Хижина в лесу 3: Призраки старого замка: различия между версиями

Материал из Правила форумок
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(не показана 21 промежуточная версия этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
 
Группа выпускников едет отмечать начало взрослой жизни в старом замке, где по слухам водятся привидения
 
Группа выпускников едет отмечать начало взрослой жизни в старом замке, где по слухам водятся привидения
 +
 +
== Правила набора ==
 +
* Ведущий вправе отказать в участии любому игроку без объяснения причин.
 +
* В случае, если количество игроков к началу игры меньше, чем количество ролей, свободные роли становятся персонажами ведущего. Среди персонажей ведущего вполне могут оказаться плохиши и одержимый.
 +
** Добавляется голосование на лидера в начале вечера.
 +
** Лидер утром озвучивает '''открытый план''', по которому днём должны действовать персонажи ведущего.
 +
** Ночное действие персонаж ведущего совершает случайно, если он не плохиш. Персонаж ведущего-плохиш подчиняется командам напарника.
 +
** Если персонаж ведущего плохиш, плохиш-игрок сообщает ведущему, как будет действовать персонаж ведущего.
 +
** Одержимый под управлением ведущего действует по плану, но его одержимость проявляется случайными действиями.
 +
** Если оба плохиша находятся под управлением ведущего, они действуют так, чтобы как можно быстрее кто-то умер, но при этом плохиши не спалились.
 +
** Игроки, персонажи которых умерли, получают под своё управление случайного персонажа ведущего.
  
 
==Основные правила==
 
==Основные правила==
Строка 15: Строка 26:
 
** Персонаж с доверием 0 при выходе из чулана получает доверие 1
 
** Персонаж с доверием 0 при выходе из чулана получает доверие 1
 
** При попадании в чулан персонаж лишается до конца игры одного из своих действий (общего или ролевого). Об этом узнаёт только сам персонаж при выходе из чулана. Действие одержимости потерять не может.
 
** При попадании в чулан персонаж лишается до конца игры одного из своих действий (общего или ролевого). Об этом узнаёт только сам персонаж при выходе из чулана. Действие одержимости потерять не может.
* Игровой день длится с 21:00 до 00:00. Днём игроки разбредаются по своим делам. В это время общаться нельзя, можно только оставлять действия.
+
* Игровой день длится с 21:00 до 00:00. Днём игроки разбредаются по своим делам. В это время общаться нельзя (или можно, эксперимент покажет), можно оставлять действия. Действия принимаются до 23:30
 
* Ночное действие не обязательное, днём что-то обязательно нужно сделать. Если действие не заявлено, выполняется случайное из доступных.
 
* Ночное действие не обязательное, днём что-то обязательно нужно сделать. Если действие не заявлено, выполняется случайное из доступных.
* Задача персонажей — починить автобус и уехать из хижины. Даже если все плохиши в чулане, игра не заканчивается до починки автобуса.
+
* Задача персонажей — починить автобус и уехать из хижины. Даже если все плохиши в чулане, игра не заканчивается до починки автобуса. Если на конец дня автобус полностью починен, следующий вечер финальный.
 
* У каждого персонажа есть уровень доверия (от 0 до 5). При уровне доверия 0, персонажа запирают в чулан. Староста имеет начальный уровень 5, остальные 3. При выходе из чулана с уровнем 0 по голосованию, персонаж получает уровень 1.
 
* У каждого персонажа есть уровень доверия (от 0 до 5). При уровне доверия 0, персонажа запирают в чулан. Староста имеет начальный уровень 5, остальные 3. При выходе из чулана с уровнем 0 по голосованию, персонаж получает уровень 1.
 
* Всего у автобуса 8 деталей, три из них установлены изначально. Если с автобуса сняты все детали, следующее удачное снятие уничтожает автобус, и плохиши получают победу.
 
* Всего у автобуса 8 деталей, три из них установлены изначально. Если с автобуса сняты все детали, следующее удачное снятие уничтожает автобус, и плохиши получают победу.
* Припасов в хижине хватит на 10 суток, по их окончании нужно уехать на исправном автобусе, иначе побеждают плохиши.
+
* Припасов в хижине хватит на 10 суток, по их окончании нужно уехать на исправном автобусе, иначе побеждают плохиши. Если на конец 10 дня автобус не починен, следующий вечер финальный.
 
* За игру нельзя повторять одно и то же действие к одной и той же цели за исключением случаев, если действие или цель были изменены (но не заблокированы). Каждый может только однажды найти деталь, только однажды поставить деталь, только однажды проследить за кем-то или охранять кого-то, и так далее. У плохишей не ограничены только действия снятия/кражи деталей, остальные по принципу как для всех.
 
* За игру нельзя повторять одно и то же действие к одной и той же цели за исключением случаев, если действие или цель были изменены (но не заблокированы). Каждый может только однажды найти деталь, только однажды поставить деталь, только однажды проследить за кем-то или охранять кого-то, и так далее. У плохишей не ограничены только действия снятия/кражи деталей, остальные по принципу как для всех.
 +
* Нельзя применять действие на себя, если в описании действия не указано иное
 
* Если персонаж выполняет автоматическое действие, или его действие изменено, он узнает о том, какое действие в итоге выполнял. Но не узнаёт о его успешности или безуспешности. Если изменена только цель действия, то персонаж об этом не узнаёт.
 
* Если персонаж выполняет автоматическое действие, или его действие изменено, он узнает о том, какое действие в итоге выполнял. Но не узнаёт о его успешности или безуспешности. Если изменена только цель действия, то персонаж об этом не узнаёт.
  
 
==Общие действия==
 
==Общие действия==
 
Помимо собственных ролевых действий каждому персонажу днём доступно одно из следующих:
 
Помимо собственных ролевых действий каждому персонажу днём доступно одно из следующих:
* Проследить за кем-то. Если тот, за кем следят, выходит из дома, то он получает -1 к доверию, а тот, кто следит +1 к доверию. Для слежки персонаж '''из хижины выходит'''.
+
* Проследить за кем-то. Если тот, за кем следят, выходит из дома, то он получает -1 к доверию, а тот, кто следит +1 к доверию. Для слежки персонаж '''из хижины выходит'''. Больше никакой информации следивший не получает.
 
* Охранять кого-то. Не даёт поставить индивидуальную ловушку. Охранник не узнаёт о перемещениях охраняемого или кто к нему приходил. Для охраны персонаж '''из хижины выходит'''.
 
* Охранять кого-то. Не даёт поставить индивидуальную ловушку. Охранник не узнаёт о перемещениях охраняемого или кто к нему приходил. Для охраны персонаж '''из хижины выходит'''.
* Найти деталь на свалке автомобилей. За один день можно найти только одну деталь. Если несколько персонажей заявляют поиск, то они все '''выходят из хижины''', но деталь в итоге всё равно появляется только одна, а все сходившие считаются выполнившими поход. Особенность Нищеброда позволяет принести сразу две детали. После нахождения деталь оказывается в гараже.
+
* Найти деталь на свалке автомобилей. За один день можно найти только одну деталь. Если несколько персонажей заявляют поиск, то они все '''выходят из хижины''', но деталь в итоге всё равно появляется только одна, а все сходившие считаются выполнившими поход. Особенность Нищеброда позволяет принести сразу две детали. После нахождения деталь оказывается в гараже. Нельзя принести деталей больше, чем нужно для ремонта автобуса.
* Поставить деталь на автобус. Принцип тот же, что и с поиском. Сколько бы персонажей ни участвовало, ставится только одна, а запрет ставится всем. Особенность Инженера позволяет установить сразу две детали (если они есть в гараже). Для установки детали персонаж '''из хижины выходит.'''
+
* Поставить деталь на автобус. Принцип тот же, что и с поиском. Сколько бы персонажей ни участвовало, ставится только одна, а запрет ставится всем. Особенность Инженера позволяет установить сразу две детали (если они есть в гараже). Для установки детали персонаж '''из хижины выходит.''' Если на момент установки детали её нет в гараже, деталь не устанавливается, действие считается сорванным, а персонаж до автобуса не дошедшим (в отличие от случая с охраной автобуса)
 
* Охранять автобус. Не даёт ни скрутить деталь, ни поставить. Действие срывает. Кто подходил к автобусу, охранник не узнаёт. Для охраны автобуса персонаж '''из хижины не выходит'''
 
* Охранять автобус. Не даёт ни скрутить деталь, ни поставить. Действие срывает. Кто подходил к автобусу, охранник не узнаёт. Для охраны автобуса персонаж '''из хижины не выходит'''
 
* Охранять гараж. Не даёт ни украсть деталь, ни принести. Действие срывает. Кто подходил к гаражу, охранник не узнаёт. Для охраны гаража персонаж '''из хижины не выходит'''
 
* Охранять гараж. Не даёт ни украсть деталь, ни принести. Действие срывает. Кто подходил к гаражу, охранник не узнаёт. Для охраны гаража персонаж '''из хижины не выходит'''
Строка 80: Строка 92:
 
** При посадке клона в чулан, он разрушается (всем становится известно, что персонаж был убит, но неизвестно, когда именно)
 
** При посадке клона в чулан, он разрушается (всем становится известно, что персонаж был убит, но неизвестно, когда именно)
 
** При создании нового клона, старый так же разрушается.
 
** При создании нового клона, старый так же разрушается.
** Если клон был одержим, Инженер об этом '''не узнаёт'''. Если клон был плохишом, Инженер об этом '''узнаёт'''.
+
** Если клон был одержим, Инженер об этом '''не узнаёт'''. Если клон был плохишом, то клонирование не срабатывает. Инженер об этом '''узнаёт'''.
** Клонированный плохиш теряет возможность писать и получать приваты от напарника.
 
 
** Ночных и дневных действий клон совершать не может, только разговаривать.
 
** Ночных и дневных действий клон совершать не может, только разговаривать.
 
* '''Ночью''' может ''установить защиту на комнату''. Защита работает на весь следующий за этой ночью день. Не получится убить индивидуальной ловушкой жителя комнаты, тех, кто к нему днём приходит, так же в комнату не устанавливается коллективная ловушка. О провале индивидуальной ловушки плохиши не узнают, о провале коллективной узнают. Коллективная ловушка не теряется, но устанавливать её на ту же комнату больше нельзя.
 
* '''Ночью''' может ''установить защиту на комнату''. Защита работает на весь следующий за этой ночью день. Не получится убить индивидуальной ловушкой жителя комнаты, тех, кто к нему днём приходит, так же в комнату не устанавливается коллективная ловушка. О провале индивидуальной ловушки плохиши не узнают, о провале коллективной узнают. Коллективная ловушка не теряется, но устанавливать её на ту же комнату больше нельзя.
Строка 110: Строка 121:
 
** '''Нарисовать руны в гараже''', чтобы полтергейст не смог следующим днём сломать детали в гараже
 
** '''Нарисовать руны в гараже''', чтобы полтергейст не смог следующим днём сломать детали в гараже
 
** '''Положить оберег в автобус''', чтобы полтергейст не смог следующим днём сломать детали в автобусе
 
** '''Положить оберег в автобус''', чтобы полтергейст не смог следующим днём сломать детали в автобусе
Не может две ночи подряд заявлять одно и то же действие. Об успешности действий не узнаёт. Если действие полтергейста сорвано, получает скрытый бонус +1 к репутации на сутки.
+
Не может две ночи подряд заявлять одно и то же действие. Об успешности действий не узнаёт. Если действие полтергейста сорвано, получает скрытый бонус +1 к репутации на сутки. Но после удачного срыва эффективность руны или оберега теряется, и при дальнейшем применении они не срабатывают.
  
 
=== Потомственная ведьма ===
 
=== Потомственная ведьма ===
Строка 120: Строка 131:
 
===Наркоман===
 
===Наркоман===
 
Разбирается в разных веществах
 
Разбирается в разных веществах
 +
* '''Особенность.''' Не может стать жертвой отравления
 
* '''Днём''' может ''закинуться чужими колёсами'' и спасти выбранного персонажа от отравления в этот день. '''Из хижины не выходит'''
 
* '''Днём''' может ''закинуться чужими колёсами'' и спасти выбранного персонажа от отравления в этот день. '''Из хижины не выходит'''
 
* '''Ночью''' может ''поделиться шмалью'' и вылечить персонажа от отравления.
 
* '''Ночью''' может ''поделиться шмалью'' и вылечить персонажа от отравления.
Строка 140: Строка 152:
 
* Снять деталь с автобуса (всегда доступно). '''Из хижины выходят'''
 
* Снять деталь с автобуса (всегда доступно). '''Из хижины выходят'''
 
* Украсть деталь из гаража (всегда доступно). '''Из хижины выходят'''
 
* Украсть деталь из гаража (всегда доступно). '''Из хижины выходят'''
* Убийство индивидуальной ловушкой (всегда доступно). Убивает персонажа, на которого установлена. Для установки ловушки '''выходят''' из хижины. Если индивидуальная ловушка на персонажа по какой-либо причине не сработала, второй раз на него же ставить нельзя. Если ловушка была перенаправлена, то на того же персонажа поставить можно.
+
* Убийство индивидуальной ловушкой (всегда доступно). Убивает персонажа, на которого установлена, даже если персонаж не выходит из комнаты. Для установки ловушки '''выходят''' из хижины. Если индивидуальная ловушка на персонажа по какой-либо причине не сработала, второй раз на него же ставить нельзя. Если ловушка была перенаправлена, то на того же персонажа поставить можно.
 
* 1 раз за игру могут поставить коллективную ловушку на персонажа (погибает сам персонаж и те, кто к нему приходит). Для установки коллективной ловушки из хижины '''не выходят'''. Коллективная ловушка имеет таймер от 1 до 4 суток, выбираемый при установке. Ловушка срабатывает по истечении таймера (при установке на 1, на следующий день после установки)
 
* 1 раз за игру могут поставить коллективную ловушку на персонажа (погибает сам персонаж и те, кто к нему приходит). Для установки коллективной ловушки из хижины '''не выходят'''. Коллективная ловушка имеет таймер от 1 до 4 суток, выбираемый при установке. Ловушка срабатывает по истечении таймера (при установке на 1, на следующий день после установки)
 
* 2 раза за игру могут подсыпать персонажу яд. Отравленный персонаж умирает к вечеру следующего дня, выполнив все свои дневные заявки. Для подсыпания яда из хижины '''не выходят'''.
 
* 2 раза за игру могут подсыпать персонажу яд. Отравленный персонаж умирает к вечеру следующего дня, выполнив все свои дневные заявки. Для подсыпания яда из хижины '''не выходят'''.
Строка 150: Строка 162:
 
* Ломает деталь в автобусе
 
* Ломает деталь в автобусе
 
* Ломает деталь в гараже
 
* Ломает деталь в гараже
* Путает разум одного из персонажей:
+
* Путает разум одного из персонажей. При спутывании разума одержимый выбирает персонажа, с которым случайно происходит одно из следующих действий:
 
** Блокирует действие  
 
** Блокирует действие  
 
** Меняет действие
 
** Меняет действие
Строка 160: Строка 172:
  
 
Даже если одержимый персонаж в чулане и не может выполнять своих действий, действие полтергейста он выполняет.
 
Даже если одержимый персонаж в чулане и не может выполнять своих действий, действие полтергейста он выполняет.
 +
 +
Если в один день деталь ломают/воруют и плохиши, и полтергейст, то действие полтергейста теряется, а деталь выходит из строя только одна
  
 
==Приоритет ходов==
 
==Приоритет ходов==
Строка 167: Строка 181:
  
 
===Днём===
 
===Днём===
 +
* Защитные действия
 
* Яд в стакан
 
* Яд в стакан
 
* Блондинка срывает действия
 
* Блондинка срывает действия
Строка 175: Строка 190:
 
* Персонажи идут на свалку/в гараж
 
* Персонажи идут на свалку/в гараж
 
* Персонажи выполняют информационные действия
 
* Персонажи выполняют информационные действия
 +
* Персонажи с доверием 0 попадают в чулан
 
* Персонажи погибают в установленных ловушках (все изменения доверия применяются, пока персонажи живы)
 
* Персонажи погибают в установленных ловушках (все изменения доверия применяются, пока персонажи живы)
 
* Персонажи погибают от яда
 
* Персонажи погибают от яда

Текущая версия на 00:18, 15 декабря 2020

Группа выпускников едет отмечать начало взрослой жизни в старом замке, где по слухам водятся привидения

Правила набора

  • Ведущий вправе отказать в участии любому игроку без объяснения причин.
  • В случае, если количество игроков к началу игры меньше, чем количество ролей, свободные роли становятся персонажами ведущего. Среди персонажей ведущего вполне могут оказаться плохиши и одержимый.
    • Добавляется голосование на лидера в начале вечера.
    • Лидер утром озвучивает открытый план, по которому днём должны действовать персонажи ведущего.
    • Ночное действие персонаж ведущего совершает случайно, если он не плохиш. Персонаж ведущего-плохиш подчиняется командам напарника.
    • Если персонаж ведущего плохиш, плохиш-игрок сообщает ведущему, как будет действовать персонаж ведущего.
    • Одержимый под управлением ведущего действует по плану, но его одержимость проявляется случайными действиями.
    • Если оба плохиша находятся под управлением ведущего, они действуют так, чтобы как можно быстрее кто-то умер, но при этом плохиши не спалились.
    • Игроки, персонажи которых умерли, получают под своё управление случайного персонажа ведущего.

Основные правила

  • Игровой период длится с 00:00 до 21:00. Ночью игроки общаются, рассказывают страшные истории про призраков, тусят и спят.
  • Игровая ночь, голосование на выпуск из чулана/посадку в чулан длится с 00:00 до 18:00. Сила голоса в этом голосовании у всех 1. Голоса неотдавших не учитываются. При равенстве голосов в этом голосовании результат выбирается случайно.
  • В 18:00 применяются все ночные действия, начинается утро и открывается голосование за выпуск или посадку конкретного персонажа.
  • В голосовании на персонажа сила голоса равна уровню доверия. Голос в голосовании на посадку/замену, не отданный ни в кого, идёт в неотдавшего. Если это голосование на выпуск, то голос уходит случайно. Если два персонажа по итогам голосования набирают одинаковое количество голосов, день начинается в прежнем составе.
    • Персонажи в чулане могут общаться в открытую.
    • Плохиши из чулана могут передавать записки (приваты) своим.
    • Действовать и голосовать из чулана нельзя.
    • Воздействовать на персонажа в чулане нельзя, если иное не указано в описании действия.
    • Количество мест в чулане ограничено двумя.
    • Если двое в чулане, голосование ночью происходит на выпуск/замену.
    • В случае замены голосованием, либо снижения доверия кого-то до 0, из чулана выходит тот, у кого самое высокое доверие, либо случайный из нескольких, если доверие у них одинаково.
    • Персонаж с доверием 0 при выходе из чулана получает доверие 1
    • При попадании в чулан персонаж лишается до конца игры одного из своих действий (общего или ролевого). Об этом узнаёт только сам персонаж при выходе из чулана. Действие одержимости потерять не может.
  • Игровой день длится с 21:00 до 00:00. Днём игроки разбредаются по своим делам. В это время общаться нельзя (или можно, эксперимент покажет), можно оставлять действия. Действия принимаются до 23:30
  • Ночное действие не обязательное, днём что-то обязательно нужно сделать. Если действие не заявлено, выполняется случайное из доступных.
  • Задача персонажей — починить автобус и уехать из хижины. Даже если все плохиши в чулане, игра не заканчивается до починки автобуса. Если на конец дня автобус полностью починен, следующий вечер финальный.
  • У каждого персонажа есть уровень доверия (от 0 до 5). При уровне доверия 0, персонажа запирают в чулан. Староста имеет начальный уровень 5, остальные 3. При выходе из чулана с уровнем 0 по голосованию, персонаж получает уровень 1.
  • Всего у автобуса 8 деталей, три из них установлены изначально. Если с автобуса сняты все детали, следующее удачное снятие уничтожает автобус, и плохиши получают победу.
  • Припасов в хижине хватит на 10 суток, по их окончании нужно уехать на исправном автобусе, иначе побеждают плохиши. Если на конец 10 дня автобус не починен, следующий вечер финальный.
  • За игру нельзя повторять одно и то же действие к одной и той же цели за исключением случаев, если действие или цель были изменены (но не заблокированы). Каждый может только однажды найти деталь, только однажды поставить деталь, только однажды проследить за кем-то или охранять кого-то, и так далее. У плохишей не ограничены только действия снятия/кражи деталей, остальные по принципу как для всех.
  • Нельзя применять действие на себя, если в описании действия не указано иное
  • Если персонаж выполняет автоматическое действие, или его действие изменено, он узнает о том, какое действие в итоге выполнял. Но не узнаёт о его успешности или безуспешности. Если изменена только цель действия, то персонаж об этом не узнаёт.

Общие действия

Помимо собственных ролевых действий каждому персонажу днём доступно одно из следующих:

  • Проследить за кем-то. Если тот, за кем следят, выходит из дома, то он получает -1 к доверию, а тот, кто следит +1 к доверию. Для слежки персонаж из хижины выходит. Больше никакой информации следивший не получает.
  • Охранять кого-то. Не даёт поставить индивидуальную ловушку. Охранник не узнаёт о перемещениях охраняемого или кто к нему приходил. Для охраны персонаж из хижины выходит.
  • Найти деталь на свалке автомобилей. За один день можно найти только одну деталь. Если несколько персонажей заявляют поиск, то они все выходят из хижины, но деталь в итоге всё равно появляется только одна, а все сходившие считаются выполнившими поход. Особенность Нищеброда позволяет принести сразу две детали. После нахождения деталь оказывается в гараже. Нельзя принести деталей больше, чем нужно для ремонта автобуса.
  • Поставить деталь на автобус. Принцип тот же, что и с поиском. Сколько бы персонажей ни участвовало, ставится только одна, а запрет ставится всем. Особенность Инженера позволяет установить сразу две детали (если они есть в гараже). Для установки детали персонаж из хижины выходит. Если на момент установки детали её нет в гараже, деталь не устанавливается, действие считается сорванным, а персонаж до автобуса не дошедшим (в отличие от случая с охраной автобуса)
  • Охранять автобус. Не даёт ни скрутить деталь, ни поставить. Действие срывает. Кто подходил к автобусу, охранник не узнаёт. Для охраны автобуса персонаж из хижины не выходит
  • Охранять гараж. Не даёт ни украсть деталь, ни принести. Действие срывает. Кто подходил к гаражу, охранник не узнаёт. Для охраны гаража персонаж из хижины не выходит

Роли

Названия ролей даны просто для понимания, кто что может делать. Пожалуйста, не используйте их для повседневного общения между персонажами, если персонаж сам не указывает на свою роль. Даже староста может быть не старостой, а просто самым гиперответственным.

Староста

Любим учителями и уважаем одноклассниками. Всегда знает, кто где прогуливает и может прикрыть. Если, конечно, его не обижать

  • Особенность: Начальный уровень доверия 5
  • Днём может Заметить прогул — проверить, куда отправился персонаж. Что делал, не узнаёт. Из хижины для этого выходит
  • Ночью может Выгнать — отменить ночное действие и голоса любого персонажа (на оба голосования в эту ночь). Персонаж, на которого направлено, не узнаёт об этом

Психолог

Тот самый паренёк (или девчуля) с задней парты, который не интересуется точными науками, но прочитал Фрейда, Юнга, Скиннера и массу других мозгоправов и мозголевов.

  • Днём может сходить в чулан и выслушать сидящего там. Кроме тараканов из головы узнаёт случайный факт (роль, действие в какой-либо из дней.) о случайном из сидящих. Если допрашивает одержимого, может получить информацию об одержимости или действии полтергейста. Из хижины для этого не выходит.
  • Ночью способен рассказать страшную историю (на следующий день выбранный персонаж вместо заявленного действия выполняет случайное со случайной целью)

Выживальщик

ОБЖ — единственный предмет, который он посещал. Всегда в кармане швейцарский нож, а в рюкзаке аптечка, которой позавидует реаниматолог.

  • Днём способен вытащить из ловушки персонажа. Для этого из хижины выходит.
    • Если ловушка коллективная и поставлена на цель Выживальщика, цель остаётся в живых, а Выживальщик погибает.
    • Если ловушка коллективная, но цель Выживальщика просто приходит к тому, на кого она поставлена, то выживают и цель, и Выживальщик
  • 1 раз за игру может днём сходить на охоту и увеличить количество дней в хижине на 1
  • Ночью может рассказать историю о ловушках (если тот, кого он днём посещал, действительно попадал в ловушку, то Выживальщик узнает об этом)

Блондинка

Она прекрасна, сексапильна и непредусмотрительна. Взрывная смесь, если вы понимаете о чём я.

  • Днём мешает персонажу пойти по своим делам. Ловит и заманивает в лес, где оставляет незабываемые впечатления. Из хижины выходит
  • Ночью может соблазнить персонажа, понижая к нему общее доверие (-1).

Спортсмен

Голова ему нужна. Он в неё ест.

  • Особенность: Не замечает ни одну ловушку, выживает даже в коллективной. Может быть отравлен.
  • Днём может сломать шею любому персонажу, не сидящему в чулане. Действие доступно раз в три дня. Для действия из хижины выходит.
  • Ночью может изменить цель ночного ролевого действия любого из персонажей. Если действие без цели, оно срывается.

Нищеброд

Всегда одет в какие-то лохмотья, стреляет мелочь и еду и тащит всё, что плохо лежит.

  • Особенность: Если идёт на свалку, приносит две детали для автобуса
  • Днём может копаться в мусоре случайного персонажа, не сидящего в чулане. Может определить, что этот персонаж делал, но не знает, в какой день и в отношении кого, если действие было с целью. Для действия из хижины выходит
  • Ночью способен воспользоваться доверием персонажа. Скрытое доверие обворованного при утреннем голосовании становится равно 0, а Нищеброд получает скрытый бонус к своему голосу, равный украденному доверию.

Инженер

Его любимый предмет — физика. Из говна, палок и резинки от трусов может собрать межконтинентальную баллистическую ракету.

  • Особенность: Если идёт в гараж, устанавливает на автобус две детали.
  • Днём может клонировать убитого в этот день персонажа. Если убито несколько, может выбрать любого. Из хижины выходит
    • Сообщения о смерти персонажа не появляется, управление персонажем переходит инженеру.
    • Инженер может голосовать клоном, но голос клона не учитывается.
    • При посадке клона в чулан, он разрушается (всем становится известно, что персонаж был убит, но неизвестно, когда именно)
    • При создании нового клона, старый так же разрушается.
    • Если клон был одержим, Инженер об этом не узнаёт. Если клон был плохишом, то клонирование не срабатывает. Инженер об этом узнаёт.
    • Ночных и дневных действий клон совершать не может, только разговаривать.
  • Ночью может установить защиту на комнату. Защита работает на весь следующий за этой ночью день. Не получится убить индивидуальной ловушкой жителя комнаты, тех, кто к нему днём приходит, так же в комнату не устанавливается коллективная ловушка. О провале индивидуальной ловушки плохиши не узнают, о провале коллективной узнают. Коллективная ловушка не теряется, но устанавливать её на ту же комнату больше нельзя.

Актриса

Всегда готов(а) под свет софитов или хотя бы в центр внимания.

  • Особенность: Доверие ни при каких условиях не может опуститься ниже 1
  • Днём может сыграть роль и сделать дневное ролевое действие одного из тех, кто проголосовал последними в первом или втором голосовании. Условия выхода берутся из играемой роли
  • Ночью может рассказать смешную историю о ком-то из присутствующих и дать ему +1 к доверию

Параноик

Именно он расскажет у хижины, что нельзя разделяться и трахаться, чтобы остаться в живых. Но кто его послушает?

  • Днём способен проявить бдительность и узнать точные намерения любого персонажа, даже если они были сорваны. Успешность или неуспешность действий не узнаёт. Если действие или цель были изменены, об этом так же не узнаёт, только намерения. Из хижины не выходит
  • Ночью может узнать случайное дневное действие.

Фотограф

Любитель[ница] больших и толстых... объективов.

  • Днём может не выходя из хижины:
    • следить за комнатой персонажа и знает, ходил тот куда-то или нет. Также видит всех, кто приходил к нему.
    • следить за автобусом. При этом видит всех, кто туда приходил, но скручивание детали не предотвращает. Намерений приходивших не узнаёт.
    • следить за гаражом. При этом видит всех, кто туда приходил, но кражу детали не предотвращает. Намерений приходивших не узнаёт.
  • Ночью может подкинуть фотографии, повышая или понижая (+1 или -1 на выбор) доверие к какому-либо персонажу.

Экзорцист

  • Особенность. Не подвергается воздействию полтергейста, отсутствует в списке выбора для воздействия Одержимым. Но действия своей открытой роли и общие действия Одержимый применять может.
  • Днём может повесить ловец снов в комнате персонажа, защищая его от полтергейста. Действие полтергейста блокируется. Из хижины не выходит
  • Ночью может:
    • Нарисовать руны в гараже, чтобы полтергейст не смог следующим днём сломать детали в гараже
    • Положить оберег в автобус, чтобы полтергейст не смог следующим днём сломать детали в автобусе

Не может две ночи подряд заявлять одно и то же действие. Об успешности действий не узнаёт. Если действие полтергейста сорвано, получает скрытый бонус +1 к репутации на сутки. Но после удачного срыва эффективность руны или оберега теряется, и при дальнейшем применении они не срабатывают.

Потомственная ведьма

Знает всё о призраках и борьбе с ними

  • Днём может поставить зеркало, отразив полтергейст с выбранного персонажа на случайного персонажа. Сама не может стать случайным персонажем при этом. Из хижины выходит
  • 1 раз за игру может днём приманить духа, заставив полтергейст воздействовать на выбранного персонажа. На себя направить не может. Если выбирает Одержимого, действие Полтергейста просто срывается, ведьма об этом не узнаёт. Из хижины выходит
  • Ночью может искать следы эктоплазмы на персонаже, чтобы выяснить, подвергался ли он нападению полтергейста в предыдущие дни. Конкретный день не узнаёт

Наркоман

Разбирается в разных веществах

  • Особенность. Не может стать жертвой отравления
  • Днём может закинуться чужими колёсами и спасти выбранного персонажа от отравления в этот день. Из хижины не выходит
  • Ночью может поделиться шмалью и вылечить персонажа от отравления.

Домосед

Любитель посидеть у камина и никуда не шляться.

  • Особенность. Для любых своих действий не выходит из хижины. даже для общих.
  • Днём может назвать кристально честным любого персонажа и защитить того от изменений репутации на следующие сутки.
  • 1 раз за игру днём может обнулить сроки, сбросив всем счётчик действий. Одноразовые ролевые действия (коллективная ловушка, приманить духа, отравить, охотиться) не сбрасываются. Но затраченные усилия приводят к ночному дожору, из-за которого количество дней в хижине уменьшается на 1
  • Ночью может рассказать слухи и повысить либо понизить на 1 доверие к любому, не сидящему в чулане.

Сплетник

Никогда не знаешь, когда он говорит правду, а когда обманывает.

  • Особенность. При любом результате слежки получает +1, а тот, за кем следил, -1
  • Днём может сказать по секрету и передать 1 репутации от одного персонажа к другому. Из хижины для этого не выходит.
  • Ночью дважды за игру может раскрыть секреты и узнать, сколько реальных изменений репутации произошло днём (+1 и -1 к одному персонажу считаются как два изменения в сумме общих)

Плохиши

В компании есть двое плохишей, задача которых — оставить всех в Хижине. Плохиши имеют на двоих один и тот же набор действий:

  • Снять деталь с автобуса (всегда доступно). Из хижины выходят
  • Украсть деталь из гаража (всегда доступно). Из хижины выходят
  • Убийство индивидуальной ловушкой (всегда доступно). Убивает персонажа, на которого установлена, даже если персонаж не выходит из комнаты. Для установки ловушки выходят из хижины. Если индивидуальная ловушка на персонажа по какой-либо причине не сработала, второй раз на него же ставить нельзя. Если ловушка была перенаправлена, то на того же персонажа поставить можно.
  • 1 раз за игру могут поставить коллективную ловушку на персонажа (погибает сам персонаж и те, кто к нему приходит). Для установки коллективной ловушки из хижины не выходят. Коллективная ловушка имеет таймер от 1 до 4 суток, выбираемый при установке. Ловушка срабатывает по истечении таймера (при установке на 1, на следующий день после установки)
  • 2 раза за игру могут подсыпать персонажу яд. Отравленный персонаж умирает к вечеру следующего дня, выполнив все свои дневные заявки. Для подсыпания яда из хижины не выходят.

В один день плохиши не могут выполнить два одинаковых действия. Плохиши могут не выполнять плохих действий без ограничений. Если остальные соберут автобус и уедут — проблема плохишей. Если просидят десять дней и останутся со сломанным автобусом — проблема остальных.

Одержимость

По приезде в замок, один из персонажей попадает в ловушку призрака и становится его слугой. Каждый день кроме своего основного действия, он обязан совершить ещё одно из следующих:

  • Ломает деталь в автобусе
  • Ломает деталь в гараже
  • Путает разум одного из персонажей. При спутывании разума одержимый выбирает персонажа, с которым случайно происходит одно из следующих действий:
    • Блокирует действие
    • Меняет действие
      • Если исходное и случайное действие имеют цель, цель остаётся прежней.
      • Если исходное действие имеет цель, а случайное не имеет, то случайное происходит как обычно.
      • Если исходное действие бесцельно, а случайное требует цели, цель выбирается случайно.
    • Меняет цель действия. Добавляется в выбор только при наличии цели у исходного действия.

Каждое из этих действий за игру может быть выполнено один раз в отношении одной цели. На эти действия не распространяется Обнуление сроков, о них может узнать только Психолог, но никто из следящих ролей, плохиши одержимыми не бывают. Условие победы — остаться в живых и вне чулана на момент завершения игры, в чью бы пользу она не завершилась.

Даже если одержимый персонаж в чулане и не может выполнять своих действий, действие полтергейста он выполняет.

Если в один день деталь ломают/воруют и плохиши, и полтергейст, то действие полтергейста теряется, а деталь выходит из строя только одна

Приоритет ходов

Приоритет играет роль, если действия противоречат друг другу.

Ночью

Приоритет действий выстраивается по времени их появления. Кто раньше действие заявил, у того раньше и проходит.

Днём

  • Защитные действия
  • Яд в стакан
  • Блондинка срывает действия
  • Спортсмен ломает шею
  • Плохиши ставят ловушку
  • Персонажи заявляют слежку
  • Плохиши воруют/снимают деталь. Если деталь ещё несут в пустой гараж, украсть её нельзя.
  • Персонажи идут на свалку/в гараж
  • Персонажи выполняют информационные действия
  • Персонажи с доверием 0 попадают в чулан
  • Персонажи погибают в установленных ловушках (все изменения доверия применяются, пока персонажи живы)
  • Персонажи погибают от яда

Актриса совершает действие в момент сразу после аналогичного действия оригинального исполнителя. Если, к примеру, она копирует действие блондинки, то может сорвать его всем, кроме блондинки, срывающей действие. Если же блондинка идёт на свалку, то её действие может быть сорвано актрисой.