Сердце Мира-2: различия между версиями
Ноларед (обсуждение | вклад) |
Ноларед (обсуждение | вклад) |
||
(не показано 28 промежуточных версий этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
Философско-психологическая выживалка. Ведущий @Nolared | Философско-психологическая выживалка. Ведущий @Nolared | ||
− | Для участия нужно зарегистрироваться на сайте форумок и создать маску (маска должна подходить под тематику игры - будущее, мрачный киберпанк). Персонаж - подросток 15 лет. В начале игры каждый игрок должен выбрать особенность - '''Детерминанта''' или '''Свобода''' (суть этого выбора заключена в самих словах и не уточняется). | + | Для участия нужно зарегистрироваться на сайте форумок и создать маску (маска должна подходить под тематику игры - будущее, мрачный киберпанк). Персонаж - подросток 15 лет, беспризорник. В начале игры каждый игрок должен выбрать особенность - '''Детерминанта''' или '''Свобода''' (суть этого выбора заключена в самих словах и не уточняется). |
Это игра Игроков против Ведущего и друг друга. | Это игра Игроков против Ведущего и друг друга. | ||
Строка 8: | Строка 8: | ||
==Цель игры== | ==Цель игры== | ||
Выжить. | Выжить. | ||
+ | |||
+ | ==Визуальная новелла с элементами выбора. Свобода. Ответственность. == | ||
+ | В отличие от первого Сердца Мира, эта игра не имеет заранее простроенного сюжета, только узловые моменты, в которые можно прийти разными путями, с разными последствиями, за разные стороны, а в некоторые можно вообще не прийти (развилка с несовместимым выбором). | ||
+ | |||
+ | В некоторых случаях Игроку будет даваться выбор от трёх до шести вариантов. Выборы будут даваться в общем виде, детали действий будут оставаться на ваше усмотрение. Каждый выбор будет заранее помечен ГМ как "треугольный" или "совиный". Примеры даны специально абсурдные, чтобы не формировать у вас ожидаемого поведения. Сделанные вами выборы "Т", "С" и т.д. будут накапливаться, что в итоге повлияет на НПС, сюжетные события и иногда может ограничить вас самих. | ||
+ | |||
+ | Дошедшие до Финала и прошедшие должный путь будут иметь Возможность. | ||
+ | |||
==Действия== | ==Действия== | ||
Действия кидаются по характеристикам. | Действия кидаются по характеристикам. | ||
− | На каждое действие кидается | + | На каждое действие кидается четыре кубика. |
− | Сложность действия для каждого игрока определяется по схеме: '''20 -''' X, где X - сила вашей характеристики. Например, при силе 4, сложность будет равна 17. Ваш бросок [2, 15, 7] - провал, а [19, 12, 3] - успех. В случае конфликтных действий, итог определяется по количеству успехов или (если количество успехов равное) по общей сумме выпавших значений. Например, дерутся два игрока, '''№1 Сила 3''' и '''№2 Сила 2'''. Бросок №1 [16, 2, 18], Бросок №2 [16, 3, 18]. У обоих один успех, общая сумма игрока №1 =36, игрока №2 =37. Побеждает игрок №2 | + | Сложность действия для каждого игрока определяется по схеме: '''20 -''' X, где X - сила вашей характеристики. Например, при '''силе 4''', сложность будет равна 17. Ваш бросок '''[2, 15, 7, 2] - провал''', а '''[19, 12, 3, 2] - успех'''. В случае конфликтных действий, итог определяется по количеству успехов или (если количество успехов равное) по общей сумме выпавших значений. Например, дерутся два игрока, '''№1 Сила 3''' и '''№2 Сила 2'''. Бросок №1 [16, 2, 18], Бросок №2 [16, 3, 18]. У обоих один успех, общая сумма игрока №1 =36, игрока №2 =37. Побеждает игрок №2 |
+ | |||
+ | Примеры действий | ||
+ | |||
+ | ===Отлечь внимание=== | ||
+ | Действие по '''интеллекту''' завязанное на другое действие, которому помогает: за каждый успех снижает сложность действия для другого игрока на 1, при 0 успехов - увеличивает сложность действия для другого игрока на 1 | ||
+ | |||
+ | Пример. У игрока Инта 3. Бросок отвлечь внимание '''[2, 18, 17, 2]''' - итого один успех. | ||
+ | |||
+ | У игрока ловкость 4. Бросок ловкости '''[2, 8, 16, 2]''' - есть один успех с помощью отвлечения | ||
+ | |||
+ | Для некоторых действий нужно определенное количество успехов, при этом они могут складываться из бросков '''нескольких игроков'''. Например, открыть дверь (2) - значит нужно два успеха по силе. Выносливость врагов тоже измеряется успехами по силе, которые нужны, чтобы их завалить. Например, Шпана (3), Бандит (5) | ||
+ | |||
+ | ===Обокрасть=== | ||
+ | Действие по '''ловкости'''. Стандартная сложность 0 успехов - провал, замечены, 1 успех - провал, незамечены, 2 успеха - воровство прошло удачно, 3 успеха - обчистили до нитки. Отвлекать внимание при краже могут не более двух игроков. При совместной краже успехи складываются, а предмет получает тот, кто выбросил больше успехов или тот у кого успехи измерялись большим числом или по общей сумме броска. | ||
+ | Сложность может меняться в зависимости от уровня '''восприятия''' цели и её '''состояния''' в момент кражи. | ||
+ | |||
+ | ===Драка=== | ||
+ | Кидается по '''силе''', при этом первым бьёт тот, у кого выше '''ловкость''', а если они равны - '''восприятие'''. Пример Игрок №1 Выносливость 3, Сила 3 (сложность атаки и защиты 18), Ловкость 3 против Игрока №2 Выносливость 2, Сила 2 (сложность атаки и защиты 19), Ловкость 5. | ||
+ | |||
+ | Бросок №2 '''[19 2 15 2]''' не получил урона от Игрока №1 | ||
+ | |||
+ | Бросок №1 '''[17 15 10 2]''' получил -1 хп от игрока №2 | ||
+ | |||
+ | На действие Драки даётся два броска, каждый из которых может быть использован для атаки врага или защиты от атак по приоритету: себя, игрока 1, игрока 2. Если ни одна сторона не проиграла и не отступила, Драка продолжается по два броска, не тратя новых действий. | ||
+ | Если Драка началась, из неё можно сбежать при успехе действия Сбежать (при этом нельзя '''атаковать''' и ''защищаться'''), но это действие засчитается после атак противника. | ||
==Характеристики== | ==Характеристики== | ||
+ | При старте каждый игрок может распределить 11 изначальных баллов характеристик. Нельзя распределить более 5 баллов в одну характеристику, нельзя оставить более одной характеристики с нулем баллов. | ||
+ | |||
+ | ===Выносливость=== | ||
+ | Определяет количество успешных атак, которые вы можете вынести перед тем как потерять сознание (Избит). | ||
+ | Например, Выносливость 2. Игрок отрубается после третьей атаки. | ||
+ | |||
===Сила=== | ===Сила=== | ||
− | + | Физические действия по силе: драка, поднятие и перенос тяжестей, и т.д. | |
===Ловкость=== | ===Ловкость=== | ||
− | + | Физические действия по ловкости: бег, скрытность, уклонение, воровство, лазание, и т.д. | |
===Восприятие=== | ===Восприятие=== | ||
+ | Поиск и определение, подслушивание, подглядывание, узнавание, слежка. | ||
===Интеллект=== | ===Интеллект=== | ||
+ | Разговоры с получением важных сведений; попрошайничество, отвлечение внимания; взлом, починка, управление техникой. |
Текущая версия на 18:20, 13 июня 2023
Философско-психологическая выживалка. Ведущий @Nolared
Для участия нужно зарегистрироваться на сайте форумок и создать маску (маска должна подходить под тематику игры - будущее, мрачный киберпанк). Персонаж - подросток 15 лет, беспризорник. В начале игры каждый игрок должен выбрать особенность - Детерминанта или Свобода (суть этого выбора заключена в самих словах и не уточняется).
Это игра Игроков против Ведущего и друг друга.
Содержание
Сюжет
Цель игры
Выжить.
Визуальная новелла с элементами выбора. Свобода. Ответственность.
В отличие от первого Сердца Мира, эта игра не имеет заранее простроенного сюжета, только узловые моменты, в которые можно прийти разными путями, с разными последствиями, за разные стороны, а в некоторые можно вообще не прийти (развилка с несовместимым выбором).
В некоторых случаях Игроку будет даваться выбор от трёх до шести вариантов. Выборы будут даваться в общем виде, детали действий будут оставаться на ваше усмотрение. Каждый выбор будет заранее помечен ГМ как "треугольный" или "совиный". Примеры даны специально абсурдные, чтобы не формировать у вас ожидаемого поведения. Сделанные вами выборы "Т", "С" и т.д. будут накапливаться, что в итоге повлияет на НПС, сюжетные события и иногда может ограничить вас самих.
Дошедшие до Финала и прошедшие должный путь будут иметь Возможность.
Действия
Действия кидаются по характеристикам.
На каждое действие кидается четыре кубика. Сложность действия для каждого игрока определяется по схеме: 20 - X, где X - сила вашей характеристики. Например, при силе 4, сложность будет равна 17. Ваш бросок [2, 15, 7, 2] - провал, а [19, 12, 3, 2] - успех. В случае конфликтных действий, итог определяется по количеству успехов или (если количество успехов равное) по общей сумме выпавших значений. Например, дерутся два игрока, №1 Сила 3 и №2 Сила 2. Бросок №1 [16, 2, 18], Бросок №2 [16, 3, 18]. У обоих один успех, общая сумма игрока №1 =36, игрока №2 =37. Побеждает игрок №2
Примеры действий
Отлечь внимание
Действие по интеллекту завязанное на другое действие, которому помогает: за каждый успех снижает сложность действия для другого игрока на 1, при 0 успехов - увеличивает сложность действия для другого игрока на 1
Пример. У игрока Инта 3. Бросок отвлечь внимание [2, 18, 17, 2] - итого один успех.
У игрока ловкость 4. Бросок ловкости [2, 8, 16, 2] - есть один успех с помощью отвлечения
Для некоторых действий нужно определенное количество успехов, при этом они могут складываться из бросков нескольких игроков. Например, открыть дверь (2) - значит нужно два успеха по силе. Выносливость врагов тоже измеряется успехами по силе, которые нужны, чтобы их завалить. Например, Шпана (3), Бандит (5)
Обокрасть
Действие по ловкости. Стандартная сложность 0 успехов - провал, замечены, 1 успех - провал, незамечены, 2 успеха - воровство прошло удачно, 3 успеха - обчистили до нитки. Отвлекать внимание при краже могут не более двух игроков. При совместной краже успехи складываются, а предмет получает тот, кто выбросил больше успехов или тот у кого успехи измерялись большим числом или по общей сумме броска. Сложность может меняться в зависимости от уровня восприятия цели и её состояния в момент кражи.
Драка
Кидается по силе, при этом первым бьёт тот, у кого выше ловкость, а если они равны - восприятие. Пример Игрок №1 Выносливость 3, Сила 3 (сложность атаки и защиты 18), Ловкость 3 против Игрока №2 Выносливость 2, Сила 2 (сложность атаки и защиты 19), Ловкость 5.
Бросок №2 [19 2 15 2] не получил урона от Игрока №1
Бросок №1 [17 15 10 2] получил -1 хп от игрока №2
На действие Драки даётся два броска, каждый из которых может быть использован для атаки врага или защиты от атак по приоритету: себя, игрока 1, игрока 2. Если ни одна сторона не проиграла и не отступила, Драка продолжается по два броска, не тратя новых действий. Если Драка началась, из неё можно сбежать при успехе действия Сбежать (при этом нельзя атаковать' и защищаться), но это действие засчитается после атак противника.
Характеристики
При старте каждый игрок может распределить 11 изначальных баллов характеристик. Нельзя распределить более 5 баллов в одну характеристику, нельзя оставить более одной характеристики с нулем баллов.
Выносливость
Определяет количество успешных атак, которые вы можете вынести перед тем как потерять сознание (Избит). Например, Выносливость 2. Игрок отрубается после третьей атаки.
Сила
Физические действия по силе: драка, поднятие и перенос тяжестей, и т.д.
Ловкость
Физические действия по ловкости: бег, скрытность, уклонение, воровство, лазание, и т.д.
Восприятие
Поиск и определение, подслушивание, подглядывание, узнавание, слежка.
Интеллект
Разговоры с получением важных сведений; попрошайничество, отвлечение внимания; взлом, починка, управление техникой.