Цена Крови-2. Саркофаг: различия между версиями
Ноларед (обсуждение | вклад) (→Роли) |
Ноларед (обсуждение | вклад) |
||
(не показано 10 промежуточных версий этого же участника) | |||
Строка 77: | Строка 77: | ||
Количество "крови" находящейся в теле Тёмного. Каждую единицу запаса в любой момент можно применить для '''восстановления 1 ХП''' и (одновременно) '''использования классовой способности'''. Это не считается "действием". | Количество "крови" находящейся в теле Тёмного. Каждую единицу запаса в любой момент можно применить для '''восстановления 1 ХП''' и (одновременно) '''использования классовой способности'''. Это не считается "действием". | ||
ЗАпас Крови пополняется в '''Центрах сбора Крови''' или человекоубийством (что запрещено по закону) | ЗАпас Крови пополняется в '''Центрах сбора Крови''' или человекоубийством (что запрещено по закону) | ||
+ | |||
+ | ===Мана=== | ||
+ | Мана есть только у двух классов - '''Некроманта''' и '''Инквизитора''', потому что '''Эншея''' не владеют магией (Некоторые причины этого выяснились в Цене крови-1). Путем тайных экспериментов с кровью Виктима Доминику и Верховному совету удалось преобразовать природу тёмных, так что они получили возможность извлекать ману из человеческой крови внутри себя, но эта сила доступна не всем (преобразование темного может привести к его гибели) и имеет побочные эффекты (ослабление физических возможностей [лор, читай как Некромант и Инквизитор слабые бойцы в рукопашном]). | ||
==Роли== | ==Роли== | ||
− | Общая сумма статов каждой роли, не считая '''Духа''' и '''Запаса Крови''' равна или 14. Статы даются в последовательности перечисления Характеристик: '''Выносливость, Сила, Ловкость, Восприятие, Интеллект, Дух'''. '''Запас крови''' обозначен отдельно, вместе с классовой способностью. | + | *Общая сумма статов каждой роли, не считая '''Духа''' и '''Запаса Крови''' равна или 14. Статы даются в последовательности перечисления Характеристик: '''Выносливость, Сила, Ловкость, Восприятие, Интеллект, Дух'''. '''Запас крови''' обозначен отдельно, вместе с классовой способностью. Количество одинаковых ролей в отряде ограничено '''двумя'''. |
− | + | *Сложность (защита) игрока равна сумме его '''Выносливости''' и '''Ловкости'''. | |
− | |||
− | |||
− | * | ||
===Рыцарь=== | ===Рыцарь=== | ||
6-4-3-0-1-3 | 6-4-3-0-1-3 | ||
*Запас крови 2. Активная способность "Рвение" - заблокировать весь полученный в этом ходу урон. | *Запас крови 2. Активная способность "Рвение" - заблокировать весь полученный в этом ходу урон. | ||
+ | |||
+ | ===Берсерк=== | ||
+ | 5-5-3-1-0-2 | ||
+ | *Запас крови 2. Пассивная способность "Ярость" - когда получает Х ран, получает +Х ко всем броскам на следующий ход. | ||
===Оборотень=== | ===Оборотень=== | ||
Строка 94: | Строка 98: | ||
===Инквизитор=== | ===Инквизитор=== | ||
− | 4- | + | 4-1-2-4-3-4 |
*Запас крови 3. Активная способность - преобразовать один '''запас крови''' в '''две''' единицы '''маны'''. | *Запас крови 3. Активная способность - преобразовать один '''запас крови''' в '''две''' единицы '''маны'''. | ||
Строка 113: | Строка 117: | ||
===Убийца=== | ===Убийца=== | ||
3-3-4-4-1-1 | 3-3-4-4-1-1 | ||
− | *Запас крови 4. Активная способность "Шпион" - стать невидимым, неслышимым, неощущаемым на один ход (Найти по восприятию сложность 12. -2 к броскам на атаку игрока, +1 к броскам собственных атак игрока) или стать тенью на один ход (Найти по восприятию сложность 10. Нематериален, почти не заметен, не может атаковать) | + | *Запас крови 4. Активная способность "Шпион" - стать невидимым, неслышимым, неощущаемым на один ход (Найти игрока по восприятию сложность 12. -2 к броскам на атаку игрока, +1 к броскам собственных атак игрока) или стать тенью на один ход (Найти по восприятию сложность 10. Нематериален, не может получать раны от атак, почти не заметен, не может атаковать) |
===Книжник=== | ===Книжник=== | ||
3-1-2-3-5-1 | 3-1-2-3-5-1 | ||
*Запас крови 2. Активная способность. "Расчёт" свести свой следующий бросок к 12. | *Запас крови 2. Активная способность. "Расчёт" свести свой следующий бросок к 12. | ||
+ | |||
+ | ==Боёвка== | ||
+ | НПС имеют те же характеристики, что и Игроки и сражаются по тому же принципу. НПС выбирают для атаки либо ближайшего игрока (того, кто атакует хи в ближнем бою, или самую легкую цель или рандомного по броску кубика ГМ). НПС атакуют по '''силе'''. У некоторых игровых классах есть знания о характеристиках некоторых НПС. Так же эти знания можно добывать у НПС-союзников или из '''книг''' и других '''источников информации'''. | ||
+ | *НПС действую '''одновременно''' с Игроками. Это значит что НПС и игрок могут успешно убить друг друга в один ход, именно поэтому не стоит пренебрегать Защитой. | ||
+ | *Т.к. в один ход в игрока может прийти несколько атак от разных врагов, Защита работает против конкретной цели (Защита ОТ, обязательно надо прописывать от кого защищаешься). Так как в одном ходу у каждого игрока и НПС есть несколько действий, Защита ставится ГМ против той атаки, дге она может предотвратить наибольшее число ран. | ||
+ | |||
+ | '''Химера'''. Сложность 9. Сила 2. Ловкость 3. ХП 4 US '''Рыцарь''' (Сложность 6+3=9, без запаса крови, из оружия Меч без характеристик) | ||
+ | |||
+ | Ход 1. | ||
+ | *Химера атакует (8,'''9''',), ('''10,9'''), (6,7) | ||
+ | *Рыцарь бросает одну защиту (10,2,5,2) и две атаки ('''11''',3,2,2), ('''12,11,12''',2) | ||
+ | *Итого, защита Рыцаря сработала против второй атаки Химеры, сильнейшие броски раны - атака заблокирована. Химера нанесла Рыцарю 1 рану, Рыцарь Химере - 1+5 ран (успешные броски выделены шрифтом). Втора атака двойной крит, - эффектно снес монстру голову. | ||
+ | |||
+ | ==Экипировка== | ||
+ | *Количество переносимого вами оружия определяется вашей '''Силой'''. | ||
+ | *Количество переносимого не-оружия '''Сила+1''' | ||
+ | |||
+ | Экипировка может давать дополнительные статы или влиять на броски, например, давать +2 к первому броску в серии (10,7,10) будет (12,7,10), защищать от "краха" по броску "1", давать + ко всем броскам в серии и т.д. |
Текущая версия на 11:29, 5 февраля 2023
Выживалка Цена Крови-2 Саркофаг - продолжение ЦК1 и ЦК2. Ведущий @Nolared
Для участия нужно зарегистрироваться на сайте форумок и создать маску (маска должна подходить под тематику игры, в игре позднее средневековье, с элементами мрачного фэнтези. Персонаж – тёмная сущность, но не нежить - "вампир". Без титулов, типа Барон или Лорд, они часть игры) Запись и создание персонажа только через Телеграмм ведущего @Nolared Игра проводится на 10-12 человек.
Содержание
ВЫЖИВАЛКА
Это игра Игроков против Ведущего, задающего ситуацию, дающего карту местности и играющего за НПС-врагов или союзников. Для игроков очень важна командная работа. Личные цели игроков не могут мешать выполнению командного задания.
Сюжет
- Карнария - королевство Тёмных
- Астрадем - королевство Агелов
- Теократия - государство Гензи
- Ли-Бер - королевство людей, завоевавшее себе независимость от *Эншея* (общее название Темных, Агелов и Гензи, данное имм людьми)
Цена Крови 1
Королю тёмных нужен Виктим - человек, потомок титанов, чья кровь обладает особой силой. Кто-то внутри страны ведёт охоту на виктимов, убивая их и их охрану. Отряду поручили тайное задание с цель доставить в столицу одного из незарегистрированных виктимов (Выполнено). Отряд так и не установил, кто стоял за охотой на виктимов, похищение Гольмунда Гермгольца из Астрадемского города Лаодикия связанное с вооруженным столкновением
Цена Крови-2
Роды Лидоро и Шарт сейчас находятся в упадке. Благодаря родственным связям через общего предка из рода Исаар (один из четырех главнейших родов Карнарии вместе с Сулу, Иллиарт и Зул-Бал), они смогли объединиться для создания боеспособного отряда для службы стране и возможного достижения успеха. Задание: обход подземелий под столицей Карнарии, уничтожение монстров. Провалено. Часть отряда погибла (четверо), нарушена система канализации.
Цель игры
Выжить и добиться успеха. У каждого игрока может быть личная дополнительная цель в зависимости от того, служит ли он кому-то тайно (Все игроки являются слугами Короля Джуве). Например,
- Доминиканец - тайный последователь Доминика (кто такой Доминик - уточнять у ГМ, там много текста)
- Агент одного из трёх Верховных советников - Адриана Бора, Сенеки Гладиуса или Августа Про-Тидора
Личная цель не может мешать выполнению задания всем отрядом, но может быть направлена против конкретных игроков.
Действия
1. Время в игре формально не разделено на день и ночь. Только на ходы (нумеруются) и события. В день может быть от двух до четырех ходов (В идеале ход закрывается по общей готовности действий от игроков и их обработки от ГМ. Если игроки задерживаются, ГМ будет ждать действий от большинства игроков, отсутствующими может управлять лидер)
Перед началом миссии отряд выбирает лидера. Если хотите сделать действие - делаете это через «1/2/3/4/5 кубиков», желательно дублировать действия в тг ведущему. Если ваше действие должно быть видно другим игрокам, то выделяете его в своем посте.
В некоторых случая нужно будет вести диалоги с ведущим, играющим за НПС.
2. Когда лидер прописывает действия в групповом плане для отсутствующих персонажей: действие с точностью выполняется, даже если противоречит личной цели персонажа. Действие может быть не выполнено, если у персонажа не хватает нужных характеристик, мешают обстоятельства, либо игроком заранее оставлены соответствующие комментарии ведущему (если попадаю примерно в такую ситуацию, или есть шанс выполнить личную цель-действую)
Основные действия
- Атака в ближнем бою по силе/ловкости. Например, при сложности цели 7, атака (1, 9, 12, 2) нанесёт (3-1)=2 урона. Один урона за успех "9", крит "12" = 2 урона и крах "1" даст минус один к успешности.
- Защита по силе (себя или другого игрока). При венстве бросков защиты и атаки - приоритет у защиты. Например, защита (4, 11), атака (10,10,11) будет нанесено ноль урона.
- Уклонение по ловкости - при равенстве бросков уклонения и атаки - приоритет у атаки. Например, защита (4, 11), атака (10,10,11) будет нанесено один урона.
- Выстрел - кол-во кубиков по формуле (ловкость+восприятие)/2, округляя в большую сторону. Любые + к сериям бросков на воспр. или ловкость применяются к сериям бросков на стрельбу.
Броски
Во время игры для выполнения действий персонажи бросают кубики в соответствии со своими характеристиками против заданной ведущим сложности. Иногда сложность может быть не известна, некоторые действия могут быть в принципе невозможны независимо от броска. Для успешного выполнения задуманного действия минимально необходим один успех, т.е. бросок равный или превышающий уровень сложности.
- Бросок, равный или превышающий сложность действия - успех.
- Бросок меньше сложности действия - провал
- 12 - крит, считается как два успеха.
- >12 хай-крит, считается как три успеха.
- 1 - крах, если в серии есть успех, то он аннулируется. ЕСли в серии есть крах и крит, то в итоге засчитывается один успех.
Например, сложность 11. Модификатор +1 к броскам. Серия (1,9,12) = (2,10,13). Хай-крит.
Характеристики
Выносливость
дает Х Жизней (ХП). Каждая успешная атака (считается каждый бросок в серии бросков) НПС или Игрока снимает у игрока 1 ХП, крит снимает 2 ХП
Сила
Х кубиков будет кидаться при атаке/действии, определяемому силой. По силе проходит действие "Атака", "Защита" и "Контратака"
Ловкость
Х кубиков будет кидаться при атаке/действии, определяемому ловкостью. По ловкости проходит действие "Атака", "Уклонение"
Ловкость так же показывает количество действий, которые вы можете выполнить в один ход (но не более 4). Например. с ловкость 3 можно атаковать трёх врагов, или атаковать одного врага и защитить двух союзников или защитить себя три раза, или атаковать врага по силе, пытаться что-то понять/решить по интеллекту и оглядеть помещение по восприятию.
Восприятие
Х кубиков кидается при действии на проницательность, попытке игрока "Увидеть скрытое", "Определить ложь", базовое действие "Поиск" и т.д. В один ход нельзя совершать два действия по восприятию.
Интеллект
Х кубиков будет кидаться при действии, определяемому интеллектом. Базовые действия "Поговорить", "Прочесть", в некоторых случаях можно использовать действие "Понять" (подсказка по ситуации при успехе). В один ход нельзя совершать два действия по интеллекту.
Дух
ГМ будет кидать эту характеристику за вас. Влияет на устойчивость к иллюзиям, устрашению и прочей магии или психически, ментальным и др. воздействиям.
Запас Крови
Количество "крови" находящейся в теле Тёмного. Каждую единицу запаса в любой момент можно применить для восстановления 1 ХП и (одновременно) использования классовой способности. Это не считается "действием". ЗАпас Крови пополняется в Центрах сбора Крови или человекоубийством (что запрещено по закону)
Мана
Мана есть только у двух классов - Некроманта и Инквизитора, потому что Эншея не владеют магией (Некоторые причины этого выяснились в Цене крови-1). Путем тайных экспериментов с кровью Виктима Доминику и Верховному совету удалось преобразовать природу тёмных, так что они получили возможность извлекать ману из человеческой крови внутри себя, но эта сила доступна не всем (преобразование темного может привести к его гибели) и имеет побочные эффекты (ослабление физических возможностей [лор, читай как Некромант и Инквизитор слабые бойцы в рукопашном]).
Роли
- Общая сумма статов каждой роли, не считая Духа и Запаса Крови равна или 14. Статы даются в последовательности перечисления Характеристик: Выносливость, Сила, Ловкость, Восприятие, Интеллект, Дух. Запас крови обозначен отдельно, вместе с классовой способностью. Количество одинаковых ролей в отряде ограничено двумя.
- Сложность (защита) игрока равна сумме его Выносливости и Ловкости.
Рыцарь
6-4-3-0-1-3
- Запас крови 2. Активная способность "Рвение" - заблокировать весь полученный в этом ходу урон.
Берсерк
5-5-3-1-0-2
- Запас крови 2. Пассивная способность "Ярость" - когда получает Х ран, получает +Х ко всем броскам на следующий ход.
Оборотень
5-3-3-2-2-1
- Запас крови 3. Активная способность - "Превращение". 3 малых формы, без изменения статов, одно превращение в ход. 1 крупная форма: S (5-5-3-3-0-0) или V(4-4-4-5-0-0)
Инквизитор
4-1-2-4-3-4
- Запас крови 3. Активная способность - преобразовать один запас крови в две единицы маны.
Навык "Магия Воли". Потратить один запас маны - выбранный игрок получает +1 к броскам до конца хода, не более одного раза за ход для каждого игрока.
Жнец
4-1-4-4-1-1
- Запас крови 4. Активная способность - "Телепортация". Перемещение игрока в пределах видимости. Можно использовать в бою для уклонения от атаки или для получения +1 к броскам от позиционного преимущества (атака со спины).
Некромант
4-1-2-3-4-3
- Запас крови 4. Активная способность - преобразовать один запас крови в две единицы маны.
Навык "Магия Жизни". Потратить один запас маны - бросок кубика по интеллекту, вылечить игрока по количеству успехов, сложность 7.
Навык "Магия Смерти". Потратить один запас маны - бросок кубика по интеллекту, ранить цель по количеству успехов, сложность 7, игнорируя защиты цели. Для использования необходим музыкальный инструмент.
Убийца
3-3-4-4-1-1
- Запас крови 4. Активная способность "Шпион" - стать невидимым, неслышимым, неощущаемым на один ход (Найти игрока по восприятию сложность 12. -2 к броскам на атаку игрока, +1 к броскам собственных атак игрока) или стать тенью на один ход (Найти по восприятию сложность 10. Нематериален, не может получать раны от атак, почти не заметен, не может атаковать)
Книжник
3-1-2-3-5-1
- Запас крови 2. Активная способность. "Расчёт" свести свой следующий бросок к 12.
Боёвка
НПС имеют те же характеристики, что и Игроки и сражаются по тому же принципу. НПС выбирают для атаки либо ближайшего игрока (того, кто атакует хи в ближнем бою, или самую легкую цель или рандомного по броску кубика ГМ). НПС атакуют по силе. У некоторых игровых классах есть знания о характеристиках некоторых НПС. Так же эти знания можно добывать у НПС-союзников или из книг и других источников информации.
- НПС действую одновременно с Игроками. Это значит что НПС и игрок могут успешно убить друг друга в один ход, именно поэтому не стоит пренебрегать Защитой.
- Т.к. в один ход в игрока может прийти несколько атак от разных врагов, Защита работает против конкретной цели (Защита ОТ, обязательно надо прописывать от кого защищаешься). Так как в одном ходу у каждого игрока и НПС есть несколько действий, Защита ставится ГМ против той атаки, дге она может предотвратить наибольшее число ран.
Химера. Сложность 9. Сила 2. Ловкость 3. ХП 4 US Рыцарь (Сложность 6+3=9, без запаса крови, из оружия Меч без характеристик)
Ход 1.
- Химера атакует (8,9,), (10,9), (6,7)
- Рыцарь бросает одну защиту (10,2,5,2) и две атаки (11,3,2,2), (12,11,12,2)
- Итого, защита Рыцаря сработала против второй атаки Химеры, сильнейшие броски раны - атака заблокирована. Химера нанесла Рыцарю 1 рану, Рыцарь Химере - 1+5 ран (успешные броски выделены шрифтом). Втора атака двойной крит, - эффектно снес монстру голову.
Экипировка
- Количество переносимого вами оружия определяется вашей Силой.
- Количество переносимого не-оружия Сила+1
Экипировка может давать дополнительные статы или влиять на броски, например, давать +2 к первому броску в серии (10,7,10) будет (12,7,10), защищать от "краха" по броску "1", давать + ко всем броскам в серии и т.д.