создать маску (маска должна подходить под тематику игры - будущее, мрачный киберпанк). Персонаж - подросток 15 лет, беспризорник. В начале игры каждый игрок должен выбрать особенность - '''Детерминанта''' или '''Свобода''' (суть этого выбора заключена в самих словах и не уточняется).
  
 
Это игра Игроков против Ведущего и друг друга.
 
Это игра Игроков против Ведущего и друг друга.
Строка 19: Строка 19:
 
==Действия==
 
==Действия==
 
  Действия кидаются по характеристикам.  
 
  Действия кидаются по характеристикам.  
На каждое действие кидается три кубика.
+
На каждое действие кидается четыре кубика.
Сложность действия для каждого игрока определяется по схеме: '''20 -''' X, где X - сила вашей характеристики. Например, при '''силе 4''', сложность будет равна 17. Ваш бросок '''[2, 15, 7] - провал''', а '''[19, 12, 3] - успех'''. В случае конфликтных действий, итог определяется по количеству успехов или (если количество успехов равное) по общей сумме выпавших значений. Например, дерутся два игрока, '''№1 Сила 3''' и '''№2 Сила 2'''. Бросок №1 [16, 2, 18], Бросок №2 [16, 3, 18]. У обоих один успех, общая сумма игрока №1 =36, игрока №2 =37. Побеждает игрок №2
+
Сложность действия для каждого игрока определяется по схеме: '''20 -''' X, где X - сила вашей характеристики. Например, при '''силе 4''', сложность будет равна 17. Ваш бросок '''[2, 15, 7, 2] - провал''', а '''[19, 12, 3, 2] - успех'''. В случае конфликтных действий, итог определяется по количеству успехов или (если количество успехов равное) по общей сумме выпавших значений. Например, дерутся два игрока, '''№1 Сила 3''' и '''№2 Сила 2'''. Бросок №1 [16, 2, 18], Бросок №2 [16, 3, 18]. У обоих один успех, общая сумма игрока №1 =36, игрока №2 =37. Побеждает игрок №2
 +
 
 +
Примеры действий
 +
 
 +
===Отлечь внимание===
 +
Действие по '''интеллекту''' завязанное на другое действие, которому помогает: за каждый успех снижает сложность действия для другого игрока на 1, при 0 успехов - увеличивает сложность действия для другого игрока на 1
 +
 
 +
Пример. У игрока Инта 3. Бросок отвлечь внимание '''[2, 18, 17, 2]''' - итого один успех.
 +
 
 +
У игрока ловкость 4. Бросок ловкости '''[2, 8, 16, 2]''' - есть один успех с помощью отвлечения
 +
 
 +
Для некоторых действий нужно определенное количество успехов, при этом они могут складываться из бросков '''нескольких игроков'''. Например, открыть дверь (2) - значит нужно два успеха по силе. Выносливость врагов тоже измеряется успехами по силе, которые нужны, чтобы их завалить. Например, Шпана (3), Бандит (5)
 +
 
 +
===Обокрасть===
 +
Действие по '''ловкости'''. Стандартная сложность 0 успехов - провал, замечены, 1 успех - провал, незамечены, 2 успеха - воровство прошло удачно, 3 успеха - обчистили до нитки. Отвлекать внимание при краже могут не более двух игроков. При совместной краже успехи складываются, а предмет получает тот, кто выбросил больше успехов или тот у кого успехи измерялись большим числом или по общей сумме броска.
 +
Сложность может меняться в зависимости от уровня '''восприятия''' цели и её '''состояния''' в момент кражи.
 +
 
 +
===Драка===
 +
Кидается по '''силе''', при этом первым бьёт тот, у кого выше '''ловкость''', а если они равны - '''восприятие'''. Пример Игрок №1 Выносливость 3, Сила 3 (сложность атаки и защиты 18), Ловкость 3 против Игрока №2 Выносливость 2, Сила 2 (сложность атаки и защиты 19), Ловкость 5.
 +
 
 +
Бросок №2 '''[19 2 15 2]''' не получил урона от Игрока №1
 +
 
 +
Бросок №1 '''[17 15 10 2]''' получил -1 хп от игрока №2
 +
 
 +
На действие Драки даётся два броска, каждый из которых может быть использован для атаки врага или защиты от атак по приоритету: себя, игрока 1, игрока 2. Если ни одна сторона не проиграла и не отступила, Драка продолжается по два броска, не тратя новых действий.
 +
Если Драка началась, из неё можно сбежать при успехе действия Сбежать (при этом нельзя '''атаковать''' и ''защищаться'''), но это действие засчитается после атак противника.
  
 
==Характеристики==
 
==Характеристики==
  При старте каждый игрок может распределить 9 изначальных баллов характеристик.
+
  При старте каждый игрок может распределить 11 изначальных баллов характеристик. Нельзя распределить более 5 баллов в одну характеристику, нельзя оставить более одной характеристики с нулем баллов.
 +
 
 +
===Выносливость===
 +
Определяет количество успешных атак, которые вы можете вынести перед тем как потерять сознание (Избит).
 +
Например, Выносливость 2. Игрок отрубается после третьей атаки.
 +
 
 
===Сила===
 
===Сила===
 
Физические действия по силе: драка, поднятие и перенос тяжестей, и т.д.
 
Физические действия по силе: драка, поднятие и перенос тяжестей, и т.д.
Строка 29: Строка 59:
 
Физические действия по ловкости: бег, скрытность, уклонение, воровство, лазание, и т.д.
 
Физические действия по ловкости: бег, скрытность, уклонение, воровство, лазание, и т.д.
 
===Восприятие===
 
===Восприятие===
Поиск и определение, подслушивание и т.д.
+
Поиск и определение, подслушивание, подглядывание, узнавание, слежка.
  
 
===Интеллект===
 
===Интеллект===
Разговоры с получением важных сведений; взлом, починка, управление техникой.
+
Разговоры с получением важных сведений; попрошайничество, отвлечение внимания; взлом, починка, управление техникой.

Текущая версия на 18:20, 13 июня 2023

Философско-психологическая выживалка. Ведущий @Nolared

Для участия нужно зарегистрироваться на сайте форумок и создать маску (маска должна подходить под тематику игры - будущее, мрачный киберпанк). Персонаж - подросток 15 лет, беспризорник. В начале игры каждый игрок должен выбрать особенность - Детерминанта или Свобода (суть этого выбора заключена в самих словах и не уточняется).

Это игра Игроков против Ведущего и друг друга.

Сюжет

Цель игры

Выжить.

Визуальная новелла с элементами выбора. Свобода. Ответственность.

В отличие от первого Сердца Мира, эта игра не имеет заранее простроенного сюжета, только узловые моменты, в которые можно прийти разными путями, с разными последствиями, за разные стороны, а в некоторые можно вообще не прийти (развилка с несовместимым выбором).
В некоторых случаях Игроку будет даваться выбор от трёх до шести вариантов. Выборы будут даваться в общем виде, детали действий будут оставаться на ваше усмотрение. Каждый выбор будет заранее помечен ГМ как "треугольный" или "совиный". Примеры даны специально абсурдные, чтобы не формировать у вас ожидаемого поведения. Сделанные вами выборы "Т", "С" и т.д. будут накапливаться, что в итоге повлияет на НПС, сюжетные события и иногда может ограничить вас самих. 
Дошедшие до Финала и прошедшие должный путь будут иметь Возможность.


Действия

Действия кидаются по характеристикам. 

На каждое действие кидается четыре кубика. Сложность действия для каждого игрока определяется по схеме: 20 - X, где X - сила вашей характеристики. Например, при силе 4, сложность будет равна 17. Ваш бросок [2, 15, 7, 2] - провал, а [19, 12, 3, 2] - успех. В случае конфликтных действий, итог определяется по количеству успехов или (если количество успехов равное) по общей сумме выпавших значений. Например, дерутся два игрока, №1 Сила 3 и №2 Сила 2. Бросок №1 [16, 2, 18], Бросок №2 [16, 3, 18]. У обоих один успех, общая сумма игрока №1 =36, игрока №2 =37. Побеждает игрок №2

Примеры действий

Отлечь внимание

Действие по интеллекту завязанное на другое действие, которому помогает: за каждый успех снижает сложность действия для другого игрока на 1, при 0 успехов - увеличивает сложность действия для другого игрока на 1

Пример. У игрока Инта 3. Бросок отвлечь внимание [2, 18, 17, 2] - итого один успех.

У игрока ловкость 4. Бросок ловкости [2, 8, 16, 2] - есть один успех с помощью отвлечения

Для некоторых действий нужно определенное количество успехов, при этом они могут складываться из бросков нескольких игроков. Например, открыть дверь (2) - значит нужно два успеха по силе. Выносливость врагов тоже измеряется успехами по силе, которые нужны, чтобы их завалить. Например, Шпана (3), Бандит (5)

Обокрасть

Действие по ловкости. Стандартная сложность 0 успехов - провал, замечены, 1 успех - провал, незамечены, 2 успеха - воровство прошло удачно, 3 успеха - обчистили до нитки. Отвлекать внимание при краже могут не более двух игроков. При совместной краже успехи складываются, а предмет получает тот, кто выбросил больше успехов или тот у кого успехи измерялись большим числом или по общей сумме броска. Сложность может меняться в зависимости от уровня восприятия цели и её состояния в момент кражи.

Драка

Кидается по силе, при этом первым бьёт тот, у кого выше ловкость, а если они равны - восприятие. Пример Игрок №1 Выносливость 3, Сила 3 (сложность атаки и защиты 18), Ловкость 3 против Игрока №2 Выносливость 2, Сила 2 (сложность атаки и защиты 19), Ловкость 5.

Бросок №2 [19 2 15 2] не получил урона от Игрока №1

Бросок №1 [17 15 10 2] получил -1 хп от игрока №2

На действие Драки даётся два броска, каждый из которых может быть использован для атаки врага или защиты от атак по приоритету: себя, игрока 1, игрока 2. Если ни одна сторона не проиграла и не отступила, Драка продолжается по два броска, не тратя новых действий. 
Если Драка началась, из неё можно сбежать при успехе действия Сбежать (при этом нельзя атаковать' и защищаться), но это действие засчитается после атак противника.

Характеристики

При старте каждый игрок может распределить 11 изначальных баллов характеристик. Нельзя распределить более 5 баллов в одну характеристику, нельзя оставить более одной характеристики с нулем баллов.

Выносливость

Определяет количество успешных атак, которые вы можете вынести перед тем как потерять сознание (Избит). Например, Выносливость 2. Игрок отрубается после третьей атаки.

Сила

Физические действия по силе: драка, поднятие и перенос тяжестей, и т.д.

Ловкость

Физические действия по ловкости: бег, скрытность, уклонение, воровство, лазание, и т.д.

Восприятие

Поиск и определение, подслушивание, подглядывание, узнавание, слежка.

Интеллект

Разговоры с получением важных сведений; попрошайничество, отвлечение внимания; взлом, починка, управление техникой.