Хижина в лесу 3: Призраки старого замка: различия между версиями
Kyokata (обсуждение | вклад) |
Kyokata (обсуждение | вклад) |
||
Строка 86: | Строка 86: | ||
* '''Ночью''' может ''рассказать смешную историю'' о ком-то из присутствующих и дать ему +1 к доверию | * '''Ночью''' может ''рассказать смешную историю'' о ком-то из присутствующих и дать ему +1 к доверию | ||
− | === | + | ===Параноик=== |
Именно он расскажет у хижины, что нельзя разделяться и трахаться, чтобы остаться в живых. Но кто его послушает? | Именно он расскажет у хижины, что нельзя разделяться и трахаться, чтобы остаться в живых. Но кто его послушает? | ||
* '''Днём''' способен ''проявить бдительность'' и узнать точные намерения любого персонажа, даже если они были сорваны. Успешность или неуспешность действий не узнаёт. '''Из хижины не выходит''' | * '''Днём''' способен ''проявить бдительность'' и узнать точные намерения любого персонажа, даже если они были сорваны. Успешность или неуспешность действий не узнаёт. '''Из хижины не выходит''' |
Версия 18:25, 26 июня 2020
Группа выпускников едет отмечать начало взрослой жизни в старом замке, где по слухам водятся привидения
Содержание
Основные правила
- Игровой период длится с 00:00 до 21:00. Ночью игроки общаются, рассказывают страшные истории про маньяков, тусят и спят.
- Игровая ночь, голосование на выпуск из чулана/посадку в чулан длится с 00:00 до 18:00. Сила голоса в этом голосовании у всех 1. Голоса неотдавших не учитываются
- В 18:00 применяются все ночные действия, начинается утро и открывается голосование за выпуск или посадку конкретного персонажа.
- В голосовании на персонажа сила голоса равна уровню доверия. Голос, не отданный ни в кого, идёт в неотдавшего. Если два персонажа по итогам голосования набирают одинаковое количество голосов, день начинается в прежнем составе.
- Персонажи в чулане могут общаться в открытую.
- Плохиши из чулана могут передавать записки (приваты) своим.
- Действовать и голосовать из чулана нельзя.
- Воздействовать на персонажа в чулане нельзя, если иное не указано в описании действия.
- Количество мест в чулане ограничено двумя.
- Если двое в чулане, голосование ночью происходит на выпуск/замену.
- В случае замены голосованием, либо снижения доверия кого-то до 0, из чулана выходит тот, у кого самое высокое доверие, либо случайный из нескольких, если доверие у них одинаково.
- Персонаж с доверием 0 при выходе из чулана получает доверие 1
- При попадании в чулан персонаж лишается до конца игры одного из своих действий (общего или ролевого). Об этом узнаёт только сам персонаж.
- Игровой день длится с 21:00 до 00:00. Днём игроки разбредаются по своим делам. В это время общаться нельзя, можно только оставлять действия.
- Ночное действие не обязательное, днём что-то обязательно нужно сделать. Если действие не заявлено, выполняется случайное из доступных.
- Задача персонажей — починить автобус и уехать из хижины. Даже если все плохиши в чулане, игра не заканчивается до починки автобуса.
- У каждого персонажа есть уровень доверия (от 0 до 5). При уровне доверия 0, персонажа запирают в чулан. Староста имеет начальный уровень 5, остальные 3. При выходе из чулана с уровнем 0 по голосованию, персонаж получает уровень 1.
- Всего у автобуса 8 деталей, три из них установлены изначально. Если с автобуса сняты все детали, следующее удачное снятие уничтожает автобус, и плохиши получают победу.
- Припасов в хижине хватит на 10 суток, по их окончании нужно уехать на исправном автобусе, иначе побеждают плохиши.
- За игру нельзя повторять одно и то же действие к одной и той же цели за исключением случаев, если действие или цель были изменены (но не заблокированы). Каждый может только однажды найти деталь, только однажды поставить деталь, только однажды проследить за кем-то или охранять кого-то, и так далее.
- Если персонаж выполняет автоматическое действие, или его действие изменено, он узнает о том, какое действие в итоге собирался выполнить. Но не узнаёт о его успешности или безуспешности. Если изменена только цель действия, то персонаж об этом не узнаёт.
Общие действия
Помимо собственных ролевых действий каждому персонажу днём доступно одно из следующих:
- Проследить за кем-то. Если тот, за кем следят, выходит из дома, то он получает -1 к доверию, а тот, кто следит +1 к доверию. Для слежки персонаж из хижины выходит.
- Охранять кого-то. Не даёт поставить индивидуальную ловушку. Охранник не узнаёт о перемещениях охраняемого или кто к нему приходил. Негр не может использовать это действие, только свою ролевую охрану. Для охраны персонаж из хижины выходит.
- Найти деталь на свалке автомобилей. За один день можно найти только одну деталь. Если несколько персонажей заявляют поиск, то они все выходят из хижины, но деталь в итоге всё равно появляется только одна. Ролевое действие Нищеброда позволяет принести сразу две детали. После нахождения деталь оказывается в гараже.
- Поставить деталь на автобус. Принцип тот же, что и с поиском. Сколько бы персонажей ни участвовало, ставится только одна. Ролевое действие Инженера позволяет установить сразу две детали (если они есть в гараже). Для установки детали персонаж из хижины выходит.
- Охранять автобус. Не даёт ни скрутить деталь, ни поставить. Кто подходил к автобусу, охранник не узнаёт. Для охраны автобуса персонаж из хижины не выходит
- Охранять гараж. Не даёт ни украсть деталь, ни принести. Кто подходил к гаражу, охранник не узнаёт. Для охраны гаража персонаж из хижины не выходит
Роли
Каждая роль, вне зависимости от названия, гендерных признаков не имеет. И может быть хоть мужчской, хоть женской, хоть вертофлюидным чего-то там.
Староста
Любим учителями и уважаем одноклассниками. Всегда знает, кто где прогуливает и может прикрыть. Если, конечно, его не обижать
- Особенность: Начальный уровень доверия 5
- Днём может Заметить прогул — проверить, куда отправился персонаж. Что делал, не узнаёт. Из хижины для этого выходит
- Ночью может Выгнать — отменить ночное действие и голоса любого персонажа (на оба голосования в эту ночь). Персонаж, на которого направлено, не узнаёт об этом
Психолог
Тот самый паренёк (или девчуля) с задней парты, который не интересуется точными науками, но прочитал Фрейда, Юнга, Скиннера и массу других мозгоправов и мозголевов.
- Днём может сходить в чулан и выслушать сидящего там. Кроме тараканов из головы узнаёт случайный факт (роль, действие в какой-либо из дней.) о случайном из сидящих Из хижины для этого не выходит.
- Ночью способен рассказать страшную историю (на следующий день выбранный персонаж вместо заявленного действия выполняет случайное со случайной целью)
Выживальщик
ОБЖ — единственный предмет, который он посещал. Всегда в кармане швейцарский нож, а в рюкзаке аптечка, которой позавидует реаниматолог.
- Днём способен вытащить из ловушки персонажа. Для этого из хижины выходит.
- Если ловушка коллективная и поставлена на цель Выживальщика, цель остаётся в живых, а Выживальщик погибает.
- Если ловушка коллективная, но цель Выживальщика просто приходит к тому, на кого она поставлена, то выживают и цель, и Выживальщик
- Ночью может рассказать историю о ловушках (если тот, кого он днём посещал, действительно попадал в ловушку, то Выживальщик узнает об этом)
Блондинка
Она прекрасна, сексапильна и непредусмотрительна. Взрывная смесь, если вы понимаете о чём я.
- Днём мешает персонажу пойти по своим делам. Ловит и заманивает в лес, где оставляет незабываемые впечатления. Из хижины выходит
- Ночью может соблазнить персонажа, понижая к нему общее доверие (-1).
Спортсмен
Голова ему нужна. Он в неё ест.
- Особенность: Не замечает ни одну ловушку, выживает даже в коллективной.
- Днём может сломать шею любому персонажу, не сидящему в чулане. Действие доступно раз в три дня. Для действия из хижины выходит.
- Ночью может изменить цель ночного ролевого действия любого из персонажей. Если действие без цели, оно срывается.
Нищеброд
Всегда одет в какие-то лохмотья, стреляет мелочь и еду и тащит всё, что плохо лежит.
- Особенность: Если идёт на свалку, приносит две детали для автобуса
- Днём может копаться в мусоре случайного персонажа, не сидящего в чулане. Может определить, что этот персонаж делал, но не знает, в какой день и в отношении кого, если действие было с целью. Для действия из хижины выходит
- Ночью способен воспользоваться доверием персонажа, используя его в сумме со своим при утреннем голосовании.
Инженер
Его любимый предмет — физика. Из говна, палок и резинки от трусов может собрать межконтинентальную баллистическую ракету.
- Особенность: Если идёт в гараж, устанавливает на автобус две детали.
- Днём может клонировать убитого в этот день персонажа. Если убито несколько, может выбрать любого. Из хижины выходит
- Сообщения о смерти персонажа не появляется, управление персонажем переходит инженеру.
- Инженер может голосовать клоном, но голос клона не учитывается.
- При посадке клона в чулан, он разрушается (всем становится известно, что персонаж был убит, но неизвестно, когда именно)
- При создании нового клона, старый так же разрушается.
- Ночью может установить защиту на комнату. Защита работает на весь следующий за этой ночью день. Не получится убить индивидуальной ловушкой жителя комнаты, тех, кто к нему днём приходит, так же в комнату не устанавливается коллективная ловушка. О провале индивидуальной ловушки плохиши не узнают, о провале коллективной узнают. Коллективная ловушка не теряется, но устанавливать её на ту же комнату больше нельзя.
Участник(ца) самодеятельности
Всегда готов(а) под свет софитов или хотя бы в центр внимания.
- Особенность: Доверие ни при каких условиях не может опуститься ниже 1
- Днём может сыграть роль и сделать дневное ролевое действие одного из тех, кто проголосовал последними в первом или втором голосовании. Условия выхода берутся из играемой роли
- Ночью может рассказать смешную историю о ком-то из присутствующих и дать ему +1 к доверию
Параноик
Именно он расскажет у хижины, что нельзя разделяться и трахаться, чтобы остаться в живых. Но кто его послушает?
- Днём способен проявить бдительность и узнать точные намерения любого персонажа, даже если они были сорваны. Успешность или неуспешность действий не узнаёт. Из хижины не выходит
- Ночью может узнать случайное дневное действие.
Фотограф
Любитель[ница] больших и толстых... объективов.
- Днём может не выходя из хижины:
- следить за комнатой персонажа и знает, ходил тот куда-то или нет. Также видит всех, кто приходил к нему.
- следить за автобусом. При этом видит всех, кто туда приходил, но скручивание детали не предотвращает. Намерений приходивших не узнаёт.
- следить за гаражом. При этом видит всех, кто туда приходил, но кражу детали не предотвращает. Намерений приходивших не узнаёт.
- Ночью может подкинуть фотографии, повышая или понижая (+1 или -1 на выбор) доверие к какому-либо персонажу.
Плохиши
В компании есть двое плохишей, задача которых — оставить всех в Хижине. Плохиши имеют на двоих один и тот же набор действий:
- Снять деталь с автобуса (всегда доступно). Из хижины выходят
- Украсть деталь из гаража (всегда доступно). Из хижины выходят
- Убийство индивидуальной ловушкой (всегда доступно). Убивает персонажа, на которого установлена. Для установки ловушки выходят из хижины. Если индивидуальная ловушка на персонажа по какой-либо причине не сработала, второй раз на него же ставить нельзя.
- 1 раз за игру могут поставить коллективную ловушку на персонажа (погибает сам персонаж и те, кто к нему приходит). Для установки коллективной ловушки из хижины не выходят.
- 2 раза за игру могут подсыпать ЛСД любому персонажу. Для подсыпания ЛСД из хижины не выходят. С равной вероятностью происходит:
- Срыв действия.
- Смена действия.
- Если исходное и случайное действие имеют цель, цель остаётся прежней.
- Если исходное действие имеет цель, а случайное не имеет, то случайное происходит как обычно.
- Если исходное действие бесцельно, а случайное требует цели, цель выбирается случайно.
- Смена цели. Добавляется в выбор только при наличии цели у исходного действия.
В один день плохиши не могут выполнить два одинаковых действия. Плохиши могут не выполнять плохих действий без ограничений. Если остальные соберут автобус и уедут — проблема плохишей. Если просидят десять дней и останутся со сломанным автобусом — проблема остальных.
Приоритет ходов
Приоритет играет роль, если действия противоречат друг другу.
Ночью
Приоритет действий выстраивается по времени их появления. Кто раньше действие заявил, у того раньше и проходит.
Днём
- ЛСД в стакан
- Секретарша срывает действия
- Охранник ломает шею
- Плохиши ставят ловушку
- Персонажи заявляют слежку
- Плохиши воруют/снимают деталь. Если деталь ещё несут в пустой гараж, украсть её нельзя.
- Персонажи идут на свалку/в гараж
- Персонажи выполняют информационные действия
- Персонажи погибают в установленных ловушках (все изменения доверия применяются, пока персонажи живы)
Актриса совершает действие в момент сразу после аналогичного действия оригинального исполнителя. Если, к примеру, она копирует действие секретарши, то может сорвать его всем, кроме секретарши, срывающей действие. Если же секретарша идёт на свалку, то её действие может быть сорвано актрисой.